10 Materialien






Material mit spielerischen Einstieg über einen teilsymmetrischen Quader ("Riemer-Würfel") und der Frage: Wie groß ist die Chance, eine "6" zu werfen? Verschiedene Zufallsgeräte werden beim Leiterspiel verglichen und untersucht.Anschließend werden eigene Daten aufgenommen und mit Hilfe der beigefügten Excel-Datei (xlsx) werden die empirisch ermittelten Häufigkeiten untersucht und graphisch dargestellt. Das Gesetz der großen Zahlen wird erkannt und Wahrscheinlichkeit als bestmögliche Prognose über die zu erwartenden relativen Häufigkeiten definiert.
Die gesamte Unterrichtseinheit findest Du hier.
Problemaufwurf
Einleitung: Kurze Vorstellung des Leiterspiels (® Seite 3 des Materials) mit den Spielregeln (--> Seite 1). Aufforderung: Ihr spielt das gegeneinander, aber ihr dürft euch die Würfel selbst aussuchen.
Austeilen der Regeln und Aufgaben ( --> Seite 1), der Spielfelder ( --> Seite 2) und der Würfel.
1. Erarbeitungsphase
SuS bekommen drei „Würfel“ für das Leiterspiel. Um zu gewinnen, müssen die SuS – je nachdem, wo ihre Spielfigur steht – bestimmte Augenzahlen bevorzugt (oder eben nicht) werfen.
Das führt sie zum Nachdenken (und Diskutieren) über die Chance (später: „Wahrscheinlichkeiten“) auf die einzelnen Augenzahlen bei den verschiedenen „Würfeln“. In der Kleingruppe kann bereits über die Symmetrie und die gleichen zu erwartenden Häufigkeiten der Würfe gegenüberliegender Augenzahlen gesprochen werden. Ein Beispiel für mögliche Diskussionen (auch während der Plateauphase) ist das 20. Feld: Hier ist eine 1 oder eine 6 vorteilhaft, die mit dem zweiten Würfel bevorzugt geworfen werden.
Schnelle Schülergruppen können das Spiel ein drittes mal durchführen und ihre Strategie weiter optimieren.
Plateauphase nach den Spieldurchgängen
Die Schüler:innen beschreiben ihre Strategie und stellen fest, dass die Augenzahl „6“ mit dem zweiten Würfel am häufigsten zu erwarten sei. Es schließt sich die Frage an, inwieweit man auf eine „6“ hoffen kann: Wie groß ist die Chance für das Werfen einer „6“?
2. Erarbeitungsphase
Mit dem --> AB „Wie häufig wirft man eine Sechs?“ wird dieser Frage nachgegangen. Das Zufallsexperiment wird 20-mal durchgeführt (Aufgabe 1 und 2) und daraufhin eine Prognose (Aufgabe 3) gestellt. Die empirisch ermittelten relativen Häufigkeiten lassen aber vermuten, dass die Werte so noch nicht „final“ sind, da gegenüberliegende Flächen nicht gleich häufig geworfen wurden und die Werte noch sehr schwanken. Daher werden größere Datenmengen gesammelt (Aufgabe 4).
Spätestens beim Bearbeiten von Aufgabe 3 wird auffallen, dass die relativen Häufigkeiten nach 20 Würfen vermutlich noch weit auseinanderliegen und es eine größere Anzahl an Würfen benötigt, um eine möglichst „abweichungsfreie“ relative Häufigkeit zu ermitteln (die später als bestmögliche Prognose für die Wahrscheinlichkeit herausgestellt wird).
Nach dem Bearbeiten von Aufgabe 2 oder 4 (je nach Fortschritt der SuS) kann die Tabellenkalkulation unterstützend dazugeholt werden:
Mit den nach Aufgabe 4 neu ermittelten Werten für die relativen Häufigkeiten wird Aufgabe 3 reflektiert und ggf. überarbeitet: Kann man nun eine genauere Prognose tätigen?
Sicherung
Ein möglicher Merksatz lautet:
Das hier ist die komplette Unterrichtseinheit mit allen Materialien.Dies ist meine Makroplanung für die Unterrichtseinheit "Einführung von Zufall und Wahrscheinlichkeit".Sie umfasst ca. 8 bis 10 Doppelstunden und die AspekteWiederholungWas ist Zufall? Was ist ein Zufallsexperiment?Was ist Wahrscheinlichkeit?Gesetz der großen ZahlenErgebnisse, Ereignisse und GegenereignisseSummenregel, KomplementärregelLaplace-ExperimeteSimulationenDabei sind auch viele Übungsphasen eingeplant. Vorteile der Einheit: editierbare Word-Dokumentekooperatives Lernendigitale Arbeitsmaterialiendigitale ArbeitsblätterSchau gerne in die Vorschau oder melde Dich bei Fragen. Viel Spaß beim Unterrichten - die Einheit ist erprobt und macht Spaß.
Klassenstufen: 6-8. Klasse
Spare Vorbereitungszeit und steigere die Verständlichkeit: Mit diesem Starter-Paket führst du deine Klasse Schritt für Schritt in das Thema Zufall & Wahrscheinlichkeit ein – von der Begriffsbildung bis zu ersten sicheren Rechnungen. Alle Materialien sind editierbar, unterstützen Differenzierung und kommen einsatzbereit mit Lösungen. Was ist drin? Absolute & relative Häufigkeiten – wiederholen und vergleichen: Sicher ins ThemaEntdeckung: Was ist Zufall? – aktivierender Einstieg mit alltagsnahen Beispielen Was ist Wahrscheinlichkeit? (Riemer-Würfel) – spielerische Einführung, erste Einschätzungen & Begriffe Ergebnisse, Ereignisse & Gegenereignisse – klare Definitionen, Übungen, Lösungen Umfang: 4 Einheiten (je nach Einsatz 4–6 Unterrichtsstunden), mit Vorschlägen für kurze Experimente/Spiele, Tafelbilder und Lösungsteil. So kannst du es einsetzen Einstieg/Sequenzbeginn: 1–2 Stunden „Entdecken & Sammeln“ Festigung: Übungen zu Häufigkeiten und Ereignissen, direkt klassenarbeitstauglich Differenzierung: Aufgaben in drei Niveaustufen und zusätzliche Wiederholungsformate Digital & analog: Arbeitsblätter als DOCX/PDF – drucken oder im LMS/Moodle ausspielen Features ✅ Editierbar (DOCX) ✅ Mit Lösungen ✅ differenziert ✅ Schneller Einstieg Technische Daten Formate: DOCX (editierbar), PDF (druckfertig) Zielgruppe: Gymnasium Jg. 7/8 Zeitbedarf: 4–6 Unterrichtsstunden (variabel durch Differenzierung) Kompetenzen: Begriffe zu Zufall/Ereignis, absolute/relative Häufigkeit, erste Wahrscheinlichkeitsmodelle
Klassenstufen: 6-8. Klasse
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