Lehrer in der Sek I. Material, das im Unterricht wirklich funktioniert.
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Vier Kartensets für den Sportunterricht in Klasse 5–10, alle nach demselben Aufbau: Auf der Vorderseite ein großes Bild mit markierten Merkpunkten und eine Sicherheitsregel, auf der Rückseite Ablauf, Leichter und Schwerer, Profi-Erweiterung, Partner-Check und ein häufiger Fehler mit Korrektur. Jedes Set hat Bögen zum Planen und zur Selbsteinschätzung, einen Lehrkräfteteil (PDF und bearbeitbare DOCX-Datei) und eine Datei mit A5-Karten und Großdruck für die Hallenwand.
Im Paket:
Aufwärmen selbst gestalten (24 Karten, 3 Bögen): Aufwärmen in vier Phasen planen und selbst anleiten
Kraftzirkel ohne Geräte (22 Karten, 3 Bögen): Kraftübungen mit dem eigenen Körpergewicht, eigener Zirkel, Trainingsprotokoll, Fitness-Mythen prüfen
Koordination trainieren (22 Karten, 3 Bögen): fünf Fähigkeiten, fünf Regler zum gezielten Schwerermachen, Fallstab-Messung
Kleine Spiele (22 Karten, 4 Bögen): Lauf-, Fang-, Ball- und Kooperationsspiele mit Rollen und Fairness-Regel, eigenes Spiel erfinden
Zusammen 90 Karten, 13 Bögen und vier Lehrkräfteteile mit Lernzielen, Stundenbeispielen, Sicherheit nach den DGUV-Checklisten, Lehrplanbezug für NRW, Bayern, Baden-Württemberg und Niedersachsen, Medienkompass, Bewertungsvorschlag ohne Bewertung der körperlichen Leistung und Reflexionsbogen.
Kostenlos dazu passt „Bewegungspausen im Klassenraum“ (8 Karten für alle Fächer).
Die Illustrationen sind KI-generiert mit OpenAI (GPT Image) und eigens für diese Materialien erstellt. Nur zum Gebrauch im eigenen Unterricht.
Koordinationstraining heißt: eine Bewegung, die man kann, gezielt schwerer machen. Mit diesen Karten erkennen Ihre Schülerinnen und Schüler, welche Fähigkeit eine Übung fordert, drehen an genau einem Regler und planen am Ende ihren eigenen Koordinations-Parcours.Die Karten (20 Übungskarten und 2 Medienkarten, dazu Deck- und Schlusskarte):KO1 Gleichgewicht: Standwaage, Balancieren auf der Bank, Einbeinstand mit Ballzuwurf, Kreisel auf einem Bein, Balance zu zweitKO2 Reaktion: Fallstab fangen, Start aus der Bauchlage, Ball fallen lassen und fangen, Kopf, Schulter, Hütchen, Richtung zeigenKO3 Rhythmus: Reifenlauf im Takt, Seilspringen im Rhythmus, Schrittfolge auf acht, Rhythmus übernehmen, Dreierrhythmus über LinienKO4 Orientierung und Differenzierung: Zielwurf mit drei Bällen, Tücher jonglieren, Führen und folgen, Prellen mit zwei Bällen, Ball genau rollenM Medien: Bewegung filmen und vergleichen, Reaktionszeit messen und als Diagramm darstellenVorderseite: große Bildreihe mit orangen Ziffern an den Merkpunkten, drei Merksätze in großer Schrift, Fähigkeit, Belastung, Sozialform und Material, Sicherheitsleiste (auf jeder Ballkarte ein Fanghinweis, auf jeder Sprungkarte ein Landehinweis)Rückseite: Ablauf in drei bis vier Schritten, Leichter und Schwerer mit dem jeweiligen Regler, Profi-Erweiterung, Partner-Check zum Abhaken, häufiger Fehler mit Korrektur, „Wozu?“ in einem SatzDeckkarte mit drei Lernzielen, den fünf Reglern, Übersicht und Zeichenerklärung; Medienkompass-Karte mit Hilfe und Profi zu den Reglern; Schlusskarte mit QuellenDie Bögen (3 Seiten A4): B1 Koordinations-Parcours planen (vier Rollen, je Station ein Regler mit Begründung, Skizze); B2 Laufzettel mit Rückmeldung, Aufgabe „Regler erkennen“ und Selbstcheck zu den Lernzielen; B3 Fallstab-Messprotokoll mit Messanleitung, Umrechnungstabelle und Diagramm.Der Lehrkräfteteil (7 Seiten, PDF und bearbeitbare DOCX-Datei) enthält Lernziele, vier Einsatzformen, einen Vorschlag für drei Stunden, Hinweise zu Differenzierung und Kooperation, Sicherheit nach den DGUV-Checklisten zum Schulsport, fachlichen Hintergrund zu koordinativen Fähigkeiten und Druckbedingungen, Lehrplanbezug für NRW, Bayern, Baden-Württemberg und Niedersachsen, den Medienkompass mit Zuordnung zu MKR NRW und KMK, Lösungshinweise, einen