Vorschau - Arbeitsblätter - Escape Room Halloween Mathe Grundschule Bundle Klasse 3–4: Das Spukhaus – 5 Escape Rooms mit Tablet oder ganz ohne Technik | Zahlenraum 100 und 1000, schriftlich rechnen - Deckblatt
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Beschreibung

Fünf Halloween-Escape-Rooms für Mathe in Klasse 3 und 4 in einem Bundle: Die Kinder rechnen auf Papier, finden ihre Ergebnisse auf Kürbissen und knacken die Codes am Tablet – oder in der Papierfassung mit dem Geister-Decoder ganz ohne Technik. Jeder Escape Room dauert 45 Minuten und bringt fünf Räume, SOS-Karten, Lösungen und Urkunden mit.

Beschreibung:

Gräfin Nebelstein, die Hausgeisterin des Spukhauses, will Halloween feiern. Doch alle Türen sind verhext – und nur schlaue Rechenkinder können sie öffnen. Dieses Bundle enthält alle fünf Spukhaus-Escape-Rooms von Plan & Pipette für die Grundschule. Alle spielen in derselben Geschichte und funktionieren nach demselben Prinzip. Wer das Spukhaus einmal kennt, braucht beim nächsten Escape Room keine neue Einführung.

Die fünf Escape Rooms

  • Das Spukhaus, Klasse 3: Zahlenraum bis 100, Plus und Minus mit Zehnerübergang, kleines Einmaleins, Geteiltaufgaben, Rechengeschichten.

  • Das Spukhaus, Klasse 4 : Zahlenraum bis 1000, schriftliche Addition und Subtraktion, Mal und Geteilt mit Zehnerzahlen, Ergänzen bis 1000, Sachaufgaben mit Geld und Längen.

  • Schriftliche Addition, Klasse 4: Der Poltergeist Ziffernklau hat die Zahlen durcheinandergebracht. Ohne, mit einem und mit zwei Überträgen, Ergänzen, Zahlenmauern, Ziffernrätsel, Fehler finden, Überschlag, Sachaufgaben.

  • Schriftliche Subtraktion, Klasse 4: Ziffernklau hat die Lichter „weggerechnet“. Ohne, mit einmal und zweimal Entbündeln, Nullen, Überschlag, „Wer hat recht?“ mit Probe, Zahlenmauern, Sachaufgaben.

  • Das Spukhaus, Klasse 4 – Papierfassung ohne Technik: dieselben Aufgaben wie das Spukhaus Klasse 4, aber die Codes werden mit dem Geister-Decoder in Türwörter verwandelt und Ihnen an der Geisterpforte zugeflüstert. Kein Tablet, kein WLAN, keine Datei zum Testen – auch für Vertretungsstunden.

So funktioniert jeder Escape Room
In Gruppen zu 3–4 Kindern rechnen die Schülerinnen und Schüler pro Raum vier Aufgaben, mit Sternchen-Differenzierung von leicht bis knifflig. Die Rechenwege bleiben in der Spukakte sichtbar. Jedes Ergebnis suchen die Kinder auf einem Kürbis. Die Ziffern ergeben einen vierstelligen Code, der die nächste Tür öffnet. Hinter jeder Tür wartet ein Zauberbuchstabe, mit dem Zauberwort öffnet sich die große Festtür. Die schnellste Gruppe wird Ehren-Geisterjäger – die Urkunde „Mutige Geisterjäger“ bekommen alle.

Das Besondere: Selbstkontrolle, die nicht zum Raten verleitet. Steht ein Ergebnis auf keinem Kürbis, wissen die Kinder sofort: nachrechnen! Die falschen Ergebnisse auf den Kürbissen sind typische Fehler wie Zahlendreher, ein vergessener Übertrag oder eine fehlende Null. Die Lösungen erklären jeden Ablenker, so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose.

