Lehrer für Mathematik, Chemie, Physik, Biologe und Geographie.
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Tauche mit deinen Schüler*innen in ein gruseliges Mathe-Abenteuer ein! Dieses Halloween-Escape-Room-Material für die 2. und 3. Klasse verbindet spannende Rätsel auf Papier mit digitalem Codeknacken am Tablet. Deine Lernenden lösen knifflige Aufgaben und schalten so Raum für Raum frei, um dem Spukhaus zu entkommen.
Ein komplettes Escape-Room-Erlebnis: Fünf spannende Rätselräume und ein packendes Finale warten auf deine Schüler*innen.
Interaktive Rätselkarten: Deine Lernenden lösen Mathe-Aufgaben auf liebevoll gestalteten Arbeitsblättern (Spukakte).
Digitale Herausforderung: Die Ergebnisse der Papierrätsel ergeben Codes, die am Tablet eingegeben werden, um die nächste Tür zu öffnen. Die HTML-Datei funktioniert offline und ohne Anmeldung.
Umfassende Mathe-Inhalte: Festige den Zahlenraum bis 100, übe den Zehnerübergang, das Einmaleins und Geteiltaufgaben auf spielerische Weise.
Differenzierung leicht gemacht: Mit den SOS-Hilfekarten bietest du individuelle Unterstützung für alle Lernenden an.
Sofortige Selbstkontrolle: Die Kürbis-Codes ermöglichen deinen Schüler*innen, ihre Lösungen direkt zu überprüfen.
Praktischer Lehrkraft-Modus: Du kannst Codes einsehen, Räume überspringen oder das Spiel zurücksetzen – perfekt für die Unterrichtsgestaltung.
Motivation pur: Ein Timer und eine Fortschrittsanzeige im digitalen Spiel sowie Urkunden für alle Geisterjäger*innen sorgen für Begeisterung.
Alle Lösungen sind natürlich enthalten, damit du immer den Überblick behältst.
Mathematische Grundlagen festigen: Sie vertiefen ihr Wissen im Zahlenraum bis 100, meistern den Zehnerübergang und wenden das Einmaleins sowie Geteiltaufgaben sicher an.
Logisches Denken und Problemlösung: Die kniffligen Rätsel schulen die Fähigkeit, Probleme strukturiert anzugehen und Lösungen zu finden.
Medienkompetenz entwickeln: Der spielerische Umgang mit digitalen Medien wird gefördert, während sie Codes eingeben und den Fortschritt verfolgen.
Selbstständigkeit und Verantwortung: Durch die Selbstkontrolle und die Möglichkeit, Hilfekarten zu nutzen, lernen sie, eigenverantwortlich zu arbeiten.
Teamfähigkeit stärken: Im Austausch mit anderen lösen sie gemeinsam Herausforderungen und verbessern ihre Kommunikationsfähigkeiten.
Motivation und Freude an Mathematik: Das spannende Escape-Room-Format weckt Begeisterung für das Fach und zeigt, wie viel Spaß Mathe machen kann.
Artikel-Nr. ER-001 · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette
Vier hybride Halloween-Escape-Rooms für Mathematik von Klasse 3 bis 7 in einem Bundle: Die Teams rechnen auf Papier, finden ihre Ergebnisse auf Kürbissen, Kolben oder Fensterscheiben und knacken die Codes am Tablet oder PC. Jeder Escape Room dauert 45 Minuten und bringt fünf Räume, SOS-Karten, Lösungen und Urkunden mit.BeschreibungIn der Halloweennacht fallen Türen ins Schloss, und nur richtige Ergebnisse öffnen sie wieder. Dieses Bundle enthält alle vier Mathe-Escape-Rooms von Plan & Pipette. Alle funktionieren nach demselben Prinzip, jeder wiederholt den Stoff einer Klassenstufe. Wer die Technik einmal kennt, braucht im nächsten Jahr keine neue Einführung.Die vier Escape RoomsDas Spukhaus, Klasse 3 (auch Ende Klasse 2): Gräfin Nebelstein will Halloween feiern, doch alle Türen sind verhext. Zahlenraum bis 100, Plus und Minus mit Zehnerübergang, kleines Einmaleins, Geteiltaufgaben, Rechengeschichten.Das