Vorschau - Arbeitsblätter - Das Geisterlabor: Escape Room Halloween Mathe Klasse 5/6 - Rätselkarten + digitale Code-Eingabe | große Zahlen, schriftlich rechnen, Rechenregeln, Größen - Deckblatt
Vorschau - Arbeitsblätter - Das Geisterlabor: Escape Room Halloween Mathe Klasse 5/6 - Rätselkarten + digitale Code-Eingabe | große Zahlen, schriftlich rechnen, Rechenregeln, Größen - Seite 1
Vorschau - Arbeitsblätter - Das Geisterlabor: Escape Room Halloween Mathe Klasse 5/6 - Rätselkarten + digitale Code-Eingabe | große Zahlen, schriftlich rechnen, Rechenregeln, Größen - Seite 2
Vorschau - Arbeitsblätter - Das Geisterlabor: Escape Room Halloween Mathe Klasse 5/6 - Rätselkarten + digitale Code-Eingabe | große Zahlen, schriftlich rechnen, Rechenregeln, Größen - Seite 3
Arbeitsblätter - Das Geisterlabor: Escape Room Halloween Mathe Klasse 5/6 - Rätselkarten + digitale Code-Eingabe | große Zahlen, schriftlich rechnen, Rechenregeln, Größen - Plan & Pipette - Deckblatt
arrow-rightarrow-right

Beschreibung

Bereite Dich und Deine Schüler*innen auf ein gruseliges Mathe-Abenteuer vor! Das "Geisterlabor" ist ein spannender Halloween-Escape-Room für die 5. und 6. Klasse. Deine Schüler*innen festigen dabei wichtige mathematische Grundlagen, indem sie Rätsel auf Papier lösen und Codes am Tablet knacken. Sie üben den Umgang mit großen Zahlen, das Runden und die Anwendung der Rechenregeln.

Was Dich und Deine Schüler*innen erwartet:

  • 5 spannende Rätselräume und ein packendes Finale: Deine Schüler*innen tauchen in eine gruselige Laborumgebung ein und lösen knifflige Aufgaben, um das Geheimnis des Geisterlabors zu lüften. Jeder Raum birgt neue Herausforderungen.

  • Flexibel einsetzbar: Offline und ohne Anmeldung: Du brauchst keine Internetverbindung oder komplizierte Registrierungen. Einfach herunterladen, ausdrucken und loslegen – die digitale Komponente läuft lokal auf dem Tablet.

  • Umfassende Mathe-Inhalte für Klasse 5/6: Das Material deckt zentrale Themen ab, darunter:

    • Große Zahlen

    • Runden

    • Klammern und Rechenregeln

    • Schriftliche Rechenverfahren

    • Größen

  • Differenzierung durch Sternchen-Aufgaben: Jede Rätselkarte bietet Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, sodass Du alle Schüler*innen optimal fördern kannst.

  • Interaktive Codes am Tablet knacken: Die Ergebnisse der Papierrätsel werden in eine digitale Escape-Room-Datei eingegeben. Das sorgt für sofortiges Feedback und zusätzliche Motivation.

  • Praktische Laborakten für jedes Team: Hier haben die Schüler*innen viel Platz für ihre schriftlichen Rechnungen. Rechenwege bleiben sichtbar und nachvollziehbar, was die Selbstkontrolle und Dein Feedback erleichtert.

  • Hilfreiche SOS-Karten: Bei Bedarf unterstützen zwei Stufen von Hilfekarten die Teams mit Denkanstößen und Rechenwegen, ohne die Lösung direkt vorzugeben. So bleiben die Schüler*innen selbstständig.

  • Motivierende Urkunden: Am Ende erhalten alle Teams eine Urkunde als "Laborgenies" oder "Furchtloses Forscherteam" – eine tolle Anerkennung für ihre Leistung.

Diese Kompetenzen stärken Deine Schüler*innen:

  • Mathematische Grundlagen festigen: Sie wiederholen und vertiefen den Umgang mit großen Zahlen, das Runden, die Anwendung der Rechenregeln (Klammern, Punkt vor Strich) und die schriftlichen Rechenverfahren.

  • Problemlösungskompetenz stärken: Durch das Lösen der Rätsel trainieren sie logisches Denken, strategisches Vorgehen und die Fähigkeit, komplexe Aufgaben zu strukturieren.

  • Teamfähigkeit fördern: Die Arbeit in Teams erfordert Kommunikation, Kooperation und das gemeinsame Finden von Lösungen.

  • Selbstständigkeit und Selbstkontrolle üben: Die Schüler*innen überprüfen ihre Ergebnisse selbstständig durch die Eingabe der Codes und nutzen bei Bedarf die SOS-Karten.

  • Digitale Kompetenzen anwenden: Sie nutzen ein Tablet zur Codeeingabe und erhalten direktes Feedback, was den spielerischen Umgang mit digitalen Medien fördert.

  • Motivation und Freude an Mathematik wecken: Das Escape-Room-Format und das Halloween-Thema machen Mathematik spannend und erlebbar.