Tablet oder Papier – Sie entscheiden. Vier Escape Rooms laufen hybrid: Gerechnet wird auf Papier, der Code wird in einer Escape-Room-Datei eingegeben, die offline im Browser läuft – ohne Anmeldung, ohne App, ohne Datenübertragung, mit Timer, Halloween-Effekten und Lehrkraft-Modus. Die Papierfassung kommt komplett ohne Gerät aus: Der Geister-Decoder prüft den Code, Sie spielen die Gräfin mit Durchsagekarten und Geisterstunden-Uhr.

Ideal für Sie, wenn Sie …

  • Klasse 3 und 4 unterrichten oder im Team mit Parallelklassen arbeiten,

  • zu Schuljahresbeginn in Klasse 4 den Stoff aus Klasse 3 spielerisch wiederholen möchten,

  • jedes Jahr zu Halloween ein fertiges Highlight suchen – und mit Addition und Subtraktion gleich zwei Escape Rooms zum Üben des schriftlichen Rechnens haben,

  • an Ihrer Schule nicht immer Tablets bekommen: Die Papierfassung geht überall.

Das ist enthalten: 5 komplette Pakete
Zu jedem Escape Room: Lehrerband (7 Seiten) mit Ablauf, Checkliste, Vorlesetext und Codeliste · 5 Rätselkarten · Spukakte für jede Gruppe (4 Seiten) · 10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen plus 2 Regelkarten · Lösungen · 2 Urkunden · Quellen und Lizenz. Hybride Fassungen zusätzlich mit Escape-Room-Datei (HTML), die Papierfassung mit Geister-Decoder, Geisterpforte und Lehrkraft-Karten.

Zusammen: 25 Rätselräume und 5 Finale, 100 Aufgaben mit Lösungen, 50 SOS-Karten, 10 Urkunden.

Das brauchen Sie: Für die hybriden Fassungen 1 Tablet, Laptop oder PC pro Gruppe mit aktuellem Browser, kein Internet nötig. Für die Papierfassung nur Kopien, Bleistifte und eine Schere.

Im Bundle günstiger: Sie erhalten alle fünf Escape Rooms zu einem deutlich niedrigeren Preis als beim Einzelkauf.

Neu

Escape Room Halloween Mathe Grundschule Bundle Klasse 3–4: Das Spukhaus – 5 Escape Rooms mit Tablet oder ganz ohne Technik | Zahlenraum 100 und 1000, schriftlich rechnen

14,99 €
Gesamtwert des Pakets: 19,95 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    2-4. Klasse
  • Umfang:
    5 Materialien
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Spiele, Aufgabenkarten, Interaktives Material

Materialien in diesem Paket (5)

eduki Qualität
6 Seiten

Das Spukhaus: Escape Room Halloween Mathe Klasse 3 – Rätselkarten + digitale Code-Eingabe | Zahlenraum bis 100, Einmaleins, Zehnerübergang