Spukhaus, Klasse 4: dieselbe Geschichte mit dem Stoff aus Klasse 3. Zahlenraum bis 1000, schriftliche Addition und Subtraktion, Mal und Geteilt mit Zehnerzahlen, Sachaufgaben mit Geld und Längen.Das Geisterlabor, Klasse 5/6: Die Maschine des verschwundenen Professors hat seine Forschungsvilla verriegelt, um Mitternacht startet sie neu. Große Zahlen und Runden, schriftliches Rechnen, Punkt vor Strich und Klammern, Größen und Sachaufgaben. Ohne Brüche und Dezimalzahlen.Die Bruchbude, Klasse 7 (auch Ende Klasse 6): Der Ganz-Zauber der Hexe Bruchhilde ging schief, seitdem zerfällt alles in Brüche, und um Mitternacht stürzt das Haus ein. Anteile und gemischte Zahlen, Erweitern und Kürzen, Vergleichen und Ordnen, alle vier Grundrechenarten mit Brüchen. Ohne negative Zahlen.So funktioniert jeder Escape RoomIn Teams zu 3–4 Personen rechnen die Schülerinnen und Schüler pro Raum vier Aufgaben auf der Rätselkarte, mit Sternchen-Differenzierung von leicht bis knifflig. Die Rechenwege bleiben in der Akte des Teams sichtbar. Jedes Ergebnis suchen die Teams auf einem Code-Objekt. Die Ziffern ergeben einen vierstelligen Code, der in der Escape-Room-Datei die nächste Tür öffnet. Hinter jeder Tür wartet ein Buchstabe für das Finale.Das Besondere: Papier und Bildschirm greifen ineinander.Steht ein Ergebnis auf keinem Objekt, wissen die Teams sofort: nachrechnen! Die falschen Ergebnisse auf den Objekten sind typische Fehler wie Zahlendreher, ein vergessener Übertrag, eine fehlende Null oder „Zähler plus Zähler, Nenner plus Nenner“. So wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose.Die Escape-Room-Dateien laufen offline im Browser, ohne Anmeldung, ohne App und ohne Datenübertragung. Mit dem Lehrkraft-Modus sehen Sie alle Codes, überspringen Räume, halten den Timer an oder setzen das Spiel für die nächste Klasse zurück.Ideal für Sie, wenn Sie …Mathematik in mehreren Klassenstufen unterrichten, zum Beispiel an einer Gemeinschaftsschule, einem Förderzentrum oder in Förder- und Wiederholungsstunden,jedes Jahr zu Halloween ein fertiges Highlight für Ihre Klassen suchen,den Stoff des Vorjahres zum Schuljahresbeginn spielerisch wiederholen möchten.Das ist enthalten: 4 komplette Pakete (je PDF + HTML)Zu jedem Escape Room:Lehrerband (7 Seiten) mit Lehrerhinweisen, Ablauf für 45 Minuten, Vorbereitungs-Checkliste, Vorlesetext, Raumplan, Codeliste und Anleitung für die HTML-Datei (PC, Lernplattform, Tablet)5 Rätselkarten (A4) mit je 4 Aufgaben und 12 Code-ObjektenAkte für jedes Team (4 Seiten) mit Rechenkästchen, Code- und Buchstabenfeldern10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen plus 2 RegelkartenLösungen mit Rechenwegen und Codes2 Urkunden (schnellstes Team und alle Teams)Escape-Room-Datei (HTML) mit Timer, Fortschrittsbalken, Tipps nach Fehlversuchen und Halloween-EffektenQuellen und LizenzZusammen: 20 Rätselräume und 4 Finale, 80 Aufgaben, 40 SOS-Karten, 8 Urkunden.Das brauchen Sie: 1 Tablet, Laptop oder PC pro Team mit aktuellem Browser. Kein Internet nötig. Bitte testen Sie die Datei vorab auf einem Schülergerät; die Anleitung im Lehrerband zeigt, wie es geht.Im Bundle günstiger: Sie erhalten alle vier Escape Rooms zu einem deutlich niedrigeren Preis als beim Einzelkauf.Hinweis zur Erstellung: Bei der Erstellung dieses Materials kam der KI-Assistent Claude (Anthropic) zum Einsatz. Alle Texte, Aufgaben und Abbildungen wurden von Plan & Pipette überarbeitet und geprüft.
