21 Seiten
13 Materialien






In dieser Stunde spielen wir im Klassenraum eine Runde Lotto. Die Schüler füllen alle einen Spielschein aus und hinterher werden die Zahlen gezogen.
Dabei gibt es verschiedene Varianten je nach eigenem Gusto.
Mit Geld oder ohne Geld
Ich empfehle die „echte“ Variante, bei der man wirklich etwas einsetzt und wirklich etwas gewinnen kann. Ein echter 50- oder 100-Euro-Schein auf dem Lehrertisch oder an der Tafel sorgt einfach für eine ganz andere Stimmung in der Klasse. Gleichzeitig muss jeder, der das Geld gewinnen will, auch seinen Wettschein bezahlen, z.B. zwei, fünf oder zehn Cent.
Falls die Bank bzw. der Lehrer gewinnt (der wahrscheinlichste Fall), wandern die Einsätze in die Klassenkasse und falls man möchte auch der nicht gewonnene Gewinn oder ein Teil davon.
Als Referendar habe ich das Spiel mit 50 Euro Gewinn gespielt und war sehr froh, dass niemand gewonnen hat J ein grüner 100-Euro-Schein wirkt aber natürlich noch aufregender.
Ziehung der Zahlen
Entweder verwendet man eine Lostrommel oder die Schüler sind die Zahlen. Dann lässt man die Schüler kreuz und quer durch den Klassenraum laufen, vorne stehen vier freie Stühle und man zieht nach und nach Bedingungen wie „wer dem ersten Stuhl am nächsten ist“.
Anschließend führt eine Diskussion und ein Baumdiagramm zur Formel.
Prinzipiell kann man die Stunde in jeder Klasse der Mittelstufe halten, entweder als Einstieg in die Themen Kombinatorik oder Wahrscheinlichkeitsrechnung oder als Wiederholung.
Übersicht Material:
Für 45 Minuten ausgelegt, es gibt aber auch Zusatzaufgaben, so dass auch 60 Minuten möglich sind.
Dieses Paket beinhaltet zwei Stunden, die man als Einstieg in die Reihe Stochastik/Kombinatorik halten kann.In der Lotto-Stunde wird einmal ein kleines Lotto in der Klasse durchgeführt. Ideal als erste Stunde der Reihe.In der Stunde zu Passwörtern geht es darum, was Passwörter sicher macht. Diese Stunde kann auch später in der Reihe eingebaut werden.
Klassenstufen: 8-10. Klasse
Dieses Materialpaket enthält sieben Spiele von mir, die man alle in der Mittelstufe einsetzen kann.Schatzsuche im Koordinatensystem: Im neuen Koordinatensystem mit negativen Achsen ist ein Schatz auf einer Pirateninsel versteckt.Plus-Minus-Spiel: Um die Klammerschreibweisen bei rationalen Zahlen einzuführen, gibt es ein Kartenspiel.Würfel X: Um Terme zu üben, wird gewürfelt.Lotto in der Klasse: Als Einstieg für Wahrscheinlichkeiten gibt ein Lotto-Spiel angepasst an die Anzahl der Schüler einer Klasse."Paare finden" mit Potenzen: Ein nettes, kleines Spiel, um Potenzen zu üben. Ideal am Ende der Stunde."Paare finden" mit Potenzgesetzen: Dasselbe Prinzip nur mit Potenzgesetzen.
Klassenstufen: 6-10. Klasse
Bewertungen und Kommentare