





Zehn Informatik-Materialien für Klasse 5-7: Aufbau von Computer und Smartphone, sicher im Netz, Algorithmen und erste Programmierung.
Das steckt im Paket:
Alle Einzelmaterialien sind im Paket zum Vorteilspreis gebündelt. Enthalten sind 10 Materialien.
Dazu passt:
Stationenlernen Programmieren, Klasse 6-7, mit Lösungen. Sieben Stationen ohne Rechner zu Algorithmen, Schleifen, Bedingungen und Variablen – mit Roboter-Raster, Laufzettel, Gruppenaufgabe und Abschlusstest.Das steckt im Material (22 Seiten, A4):4 Seiten Hinweise für Lehrkräfte: Lernziele, Ablauf, Zeitbedarf, Sozialform, typische Fehler, Reflexionsfragen, Bewertung.Laufzettel und Übersicht der Begriffe.Sieben Stationen (vier Pflicht- und drei Wahlstationen) mit drei Niveaus, Hilfen und einer Herausforderung.Gruppenaufgabe mit Rollen und gemeinsamem Ziel: Parcours planen und programmieren.Quizkarten (9 Fragen) und Stationsschilder zum Ausschneiden.Lernbogen zur Reflexion und Abschlusstest mit 12 Punkten.Lösungen aller Aufgaben zur Selbstkontrolle.Einsatz: im Informatikunterricht der Klassen 6 und 7 als Stationenlernen oder Freiarbeit, als Einstieg vor dem Programmieren am Rechner oder in der Vertretung. Alle Lösungen sind per Programm berechnet und geprüft. Sofort einsetzbar, druckfreundlich in Schwarz-Weiß kopierbar – mit Lösungen.Dazu passt:Flussdiagramm Symbole Poster + Karten 6-7Programmieren Grundlagen Poster + KartenComputer Aufbau Hardware, Poster und Lernkarten, Klasse 5-6Informatik Grundlagen Algorithmen Klassenarbeit 5-6Informatik Grundlagen Klassenarbeit 5-6
Klassenstufen: 6-7. Klasse
Escape Room Binär, Klasse 5-6, Lösungen: Der Safe von Agent Max – fünf Rätselräume zu Zahlen, Bits und Bytes, Binärzahlen, Codes und Computerteilen, ein Schloss mit Codewort und ein Finale mit Rechnungen für 45 oder 90 Minuten. Auf Papier, ohne Computer.Das steckt im Material (21 Seiten, A4):4 Seiten Hinweise für Lehrkräfte: Lernziele, fachlicher Bezug, Zeitpläne, Spielleitung mit Codewort, typische Stolpersteine.Auftrag mit Brief und Codefeld, Merkblatt.Fünf Rätselräume als Lösungsraster mit je drei Aufgaben.Finale mit Rechnungen, Zuordnung und Aussagen, 12 Punkte.Bonus-Seite und Rätselwerkstatt für schnelle Gruppen.Hilfekarten, Urkunden und Stationsschilder zum Ausschneiden.Lösungen aller Aufgaben.Einsatz: zur spielerischen Einführung in Binärzahlen und Codes in Informatik Klasse 5 und 6, als Vertretungsstunde oder Doppelstunde. Ohne Vorbereitung kopierbar, druckfreundlich in Schwarz-Weiß – mit Lösungen.Dazu passt:Informatik Grundlagen Algorithmen Klassenarbeit 5-6Informatik Grundlagen Klassenarbeit 5-6Informatik Grundlagen Klassenarbeit Sicher im NetzComputer Aufbau Hardware, Poster und Lernkarten, Klasse 5-6EVA Prinzip Informatik, Poster und Lernkarten, Klasse 5-6
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Algorithmen Kartenspiel, Klasse 5-6, mit Lösungen. 48 Karten und ein Spielbrett: Abläufe ordnen und einen Roboter programmieren, ganz ohne Computer.Das steckt im Material (17 Seiten, A4):3 Seiten Hinweise für Lehrkräfte: Lernziele, Zeitbedarf, Sozialform, typische Fehler, Reflexionsfragen.Spielregeln für drei Spiele.24 Ablaufkarten, 12 Befehlskarten und 12 Zielkarten zum Ausschneiden.Spielbrett für das Roboter-Spiel.Drei Übungsblätter mit drei Niveaus, Hilfen und Herausforderungen.Lernbogen zur Reflexion und Kurztest mit 8 Punkten.Lösungen aller Aufgaben und aller Zielkarten.Einsatz: im Informatikunterricht der Klassen 5 und 6 als Spiel, Freiarbeit, Einstieg vor dem Programmieren oder in der Vertretung. Druckfreundlich in Schwarz-Weiß kopierbar – mit Lösungen.Dazu passt:Flussdiagramm Symbole, Poster und Lernkarten, Klasse 6-7Programmieren Grundlagen, Poster und Lernkarten, Klasse 7-8Fake News erkennen, Arbeitsblätter, Klasse 5-6Hardware Software Informatik, Merkblatt, Klasse 5Informatik Grundlagen Algorithmen Klassenarbeit 5-6
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Sicher im Netz Poster + Lernkarten Informatik 5-6 mit Lösungen: Acht Regeln für sicheres Verhalten im Netz als ganzseitiges, modernes Lernposter plus 16 Lernkarten zum Ausschneiden. Das Poster zeigt persönliche Daten, Passwort, Fremde, Cybermobbing, Melden, Blockieren, Foto und Bildschirmzeit, ohne Marken oder App-Logos. Acht Infokarten erklären die Regeln in Stichpunkten, dazu kommen „Wichtig zu wissen“ und „Schon gewusst?“. Auf den Lernkarten fragen Begriffe, Umkehrfragen und Verständnisfragen den Stoff ab, die Lösung steht jeweils auf der Rückseite.Das steckt im Material (7 Seiten, A4):Seite 1: das ganzseitige Poster, komplett beschriftet, randlos und druckfertig (A4 hoch, auch auf A3 vergrößerbar)Seite 2: Einsatz im Unterricht mit Lernzielen und DruckhinweisenSeiten 3 bis 6: 16 Lernkarten mit Vorder- und Rückseite, doppelseitig druckbar (Wenden an der langen Kante)Seite 7: Quellen, Nutzungsbedingungen und Hinweis zur KI-NutzungEinsatz: als Aushang im Informatikraum, zum Einkleben ins Heft, als Lernkartei oder zur Wiederholung vor dem Test.Dazu passt:Computernetz Aufbau Poster + Karten 7-8Programmieren Grundlagen Poster + KartenInformatik Grundlagen Algorithmen Klassenarbeit 5-6Informatik Grundlagen Klassenarbeit 5-6Informatik Grundlagen Klassenarbeit Sicher im Netz
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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