Klassenstufen: 2-7. Klasse
Fünf Halloween-Escape-Rooms für Mathe in Klasse 3 und 4 in einem Bundle: Die Kinder rechnen auf Papier, finden ihre Ergebnisse auf Kürbissen und knacken die Codes am Tablet – oder in der Papierfassung mit dem Geister-Decoder ganz ohne Technik. Jeder Escape Room dauert 45 Minuten und bringt fünf Räume, SOS-Karten, Lösungen und Urkunden mit.Beschreibung:Gräfin Nebelstein, die Hausgeisterin des Spukhauses, will Halloween feiern. Doch alle Türen sind verhext – und nur schlaue Rechenkinder können sie öffnen. Dieses Bundle enthält alle fünf Spukhaus-Escape-Rooms von Plan & Pipette für die Grundschule. Alle spielen in derselben Geschichte und funktionieren nach demselben Prinzip. Wer das Spukhaus einmal kennt, braucht beim nächsten Escape Room keine neue Einführung.Die fünf Escape RoomsDas Spukhaus, Klasse 3: Zahlenraum bis 100, Plus und Minus mit Zehnerübergang, kleines Einmaleins, Geteiltaufgaben, Rechengeschichten.Das Spukhaus, Klasse 4 : Zahlenraum bis 1000, schriftliche Addition und Subtraktion, Mal und Geteilt mit Zehnerzahlen, Ergänzen bis 1000, Sachaufgaben mit Geld und Längen.Schriftliche Addition, Klasse 4: Der Poltergeist Ziffernklau hat die Zahlen durcheinandergebracht. Ohne, mit einem und mit zwei Überträgen, Ergänzen, Zahlenmauern, Ziffernrätsel, Fehler finden, Überschlag, Sachaufgaben.Schriftliche Subtraktion, Klasse 4: Ziffernklau hat die Lichter „weggerechnet“. Ohne, mit einmal und zweimal Entbündeln, Nullen, Überschlag, „Wer hat recht?“ mit Probe, Zahlenmauern, Sachaufgaben.Das Spukhaus, Klasse 4 – Papierfassung ohne Technik: dieselben Aufgaben wie das Spukhaus Klasse 4, aber die Codes werden mit dem Geister-Decoder in Türwörter verwandelt und Ihnen an der Geisterpforte zugeflüstert. Kein Tablet, kein WLAN, keine Datei zum Testen – auch für Vertretungsstunden.So funktioniert jeder Escape RoomIn Gruppen zu 3–4 Kindern rechnen die Schülerinnen und Schüler pro Raum vier Aufgaben, mit Sternchen-Differenzierung von leicht bis knifflig. Die Rechenwege bleiben in der Spukakte sichtbar. Jedes Ergebnis suchen die Kinder auf einem Kürbis. Die Ziffern ergeben einen vierstelligen Code, der die nächste Tür öffnet. Hinter jeder Tür wartet ein Zauberbuchstabe, mit dem Zauberwort öffnet sich die große Festtür. Die schnellste Gruppe wird Ehren-Geisterjäger – die Urkunde „Mutige Geisterjäger“ bekommen alle.Das Besondere: Selbstkontrolle, die nicht zum Raten verleitet. Steht ein Ergebnis auf keinem Kürbis, wissen die Kinder sofort: nachrechnen! Die falschen Ergebnisse auf den Kürbissen sind typische Fehler wie Zahlendreher, ein vergessener Übertrag oder eine fehlende Null. Die Lösungen erklären jeden Ablenker, so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose.Tablet oder Papier – Sie entscheiden. Vier Escape Rooms laufen hybrid: Gerechnet wird auf Papier, der Code wird in einer Escape-Room-Datei eingegeben, die offline im Browser läuft – ohne Anmeldung, ohne App, ohne Datenübertragung, mit Timer, Halloween-Effekten und Lehrkraft-Modus. Die Papierfassung kommt komplett ohne Gerät aus: Der Geister-Decoder prüft den Code, Sie spielen die Gräfin mit Durchsagekarten und Geisterstunden-Uhr.Ideal für Sie, wenn Sie …Klasse 3 und 4 unterrichten oder im Team mit Parallelklassen arbeiten,zu Schuljahresbeginn in Klasse 4 den Stoff aus Klasse 3 spielerisch wiederholen möchten,jedes Jahr zu Halloween ein fertiges Highlight suchen – und mit Addition und Subtraktion gleich zwei Escape Rooms zum Üben des schriftlichen Rechnens haben,an Ihrer Schule nicht immer Tablets bekommen: Die Papierfassung geht überall.Das ist enthalten: 5 komplette PaketeZu jedem Escape Room: Lehrerband (7 Seiten) mit Ablauf, Checkliste, Vorlesetext und Codeliste · 5 Rätselkarten · Spukakte für jede Gruppe (4 Seiten) · 10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen plus 2 Regelkarten · Lösungen · 2 Urkunden · Quellen und Lizenz. Hybride Fassungen zusätzlich mit Escape-Room-Datei (HTML), die Papierfassung mit Geister-Decoder, Geisterpforte und Lehrkraft-Karten.Zusammen: 25 Rätselräume und 5 Finale, 100 Aufgaben mit Lösungen, 50 SOS-Karten, 10 Urkunden.Das brauchen Sie: Für die hybriden Fassungen 1 Tablet, Laptop oder PC pro Gruppe mit aktuellem Browser, kein Internet nötig. Für die Papierfassung nur Kopien, Bleistifte und eine Schere.Im Bundle günstiger: Sie erhalten alle fünf Escape Rooms zu einem deutlich niedrigeren Preis als beim Einzelkauf.
Klassenstufen: 2-4. Klasse
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