Artikel-Nr. ER-003 · Version 2 (Oktober 2026) · Plan & Pipette

eduki Qualität

Das Geisterlabor: Escape Room Halloween Mathe Klasse 5/6 - Rätselkarten + digitale Code-Eingabe | große Zahlen, schriftlich rechnen, Rechenregeln, Größen

3,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    5-6. Klasse
  • Umfang:
    6 Seiten
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Spiele, Aufgabenkarten, Interaktives Material
  • Format:
    ZIP, PDF, PNG

In folgendem Paket enthalten

Neu
5 Materialien

Halloween Escape Room Mathe Bundle Klasse 3–7 | 4 Hybride Escape Rooms (Papier + Tablet)

Vier hybride Halloween-Escape-Rooms für Mathematik von Klasse 3 bis 7 in einem Bundle: Die Teams rechnen auf Papier, finden ihre Ergebnisse auf Kürbissen, Kolben oder Fensterscheiben und knacken die Codes am Tablet oder PC. Jeder Escape Room dauert 45 Minuten und bringt fünf Räume, SOS-Karten, Lösungen und Urkunden mit.BeschreibungIn der Halloweennacht fallen Türen ins Schloss, und nur richtige Ergebnisse öffnen sie wieder. Dieses Bundle enthält alle vier Mathe-Escape-Rooms von Plan & Pipette. Alle funktionieren nach demselben Prinzip, jeder wiederholt den Stoff einer Klassenstufe. Wer die Technik einmal kennt, braucht im nächsten Jahr keine neue Einführung.Die vier Escape RoomsDas Spukhaus, Klasse 3 (auch Ende Klasse 2): Gräfin Nebelstein will Halloween feiern, doch alle Türen sind verhext. Zahlenraum bis 100, Plus und Minus mit Zehnerübergang, kleines Einmaleins, Geteiltaufgaben, Rechengeschichten.Das Spukhaus, Klasse 4: dieselbe Geschichte mit dem Stoff aus Klasse 3. Zahlenraum bis 1000, schriftliche Addition und Subtraktion, Mal und Geteilt mit Zehnerzahlen, Sachaufgaben mit Geld und Längen.Das Geisterlabor, Klasse 5/6: Die Maschine des verschwundenen Professors hat seine Forschungsvilla verriegelt, um Mitternacht startet sie neu. Große Zahlen und Runden, schriftliches Rechnen, Punkt vor Strich und Klammern, Größen und Sachaufgaben. Ohne Brüche und Dezimalzahlen.Die Bruchbude, Klasse 7 (auch Ende Klasse 6): Der Ganz-Zauber der Hexe Bruchhilde ging schief, seitdem zerfällt alles in Brüche, und um Mitternacht stürzt das Haus ein. Anteile und gemischte Zahlen, Erweitern und Kürzen, Vergleichen und Ordnen, alle vier Grundrechenarten mit Brüchen. Ohne negative Zahlen.So funktioniert jeder Escape RoomIn Teams zu 3–4 Personen rechnen die Schülerinnen und Schüler pro Raum vier Aufgaben auf der Rätselkarte, mit Sternchen-Differenzierung von leicht bis knifflig. Die Rechenwege bleiben in der Akte des Teams sichtbar. Jedes Ergebnis suchen die Teams auf einem Code-Objekt. Die Ziffern ergeben einen vierstelligen Code, der in der Escape-Room-Datei die nächste Tür öffnet. Hinter jeder Tür wartet ein Buchstabe für das Finale.Das Besondere: Papier und Bildschirm greifen ineinander.Steht ein Ergebnis auf keinem Objekt, wissen die Teams sofort: nachrechnen! Die falschen Ergebnisse auf den Objekten sind typische Fehler wie Zahlendreher, ein vergessener Übertrag, eine fehlende Null oder „Zähler plus Zähler, Nenner plus Nenner“. So wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose.Die Escape-Room-Dateien laufen offline im Browser, ohne Anmeldung, ohne App und ohne Datenübertragung. Mit dem Lehrkraft-Modus sehen Sie alle Codes, überspringen Räume, halten den Timer an oder setzen das Spiel für die nächste Klasse zurück.Ideal für Sie, wenn Sie …Mathematik in mehreren Klassenstufen unterrichten, zum Beispiel an einer Gemeinschaftsschule, einem Förderzentrum oder in Förder- und Wiederholungsstunden,jedes Jahr zu Halloween ein fertiges Highlight für Ihre Klassen suchen,den Stoff des Vorjahres zum Schuljahresbeginn spielerisch wiederholen möchten.Das ist enthalten: 4 komplette Pakete (je PDF + HTML)Zu jedem Escape Room:Lehrerband (7 Seiten) mit Lehrerhinweisen, Ablauf für 45 Minuten, Vorbereitungs-Checkliste, Vorlesetext, Raumplan, Codeliste und Anleitung für die HTML-Datei (PC, Lernplattform, Tablet)5 Rätselkarten (A4) mit je 4 Aufgaben und 12 Code-ObjektenAkte für jedes Team (4 Seiten) mit Rechenkästchen, Code- und Buchstabenfeldern10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen plus 2 RegelkartenLösungen mit Rechenwegen und Codes2 Urkunden (schnellstes Team und alle Teams)Escape-Room-Datei (HTML) mit Timer, Fortschrittsbalken, Tipps nach Fehlversuchen und Halloween-EffektenQuellen und LizenzZusammen: 20 Rätselräume und 4 Finale, 80 Aufgaben, 40 SOS-Karten, 8 Urkunden.Das brauchen Sie: 1 Tablet, Laptop oder PC pro Team mit aktuellem Browser. Kein Internet nötig. Bitte testen Sie die Datei vorab auf einem Schülergerät; die Anleitung im Lehrerband zeigt, wie es geht.Im Bundle günstiger: Sie erhalten alle vier Escape Rooms zu einem deutlich niedrigeren Preis als beim Einzelkauf.Hinweis zur Erstellung: Bei der Erstellung dieses Materials kam der KI-Assistent Claude (Anthropic) zum Einsatz. Alle Texte, Aufgaben und Abbildungen wurden von Plan & Pipette überarbeitet und geprüft.

Klassenstufen: 2-7. Klasse

Mathematik
14,99 €19,95 €
Spare 4,96 €

Bewertungen und Kommentare

Dieses Material wurde noch nicht bewertet.
Bitte melde dich an, um einen Kommentar zu hinterlassen.
Bitte beachte auch unsere Datenschutzbestimmungen.