Bewertungsvorschlag, der nie die körperliche Leistung bewertet, und einen Reflexionsbogen.Druck: Die Faltkarten einseitig auf A4 quer drucken, in der Mitte falzen und in A5-Laminierfolie stecken; Schneiden ist nicht nötig. Eine zweite Datei enthält dieselben Karten als A5 für den Duplexdruck und alle Vorderseiten groß auf A4 für Stationen.Passend dazu: „Aufwärmen selbst gestalten“ (24 Karten), „Kraftzirkel ohne Geräte“ (22 Karten) und die kostenlosen „Bewegungspausen im Klassenraum“.Die Karten sind länderneutral beschriftet; die Zuordnung zu den Lehrplänen steht im Lehrkräfteteil. Die Illustrationen sind KI-generiert mit OpenAI (GPT Image) und eigens für dieses Material erstellt. Nur zum Gebrauch im eigenen Unterricht.
Klassenstufen: 6-7. Klasse
Zirkeltraining gehört in vielen Sportstunden zum Fitnessteil, doch oft zählt nur, wer die meisten Wiederholungen schafft. Mit diesen Karten lernen Ihre Schülerinnen und Schüler, Kraftübungen sauber auszuführen, prüfen sich gegenseitig an den Merkpunkten, planen einen eigenen Zirkel und halten fest, was sie schaffen. Über allen Karten steht „Technik vor Tempo“.Die Karten (20 Übungskarten und 2 Medienkarten, dazu Deck- und Schlusskarte):K1 Beine: Wandsitz, Ausfallschritt rückwärts, Aufsteigen auf die Bank, Wadenheben, BeckenhebenK2 Rumpf: Seitstütz, Käfer, Vierfüßlerstand diagonal, Rückenstrecker, Bergsteiger langsamK3 Arme und Schultern: Liegestütz an der Bank, Schulter tippen im Stütz, Raupe, Bärengang, KrebsgangK4 Ganzkörper und Partner: Hinlegen und Aufstehen, Abklatschen im Stütz, Stützwechsel, Eisschnellläufer, Ballübergabe Rücken an RückenM Medien: Training erfassen (Tabelle und Diagramm), Fitness-Mythen prüfenVorderseite: große Bildreihe mit orangen Ziffern an den Merkpunkten, drei Merksätze in großer Schrift, Belastung, Sozialform und Material, Sicherheitsleiste (auf der Sprungkarte ein Landehinweis)Rückseite: Ablauf in drei bis vier Schritten, Leichter und Schwerer mit je zwei Stellschrauben, Profi-Erweiterung, Partner-Check zum Abhaken, häufiger Fehler mit Korrektur, „Wozu?“ in einem SatzDeckkarte mit drei Lernzielen, Übersicht aller Karten und Zeichenerklärung; Medienkompass-Karte mit „So leitest du eine Station an“ (vier Schritte, Hilfe, Profi, Rollen); Schlusskarte mit QuellenDie Bögen (3 Seiten A4): B1 Zirkel-Baukasten mit Rollen (sechs Stationen wählen, Belastung und Pause festlegen, Wahl begründen, Hallenskizze); B2 Trainingsprotokoll über drei Wochen mit Ampel für die Technik, Diagramm und Selbstcheck zu den Lernzielen; B3 Mythen-Check mit vier Aussagen über Fitness, je einer Sachhilfe und einer eigenen Aussage.Der Lehrkräfteteil (PDF und bearbeitbare DOCX-Datei) enthält Lernziele, vier Einsatzformen (lehrkraftgeführt, Stationsbetrieb, freie Wahl, Gruppen planen), einen Vorschlag für drei Stunden, Hinweise zu Differenzierung und zu nicht aktiv Teilnehmenden, Sicherheit nach den DGUV-Checklisten zum Schulsport, fachlichen Hintergrund zum Krafttraining im Kindes- und Jugendalter nach internationalen Positionspapieren, Lehrplanbezug für NRW, Bayern, Baden-Württemberg und Niedersachsen, den Medienkompass (2.4, 5.2, 1.2, 4.1) mit Zuordnung zu MKR NRW und KMK, Lösungshinweise zum Mythen-Check, einen Bewertungsvorschlag, der nie die körperliche Leistung bewertet, und einen Reflexionsbogen.Druck: Die Faltkarten einseitig auf A4 quer drucken, in der Mitte falzen und in A5-Laminierfolie stecken; Schneiden ist nicht nötig. Eine zweite Datei enthält dieselben Karten als A5 für den Duplexdruck und alle Vorderseiten groß auf A4 für die Stationen.Passend dazu: „Aufwärmen selbst gestalten“ (24 Karten) und kostenlos „Bewegungspausen im Klassenraum“ (8 Karten).Die Karten sind länderneutral beschriftet; die Zuordnung zu den Lehrplänen steht im Lehrkräfteteil. Die Illustrationen sind KI-generiert mit OpenAI (GPT Image) und eigens für dieses Material erstellt. Nur zum Gebrauch im eigenen Unterricht.
