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Unterrichtsmaterial ohne lange Einarbeitung/ langes Einlesen sofort einsetzen. Alle Materialien beziehen speziell und bewusst die passiv teilnehmenden SuS mit ein!
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Idee für den Unterricht (Spiele entwickeln, reflektieren und optimieren):
Das Spiel eignet sich hervorragend im Rahmen eines Unterrichtsverlaufs zur Spieleentwicklung. Nach einem ersten Probespiel können die Mannschaften in je zwei Untergruppen eine Hallenseite mit Hindernissen gestalten. Dabei gilt es zu beachten, dass die Schülerinnen und Schüler (SuS) später sowohl als Werfer als auch als Läufer agieren werden. Die Gestaltung und der Aufbau der Hindernisse sollten also anspruchsvoll und spannend, aber nicht unmöglich sein.
Zunächst wird das Spiel mit durch die Lehrkraft vorgegebenen Hindernissen gespielt (Probelauf). Anschließend können taktische Möglichkeiten und Schwierigkeiten besprochen werden. Der Reflexionsbogen kann genutzt werden, um das Spiel im Nachhinein hinsichtlich Spannung, Spaß, Fairness und Anspruch zu reflektieren. Der Reflexionsbogen eignet sich besonders gut auch für passive SuS, die das Geschehen vom Rand aus beobachten und aktiv in das Zählen der Runden eingebunden werden können.
Anschließend können die Mannschaften die Hindernisse auf je zwei Hallenseiten selbst gestalten. Nach einem erneuten Spiel wird der Aufbau und das Großspiel erneut reflektiert und gegebenenfalls für eine weitere potenzielle Durchführung optimiert.
Spielablauf (Basisspiel):
Die Klasse wird in zwei Mannschaften geteilt. Eine Mannschaft um- bzw. überläuft die Hindernisse. Dabei können die Hindernisse, sofern der Laufweg hinter ihnen herführt, auch als Schutz genutzt werden. Im Unterrichtsgespräch wird der genaue Laufweg, der eingehalten werden muss, besprochen und definiert. Die Abbildung zeigt ein Aufbaubeispiel. Grundsätzlich können alle Materialien, die in der Halle vorhanden sind, Verwendung finden. Sie können als Hindernisse verwendet werden, die z. B. über- oder umlaufen werden müssen. Alternativ können Hindernisse als Wurfschutz für die Läufer Verwendung finden, die den Abwerfern das Treffen erschweren.
Eine Mannschaft beginnt als Läufer: Das Ziel besteht darin, in 10 (12, 15) Minuten so viele Runden wie möglich zu laufen. Die Runden der Mannschaft (Summe der Runden aller Mannschaftsteilnehmer) werden gezählt und notiert. Währenddessen steht die andere Mannschaft in einem abgesteckten, markierten Bereich in der Mitte der Halle und versucht, die laufende Mannschaft abzuwerfen. Wer abgeworfen wird, muss am Hallenrand zurück in den Start-/Ziel-Bereich laufen und von dort aus erneut starten. Die Runde wird dann nicht gezählt. Die werfende Mannschaft darf 2 (3, 4) Mannschaftsmitglieder bestimmen, die ein Leibchen erhalten und die geworfenen Bälle aus der Halle zurück in den Wurfbereich in der Hallenmitte tragen. Selbst werfen dürfen diese Mannschaftsmitglieder jedoch nicht.
Nach der definierten Spielzeit wird getauscht.
Das Materialpaket enthält alle verfügbaren Materialien zum inhaltlichen Schwerpunkt "kleine Spiele kriteriengeleitet verändern, optimieren, bewerten und reflektieren". Jede Datei ist als separates UV zu sehen. Aber auch eine Kombination der Materialien ist denkbar, indem sich jede Gruppe ein unterschiedliches Spiel aussucht.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Dieses Material bietet alle Materialien bis zum Stichtag 11. Mai 2025 zu einem besonders attraktiven Preis!
Klassenstufen: 5-10. Klasse, EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
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