Tauche mit deinen Schüler*innen in ein gruseliges Mathe-Abenteuer ein! Dieses Halloween-Escape-Room-Material für die 2. und 3. Klasse verbindet spannende Rätsel auf Papier mit digitalem Codeknacken am Tablet. Deine Lernenden lösen knifflige Aufgaben und schalten so Raum für Raum frei, um dem Spukhaus zu entkommen.Das erwartet dich und deine Klasse:Ein komplettes Escape-Room-Erlebnis: Fünf spannende Rätselräume und ein packendes Finale warten auf deine Schüler*innen.Interaktive Rätselkarten: Deine Lernenden lösen Mathe-Aufgaben auf liebevoll gestalteten Arbeitsblättern (Spukakte).Digitale Herausforderung: Die Ergebnisse der Papierrätsel ergeben Codes, die am Tablet eingegeben werden, um die nächste Tür zu öffnen. Die HTML-Datei funktioniert offline und ohne Anmeldung.Umfassende Mathe-Inhalte: Festige den Zahlenraum bis 100, übe den Zehnerübergang, das Einmaleins und Geteiltaufgaben auf spielerische Weise.Differenzierung leicht gemacht: Mit den SOS-Hilfekarten bietest du individuelle Unterstützung für alle Lernenden an.Sofortige Selbstkontrolle: Die Kürbis-Codes ermöglichen deinen Schüler*innen, ihre Lösungen direkt zu überprüfen.Praktischer Lehrkraft-Modus: Du kannst Codes einsehen, Räume überspringen oder das Spiel zurücksetzen – perfekt für die Unterrichtsgestaltung.Motivation pur: Ein Timer und eine Fortschrittsanzeige im digitalen Spiel sowie Urkunden für alle Geisterjäger*innen sorgen für Begeisterung.Alle Lösungen sind natürlich enthalten, damit du immer den Überblick behältst.Mit diesem Material fördern deine Schüler*innen wichtige Kompetenzen:Mathematische Grundlagen festigen: Sie vertiefen ihr Wissen im Zahlenraum bis 100, meistern den Zehnerübergang und wenden das Einmaleins sowie Geteiltaufgaben sicher an.Logisches Denken und Problemlösung: Die kniffligen Rätsel schulen die Fähigkeit, Probleme strukturiert anzugehen und Lösungen zu finden.Medienkompetenz entwickeln: Der spielerische Umgang mit digitalen Medien wird gefördert, während sie Codes eingeben und den Fortschritt verfolgen.Selbstständigkeit und Verantwortung: Durch die Selbstkontrolle und die Möglichkeit, Hilfekarten zu nutzen, lernen sie, eigenverantwortlich zu arbeiten.Teamfähigkeit stärken: Im Austausch mit anderen lösen sie gemeinsam Herausforderungen und verbessern ihre Kommunikationsfähigkeiten.Motivation und Freude an Mathematik: Das spannende Escape-Room-Format weckt Begeisterung für das Fach und zeigt, wie viel Spaß Mathe machen kann.Artikel-Nr. ER-001 · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette

Klassenstufen: 2-3. Klasse

Mathematik
3,99 €
7 Seiten

Das Spukhaus: Escape Room Halloween Mathe Klasse 4 - Rätselkarten + digitale Code-Eingabe | Zahlenraum bis 1000, schriftlich rechnen, Zehnerzahlen

Tauche mit deinen Schüler*innen ein in ein gruseliges Mathe-Abenteuer! Mit diesem Halloween-Escape-Room "Das Spukhaus" löst ihr spannende Rätsel auf Papier und knackt knifflige Codes am Tablet. Eine perfekte Mischung aus analogem und digitalem Lernen, die deine Klasse begeistern wird.Das erwartet dich und deine Schüler*innen:Fünf Rätselräume und ein Finale: Erlebt ein fesselndes Abenteuer mit fünf abwechslungsreichen Räumen und einem spannenden Finale, das die Spannung bis zum Schluss hält.Zahlenraum bis 1000: Festigt das Wissen im Zahlenraum bis 1000 auf spielerische Weise.Schriftliches Rechnen: Übt das schriftliche Rechnen mit verschiedenen Aufgabenformaten.Multiplikation und Division: Vertieft das Verständnis für Mal- und Geteilt-Aufgaben, besonders im Umgang mit Zehnerzahlen.Selbstkontrolle durch Kürbis-Codes: Ermöglicht deinen Schüler*innen die sofortige Selbstkontrolle durch clevere Kürbis-Codes – so wissen sie gleich, ob sie auf dem richtigen Weg sind.SOS-Karten: Bietet differenzierte Unterstützung mit praktischen SOS-Karten, die bei kniffligen Aufgaben helfen.Lösungen: Profitiere von den beiliegenden Lösungen für eine schnelle und einfache Korrektur.Urkunden für alle Geisterjäger*innen: Motiviere deine Klasse mit coolen Urkunden, die den Erfolg feiern.Offline und ohne Anmeldung: Nutzt das Material flexibel – die digitale Komponente funktioniert komplett offline und ohne Anmeldung.Lehrkraft-Modus: Behalte die Kontrolle mit dem praktischen Lehrkraft-Modus, um Räume zu überspringen oder zurückzusetzen.Dauer: Plane etwa 45 Minuten für dieses spannende Escape-Room-Erlebnis ein.Klassenstufe: Ideal für die 3. und 4. Klasse geeignet.Diese Kompetenzen fördern deine Schüler*innen:Mathematisches Verständnis: Sie festigen ihr Wissen im Zahlenraum bis 1000 und üben grundlegende Rechenarten wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division mit Zehnerzahlen.Problemlösung: Sie entwickeln Strategien zum Lösen komplexer Aufgaben und knacken dabei knifflige Codes.Selbstständigkeit: Durch die integrierte Selbstkontrolle lernen sie, ihre Ergebnisse eigenverantwortlich zu überprüfen und Fehler zu erkennen.Logisches Denken: Das Lösen der Rätsel schult ihr logisches Denkvermögen und ihre Konzentrationsfähigkeit.Medienkompetenz: Sie nutzen digitale Medien sinnvoll, indem sie die Codes am Tablet eingeben und so den Fortschritt im Spiel steuern.Teamfähigkeit: Im Team arbeiten sie zusammen, um die Herausforderungen des Spukhauses zu meistern und gemeinsam zum Ziel zu gelangen.Artikel-Nr. ER-004 · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette

Klassenstufen: 3-4. Klasse

Mathematik
3,99 €
Neu
7 Seiten

Das Spukhaus - Schriftliche Subtraktion: Escape Room Halloween Mathe Klasse 4 - Rätselkarten + digitale Code-Eingabe, Überschlag, Sachaufgaben

Tauche mit deinen Schüler*innen ein in ein gruseliges Abenteuer! Mit diesem Escape-Room-Material üben sie die schriftliche Subtraktion auf spannende Weise. Sie lösen knifflige Rätsel auf Papier und knacken digitale Codes am Tablet, um dem Spukhaus zu entkommen.Das erwartet dich und deine Schüler*innen:Ein komplettes Escape-Room-Spiel: Fünf Rätselräume und ein spannendes Finale warten darauf, von deinen Schüler*innen entdeckt zu werden.Rätselkarten für schriftliche Subtraktion: Deine Schüler*innen rechnen auf Papier Aufgaben zur schriftlichen Subtraktion. Die Aufgaben sind differenziert und decken das Rechnen ohne, einmal und zweimal Entbündeln ab.Digitale Codes am Tablet knacken: Die Ergebnisse der Rätselkarten ergeben einen Code. Diesen geben deine Schüler*innen am Tablet ein, um die nächste Tür zu öffnen. Das funktioniert ganz einfach offline im Browser – ohne Anmeldung oder App!Praktische Spukakte für jede Gruppe: Hier halten die Schüler*innen ihre Rechenwege fest und tragen Codes sowie Zauberbuchstaben ein. Genug Platz für alle Notizen und eine Selbsteinschätzung am Ende.SOS-Hilfekarten für selbstständiges Lernen: Diese Karten bieten in zwei Stufen Unterstützung, ohne die Lösung direkt zu verraten. So können deine Schüler*innen selbstständig weiterarbeiten.Motivierende Urkunden: Belohne die schnellste Gruppe als "Ehren-Geisterjäger*innen" und alle anderen mutigen "Geisterjäger*innen" mit tollen Urkunden zum Ausdrucken.Lehrkraft-Modus: Du kannst Räume überspringen, Codes zurücksetzen und Tipps nach Fehlversuchen aktivieren – perfekt für die individuelle Steuerung.Diese Kompetenzen stärken deine Schüler*innen:Sicheres Beherrschen der schriftlichen Subtraktion: Sie üben intensiv das Rechnen mit und ohne Entbündeln, auch bei Nullen und mit Überschlag.Fehleranalyse und Selbstkontrolle: Durch die "Kürbis-Codes" und gezielte Ablenker lernen sie, typische Fehler zu erkennen und ihre Ergebnisse selbstständig zu überprüfen.Logisches Denken und Problemlösung: Das Knacken der Codes und das Lösen der Rätsel fördert das strategische Denken und die Fähigkeit, komplexe Aufgaben zu bewältigen.Kooperation und Kommunikation: Im Team arbeiten deine Schüler*innen zusammen, um die Aufgaben zu meistern und das Spukhaus gemeinsam zu entkommen.Medienkompetenz: Sie nutzen digitale Medien (Tablet, PC, Laptop) sinnvoll und zielgerichtet als Werkzeug zum Lernen.Artikel-Nr. ER-007 · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette

Klassenstufen: 3-4. Klasse

Mathematik
3,99 €
Neu
7 Seiten

Das Spukhaus – nur Papier, mit Selbstkontrolle: Escape Room Halloween Mathe Klasse 4 ohne Tablet: Zahlenraum bis 1000, schriftlich rechnen, Zehnerzahlen

Tauche mit deiner Klasse in ein spannendes Halloween-Abenteuer ein! Der Escape Room „Das Spukhaus“ bietet deinen Schüler*innen der 4. Klasse eine fesselnde Möglichkeit, ihre Mathekenntnisse spielerisch zu vertiefen. Ganz ohne Technik lösen sie knifflige Rätsel auf Papier. Dabei trainieren sie wichtige Rechenfertigkeiten im Zahlenraum bis 1000, Multiplikation und Division mit Zehnerzahlen.Das erwartet Dich und deine Klasse:Fünf spannende Rätselräume und ein packendes Finale: Deine Schüler*innen tauchen in eine gruselige Spukhaus-Geschichte ein. Sie lösen Raum für Raum knifflige Mathe-Aufgaben auf speziellen Rätselkarten. Ihre Fortschritte und Codes halten sie in der Spukakte fest, um das Geheimnis zu lüften.Rechnen im Zahlenraum bis 1000: Die Kinder üben das schriftliche Rechnen und festigen ihr Verständnis für große Zahlen.Multiplikation und Division mit Zehnerzahlen: Spielerisch trainieren sie das kleine Einmaleins und die Division mit Zehnerzahlen.Clevere Selbstkontrolle mit Kürbis-Codes und Geister-Decoder: Die Schüler*innen überprüfen ihre Ergebnisse selbstständig. Der Geister-Decoder verwandelt die Kürbis-Codes in Türwörter. Sie lernen dabei aus Fehlern – ganz ohne dein Zutun.Umfassende Unterstützung für Dich und deine Schüler*innen: Ein detaillierter Lehrerband mit Ablauf, Vorlesetext und Codeliste hilft Dir bei der Vorbereitung. Spezielle Lehrkraft-Karten und die Geisterpforte mit gezielten Hinweisen unterstützen Dich während des Spiels. SOS-Karten bieten Hilfestellung in zwei Stufen. Detaillierte Lösungen und Urkunden für alle "Ehren-Geisterjäger*innen" sind ebenfalls inklusive.Komplett ohne Technik: Der Escape Room funktioniert ausschließlich mit Papier und Stift. Du brauchst weder Tablet noch PC.Flexibel einsetzbar: Plane etwa 45 Minuten für das Abenteuer ein. Das Material eignet sich ideal für Gruppen von 3 bis 4 Schüler*innen.Was deine Schüler*innen lernen und verbessern:Mathematische Fähigkeiten stärken: Deine Schüler*innen festigen das schriftliche Rechnen im Zahlenraum bis 1000. Sie üben Multiplikation und Division mit Zehnerzahlen auf spielerische Weise.Problemlösungskompetenz entwickeln: Durch das Lösen der Rätsel trainieren sie logisches Denken. Sie wenden verschiedene Strategien an, um zum Ziel zu kommen.Selbstständigkeit fördern: Die Kinder arbeiten eigenverantwortlich. Sie überprüfen ihre Ergebnisse selbst und lernen, mit Fehlern umzugehen.Teamwork erleben: In kleinen Gruppen kooperieren sie. Sie tauschen sich aus und meistern gemeinsam die Herausforderungen des Escape Rooms.Motivation und Freude an Mathematik entdecken: Das spannende Escape-Room-Format weckt die Neugier. Es zeigt, wie spannend Mathematik sein kann.Artikel-Nr. ER-005P · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette

Klassenstufen: 3-4. Klasse

Mathematik
3,99 €
12
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