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26 Seiten
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Programmieren lernen ohne Computer – Grundlagenpaket für Informatik in Klasse 7 und 8
Von der ersten Anweisung bis zur eigenen Variablen: Dieses Grundlagenpaket enthält drei aufeinander aufbauende Unterrichtsmodule für das erste Lernjahr Informatik in der Sekundarstufe I. Auf über 50 Seiten finden Lehrkräfte Arbeitsblätter, Merkblätter, ausführliche Lösungen und Handreichungen. Die Lernenden können ohne Vorkenntnisse einsteigen und alle Aufgaben auf Papier bearbeiten.
Drei Module bilden einen zusammenhängenden Lernweg
Modul 01 – Programme und erste Anweisungen. Die Lernenden bringen Anweisungen in eine sinnvolle Reihenfolge, verfolgen Programmabläufe und sagen erste Ausgaben mit print() voraus. Sie ergänzen Codezeilen und schreiben erste kurze Programme.
Modul 02 – Werte, Ausdrücke und Ausgaben. Die Lernenden unterscheiden Texte von Zahlen, werten Rechenausdrücke aus und setzen Operatoren und Klammern gezielt ein. Im Mini-Projekt zum Fahrradverleih berechnen sie Kosten und prüfen ihre Programme gegenseitig.
Modul 03 – Variablen und Datentypen. Die Lernenden weisen Variablen Werte zu, verfolgen Änderungen in Wertetabellen und wählen passende Datentypen aus. Im Mini-Projekt zur Spieleausleihe entwickeln sie ein Programm, das Bestandsänderungen verarbeitet und einen Bericht ausgibt.
Das ist enthalten
Arbeitsblätter mit Aufgaben zum Lesen, Ergänzen, Prüfen und Schreiben von Code
Merkblätter zum Nachschlagen und ausführliche Lösungen zur Besprechung oder Selbstkontrolle
Handreichungen für Lehrkräfte mit Lernzielen, didaktischen Hinweisen und typischen Stolperstellen
Basis- und Expertenaufgaben, Mini-Projekte und Peer-Review in den Modulen 02 und 03
Eine Reihenübersicht zur Einordnung der Module und zur Planung der Fortsetzung
Vollständig ohne Computer einsetzbar
Im Mittelpunkt steht das Verständnis grundlegender Programmierkonzepte. Python dient als Beispielsprache. Wenn eine Programmierumgebung zur Verfügung steht, kann die Klasse ihre Ergebnisse zusätzlich am Computer überprüfen.
Hinweis zum Paket
Das Grundlagenpaket enthält die auch einzeln erhältlichen Module 01, 02 und 03 der Reihe „Programmierung für Einsteiger“. Wer alle drei bereits besitzt, benötigt das Paket nicht zusätzlich.
Programmieren lernen ohne Computer – erste Anweisungen für Informatik in Klasse 7 und 8Wie wird aus einzelnen Anweisungen ein Programm? In diesem Unterrichtsmaterial ordnen die Lernenden Codezeilen, verfolgen Programmabläufe Schritt für Schritt und sagen voraus, was eine print()-Anweisung ausgibt. Das Material eignet sich für das erste Lernjahr Informatik in der Sekundarstufe I. Vorkenntnisse im Programmieren sind nicht erforderlich.Das lernen die Schülerinnen und SchülerProgramme als Folgen eindeutiger Anweisungen verstehen und erklären, warum ihre Reihenfolge wichtig istKurze Programme lesen und ihre Ausgaben vorhersagenCode aus Bausteinen zusammensetzen, fehlende Zeilen ergänzen und einfache Fehler findenVorhandene Programme gezielt verändern und erste eigene Programme schreibenDas ist enthaltenEine Handreichung für Lehrkräfte und eine Lernweg-Übersicht für die LernendenEin Merkblatt zu Programmen und wichtigen AnweisungsartenVier aufeinander aufbauende Arbeitsblattseiten und drei ausführliche LösungsseitenEine Übersicht über die gesamte Reihe „Programmierung für Einsteiger“Alle Aufgaben sind vollständig auf Papier bearbeitbar. Die Beispiele verwenden Python. Falls eine Programmierumgebung zur Verfügung steht, kann die Klasse ihre Ergebnisse dort zusätzlich überprüfen.Das Material umfasst 13 Seiten als PDF und eignet sich je nach Lerngruppe und Aufgabenauswahl für etwa zwei bis vier Unterrichtsstunden. Es lässt sich in Einzel- oder Partnerarbeit sowie zur Wiederholung einsetzen.Einordnung in die ReiheModul 01 ist der Einstieg in „Programmierung für Einsteiger“. Modul 02 vertieft, wie Programme Werte und Ausdrücke auswerten und ausgeben. Modul 03 führt Variablen und Datentypen ein. Alle drei Module sind auch gemeinsam als Grundlagenpaket erhältlich.