Klassenstufen: 8-9. Klasse
Jede Sportstunde beginnt mit dem Aufwärmen, und meist leitet es die Lehrkraft an. Mit diesen Karten lernen Ihre Schülerinnen und Schüler, wie ein gutes Aufwärmen aufgebaut ist, prüfen sich gegenseitig an den Merkpunkten und leiten schließlich selbst ihre Gruppe an.Die Karten (22 Übungskarten und 2 Medienkarten, dazu Deck- und Schlusskarte):A1 Puls hoch: Locker traben, Hampelmann, Seitgalopp, Spiegellaufen, Ampellauf, Seilspringen ohne SeilA2 Mobilisieren: Armkreisen, Rumpf drehen, Ausfallschritt mit Drehung, Beinpendel, Füße weckenA3 Aktivieren: Kniebeuge, Unterarmstütz, Kniehebelauf, Hopserlauf, StrecksprungA4 Speziell: Ball um den Körper, Fangen mit offenen Händen, Anfersen, Sicher landen, Handgelenke vorbereiten, KörperspannungM Medien: Warm-up-Videos prüfen, Aufwärmen gestalten und anleitenVorderseite: große Bildreihe mit orangen Ziffern an den Merkpunkten, drei Merksätze in großer Schrift, Belastung, Sozialform und Material, Sicherheitsleiste (auf jeder Ballkarte ein Fanghinweis, auf jeder Sprungkarte ein Landehinweis)Rückseite: Ablauf in drei bis vier Schritten, Leichter und Schwerer mit je zwei Stellschrauben, Profi-Erweiterung, Partner-Check zum Abhaken, häufiger Fehler mit Korrektur, „Wozu?“ in einem SatzDeckkarte mit drei Lernzielen, Übersicht aller Karten und Zeichenerklärung; Schlusskarte mit Medienkompass und QuellenDie Bögen (3 Seiten A4): B1 Video-Check mit einem erfundenen Beispiel, das ohne Gerät funktioniert; B2 Aufwärm-Baukasten (aus jeder Phase Karten wählen, Zeiten eintragen, Wahl begründen); B3 Coach-Bogen mit Rückmeldung der Gruppe und Selbstcheck zu den Lernzielen.Der Lehrkräfteteil (6 Seiten, PDF und bearbeitbare DOCX-Datei) enthält Lernziele, vier Einsatzformen (lehrkraftgeführt, Stationen, freie Wahl, Schülerinnen und Schüler leiten an), einen Vorschlag für drei Stunden, Hinweise zu Differenzierung und zu nicht aktiv Teilnehmenden, Sicherheit nach den DGUV-Checklisten zum Schulsport, fachlichen Hintergrund zu Aufbau, Dauer und Dehnen, Lehrplanbezug für NRW, Bayern, Baden-Württemberg und Niedersachsen, den Medienkompass mit Zuordnung zu MKR NRW und KMK, Lösungshinweise, einen Bewertungsvorschlag, der nie die körperliche Leistung bewertet, und einen Reflexionsbogen.Druck: Die Faltkarten einseitig auf A4 quer drucken, in der Mitte falzen und in A5-Laminierfolie stecken; Schneiden ist nicht nötig. Eine zweite Datei enthält dieselben Karten als A5 für den Duplexdruck und alle Vorderseiten groß auf A4 für die Hallenwand oder Stationen.Die Karten sind länderneutral beschriftet; die Zuordnung zu den Lehrplänen steht im Lehrkräfteteil. Die Illustrationen sind KI-generiert mit OpenAI (GPT Image) und eigens für dieses Material erstellt. Nur zum Gebrauch im eigenen Unterricht.