Klassenstufen: 7-8. Klasse
Werte, Ausdrücke und Ausgaben verstehen – Programmieren ohne Computer für Klasse 7 und 8Wann gibt ein Programm einen Text unverändert aus, und wann berechnet es zuerst ein Ergebnis? In diesem Modul unterscheiden die Lernenden Textwerte, Zahlenwerte und Rechenausdrücke. Sie lesen kurze Programme, werten Ausdrücke mit Operatoren und Klammern aus und sagen die Programmausgabe voraus.Das Material eignet sich für das erste Lernjahr Informatik in der Sekundarstufe I. Es baut auf Modul 01 oder auf vergleichbaren Grundkenntnissen zu Programmen, Anweisungen und Ausgaben auf.Das lernen die Schülerinnen und SchülerText und Zahlen unterscheiden und erklären, wie Anführungszeichen die Ausgabe beeinflussenRechenausdrücke auswerten und die Rechenreihenfolge beachtenKlammern gezielt einsetzen, um eine gewünschte Berechnung umzusetzenProgrammausgaben vorhersagen, Fehler finden und Code begründet verbessernIm Mini-Projekt zum Fahrradverleih wenden die Lernenden ihr Wissen an. Sie schreiben ein kurzes Programm, das Kosten mithilfe von Rechenausdrücken berechnet und ausgibt. In einem Peer-Review prüfen sie ihre Programme gegenseitig anhand von Kriterien, begründen ihre Rückmeldungen und überarbeiten den Code.Das ist enthaltenEine Handreichung für Lehrkräfte mit Lernweg und ein Merkblatt zum NachschlagenSechs differenzierte Arbeitsblattseiten mit Basis- und ExpertenaufgabenEinzel-, Partner- und Gruppenarbeitsphasen sowie das Mini-Projekt mit Peer-ReviewAusführliche Lösungen und eine Übersicht über die gesamte ReiheDas Material umfasst 16 Seiten als PDF. Alle Aufgaben sind vollständig auf Papier bearbeitbar. Python dient als Beispielsprache. Falls eine Programmierumgebung zur Verfügung steht, kann die Klasse ihre Ergebnisse dort zusätzlich überprüfen.Einordnung in die ReiheModul 02 knüpft an die ersten Anweisungen aus Modul 01 an und zeigt, wie ein Programm Werte und Ausdrücke verarbeitet und ausgibt. In Modul 03 lernen die Schülerinnen und Schüler, Werte in Variablen zu speichern und Datentypen zu unterscheiden. Alle drei Module sind auch gemeinsam als Grundlagenpaket erhältlich.
Klassenstufen: 7-8. Klasse
Variablen, Wertzuweisungen und Datentypen verstehen – Programmieren ohne Computer für Klasse 7 und 8Wie merkt sich ein Programm einen Wert? Was passiert, wenn einer Variablen ein neuer Wert zugewiesen wird? In diesem Modul verfolgen die Lernenden Wertänderungen Schritt für Schritt in Wertetabellen. Sie unterscheiden grundlegende Datentypen und begründen, welcher Typ zu einer konkreten Aufgabe passt.Das Material eignet sich für das erste Lernjahr Informatik in der Sekundarstufe I. Es baut auf Modul 01 und 02 oder auf vergleichbaren Grundkenntnissen zu Anweisungen, Ausgaben und Ausdrücken auf.Das lernen die Schülerinnen und SchülerVariablen Werte zuweisen, ihre aktuellen Werte im Programm verwenden und Änderungen nachvollziehenProgrammausgaben vorhersagen und erklären, warum sich ein gespeichertes Berechnungsergebnis bei einer späteren Änderung nicht automatisch aktualisiertNumerische Datentypen (int, float), Sequenzen (str, list) und Wahrheitswerte (bool) unterscheiden. Im Expertenbereich kommen optional Tupel (tuple) hinzu.Fehler im Code finden und korrigieren, die Wahl eines Datentyps begründen und ein eigenes kurzes Programm entwickelnIm Mini-Projekt „Spieleausleihe“ erstellen die Lernenden ein Programm, das Bestandsänderungen nachvollziehbar macht und einen Bericht ausgibt. In einem Peer-Review prüfen sie ihre Programme gegenseitig anhand vorgegebener Kriterien, begründen ihre Rückmeldungen und überarbeiten den Code.Das ist enthaltenZwei Merkblätter zu Variablen und DatentypenNeun Arbeitsblattseiten mit Basis- und ExpertenaufgabenEinzel-, Partner- und Gruppenarbeitsphasen, ein Mini-Projekt mit Peer-Review und eine abschließende TransferaufgabeAusführliche Lösungen mit Erklärungen und MusterprogrammenEine Handreichung für Lehrkräfte und eine Übersicht über die gesamte ReiheDas Material umfasst 26 Seiten als PDF. Je nach Lerngruppe und Auswahl der Expertenaufgaben sind etwa fünf bis sieben Unterrichtsstunden vorgesehen. Alle Aufgaben sind vollständig auf Papier bearbeitbar. Python dient als Beispielsprache. Falls eine Programmierumgebung zur Verfügung steht, kann die Klasse ihre Ergebnisse dort zusätzlich überprüfen.Einordnung in die ReiheModul 03 schließt den Grundlagenblock der Reihe „Programmierung für Einsteiger“ ab. Die Module 01 bis 03 sind auch gemeinsam
Klassenstufen: 7-8. Klasse
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