Klassenstufen: 6-7. Klasse
Kleine Spiele sind schnell erklärt und passen in jede Stunde. Mit diesen Karten spielen Ihre Schülerinnen und Schüler nicht nur nach, sondern übernehmen Rollen als Spielleitung, Schiri und Beobachtung, achten auf eine konkrete Fairness-Regel und verändern Spiele gezielt mit den vier Stellschrauben Raum, Regel, Material und Personen. Am Ende erfinden sie ein eigenes Spiel.Die Karten (20 Spielkarten und 2 Medienkarten, dazu Deck- und Schlusskarte):SP1 Laufen und Fangen: Kettenfangen, Versteinern und Erlösen, Bänderfangen, Komm mit, lauf weg, LinienfangenSP2 Ball und Ziel: Parteiball, Burgball, Ball über die Schnur, Treibball, Hütchen abräumenSP3 Gemeinsam lösen: Fluss überqueren, Teppich wenden, Reifen im Kreis weitergeben, Ball im Tuch, Zählen ohne AbspracheSP4 Denken und Taktik: Drei-in-einer-Reihe-Staffel, Schere-Stein-Papier-Fangen, Namensball, Hütchen drehen, Bildpaare-StaffelM Medien: Spielregel erklären (Plakat oder Kurzvideo), Teams fair bilden (drei Abläufe zur Teambildung vergleichen und bewerten)Vorderseite: großes Bild mit orangen Ziffern an den Merkpunkten, drei Merksätze in großer Schrift, Dauer, Sozialform und Material, Sicherheitsleiste (auf jeder Ballkarte ein Fanghinweis)Rückseite: Ablauf mit Rollen und Fairness-Regel, Leichter und Schwerer mit der jeweiligen Stellschraube, Profi-Erweiterung, Check zum Abhaken, häufiger Fehler mit Korrektur, „Wozu?“ in einem SatzDeckkarte mit drei Lernzielen, den vier Stellschrauben, Übersicht und Zeichenerklärung; Medienkompass-Karte mit „So leitest du ein Spiel an“ (vier Schritte, Hilfe, Profi, Rollen); Schlusskarte mit QuellenDie Bögen (4 Seiten A4): B1 Spiel verändern oder erfinden (Rollen, je Schritt eine Stellschraube mit Begründung, eigenes Spiel); B2 Laufzettel mit Fairness-Ampel, Rückmeldung aus der Beobachtung, Aufgabe „Stellschraube erkennen“ und Selbstcheck zu den Lernzielen; B3 Rollenkarten zum Ausschneiden (Spielleitung, Schiri, Beobachtung, Material); B4 Kopiervorlage mit acht Bildpaaren für die Bildpaare-Staffel.Der Lehrkräfteteil (7 Seiten, PDF und bearbeitbare DOCX-Datei) enthält Lernziele, vier Einsatzformen, einen Vorschlag für drei bis vier Stunden, Hinweise zu Differenzierung, Kooperation und Fairness, Sicherheit nach den DGUV-Checklisten zum Schulsport mit dem Unfallschwerpunkt Ballspiele, fachlichen Hintergrund zu kleinen Spielen und zum STEP-Prinzip, Lehrplanbezug für NRW, Bayern, Baden-Württemberg und Niedersachsen, den Medienkompass mit Zuordnung zu MKR NRW und KMK, Lösungshinweise, eine Materialliste für das ganze Set, einen Bewertungsvorschlag, der nie die körperliche Leistung bewertet, und einen Reflexionsbogen.Druck: Die Faltkarten einseitig auf A4 quer drucken, in der Mitte falzen und in A5-Laminierfolie stecken; Schneiden ist nicht nötig. Eine zweite Datei enthält dieselben Karten als A5 für den Duplexdruck und alle Vorderseiten groß auf A4 für Spielstationen.Passend dazu: „Aufwärmen selbst gestalten“ (24 Karten), „Kraftzirkel ohne Geräte“ (22 Karten), „Koordination trainieren“ (22 Karten) und kostenlos „Bewegungspausen im Klassenraum“ (8 Karten).Die Karten sind länderneutral beschriftet; die Zuordnung zu den Lehrplänen steht im Lehrkräfteteil. Die Illustrationen sind KI-generiert mit OpenAI (GPT Image) und eigens für dieses Material erstellt. Nur zum Gebrauch im eigenen Unterricht.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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