Lehrer für Mathematik, Chemie, Physik, Biologe und Geographie.
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Tauche mit deinen Schüler*innen ein in ein gruseliges Abenteuer! Mit diesem Escape-Room-Material üben sie die schriftliche Subtraktion auf spannende Weise. Sie lösen knifflige Rätsel auf Papier und knacken digitale Codes am Tablet, um dem Spukhaus zu entkommen.
Ein komplettes Escape-Room-Spiel: Fünf Rätselräume und ein spannendes Finale warten darauf, von deinen Schüler*innen entdeckt zu werden.
Rätselkarten für schriftliche Subtraktion: Deine Schüler*innen rechnen auf Papier Aufgaben zur schriftlichen Subtraktion. Die Aufgaben sind differenziert und decken das Rechnen ohne, einmal und zweimal Entbündeln ab.
Digitale Codes am Tablet knacken: Die Ergebnisse der Rätselkarten ergeben einen Code. Diesen geben deine Schüler*innen am Tablet ein, um die nächste Tür zu öffnen. Das funktioniert ganz einfach offline im Browser – ohne Anmeldung oder App!
Praktische Spukakte für jede Gruppe: Hier halten die Schüler*innen ihre Rechenwege fest und tragen Codes sowie Zauberbuchstaben ein. Genug Platz für alle Notizen und eine Selbsteinschätzung am Ende.
SOS-Hilfekarten für selbstständiges Lernen: Diese Karten bieten in zwei Stufen Unterstützung, ohne die Lösung direkt zu verraten. So können deine Schüler*innen selbstständig weiterarbeiten.
Motivierende Urkunden: Belohne die schnellste Gruppe als "Ehren-Geisterjäger*innen" und alle anderen mutigen "Geisterjäger*innen" mit tollen Urkunden zum Ausdrucken.
Lehrkraft-Modus: Du kannst Räume überspringen, Codes zurücksetzen und Tipps nach Fehlversuchen aktivieren – perfekt für die individuelle Steuerung.
Sicheres Beherrschen der schriftlichen Subtraktion: Sie üben intensiv das Rechnen mit und ohne Entbündeln, auch bei Nullen und mit Überschlag.
Fehleranalyse und Selbstkontrolle: Durch die "Kürbis-Codes" und gezielte Ablenker lernen sie, typische Fehler zu erkennen und ihre Ergebnisse selbstständig zu überprüfen.
Logisches Denken und Problemlösung: Das Knacken der Codes und das Lösen der Rätsel fördert das strategische Denken und die Fähigkeit, komplexe Aufgaben zu bewältigen.
Kooperation und Kommunikation: Im Team arbeiten deine Schüler*innen zusammen, um die Aufgaben zu meistern und das Spukhaus gemeinsam zu entkommen.
Medienkompetenz: Sie nutzen digitale Medien (Tablet, PC, Laptop) sinnvoll und zielgerichtet als Werkzeug zum Lernen.
Artikel-Nr. ER-007 · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette
Fünf Halloween-Escape-Rooms für Mathe in Klasse 3 und 4 in einem Bundle: Die Kinder rechnen auf Papier, finden ihre Ergebnisse auf Kürbissen und knacken die Codes am Tablet – oder in der Papierfassung mit dem Geister-Decoder ganz ohne Technik. Jeder Escape Room dauert 45 Minuten und bringt fünf Räume, SOS-Karten, Lösungen und Urkunden mit.Beschreibung:Gräfin Nebelstein, die Hausgeisterin des Spukhauses, will Halloween feiern. Doch alle Türen sind verhext – und nur schlaue Rechenkinder können sie öffnen. Dieses Bundle enthält alle fünf Spukhaus-Escape-Rooms von Plan & Pipette für die Grundschule. Alle spielen in derselben Geschichte und funktionieren nach demselben Prinzip. Wer das Spukhaus einmal kennt, braucht beim nächsten Escape Room keine neue Einführung.Die fünf Escape RoomsDas Spukhaus, Klasse 3: Zahlenraum bis 100, Plus und Minus mit Zehnerübergang, kleines Einmaleins, Geteiltaufgaben, Rechengeschichten.Das Spukhaus, Klasse 4 : Zahlenraum bis 1000, schriftliche Addition und Subtraktion, Mal und Geteilt mit Zehnerzahlen, Ergänzen bis 1000, Sachaufgaben mit Geld und Längen.Schriftliche Addition, Klasse 4: Der Poltergeist Ziffernklau hat die Zahlen durcheinandergebracht. Ohne, mit einem und mit zwei Überträgen, Ergänzen, Zahlenmauern, Ziffernrätsel, Fehler finden, Überschlag, Sachaufgaben.Schriftliche Subtraktion, Klasse 4: Ziffernklau hat die Lichter „weggerechnet“. Ohne, mit einmal und zweimal Entbündeln, Nullen, Überschlag, „Wer hat recht?“ mit Probe, Zahlenmauern, Sachaufgaben.Das Spukhaus, Klasse 4 – Papierfassung ohne Technik: dieselben Aufgaben wie das Spukhaus Klasse 4, aber die Codes werden mit dem Geister-Decoder in Türwörter verwandelt und Ihnen an der Geisterpforte zugeflüstert. Kein Tablet, kein WLAN, keine Datei zum Testen – auch für Vertretungsstunden.So funktioniert jeder Escape RoomIn Gruppen zu 3–4 Kindern rechnen die Schülerinnen und Schüler pro Raum vier Aufgaben, mit Sternchen-Differenzierung von leicht bis knifflig. Die Rechenwege bleiben in der Spukakte sichtbar. Jedes Ergebnis suchen die Kinder auf einem Kürbis. Die Ziffern ergeben einen vierstelligen Code, der die nächste Tür öffnet. Hinter jeder Tür wartet ein Zauberbuchstabe, mit dem Zauberwort öffnet sich die große Festtür. Die schnellste Gruppe wird Ehren-Geisterjäger – die Urkunde „Mutige Geisterjäger“ bekommen alle.Das Besondere: Selbstkontrolle, die nicht zum Raten verleitet. Steht ein Ergebnis auf keinem Kürbis, wissen die Kinder sofort: nachrechnen! Die falschen Ergebnisse auf den Kürbissen sind typische Fehler wie Zahlendreher, ein vergessener Übertrag oder eine fehlende Null. Die Lösungen erklären jeden Ablenker, so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose.Tablet oder Papier – Sie entscheiden. Vier Escape Rooms laufen hybrid: Gerechnet wird auf Papier, der Code wird in einer Escape-Room-Datei eingegeben, die offline im Browser läuft – ohne Anmeldung, ohne App, ohne Datenübertragung, mit Timer, Halloween-Effekten und Lehrkraft-Modus. Die Papierfassung kommt komplett ohne Gerät aus: Der Geister-Decoder prüft den Code, Sie spielen die Gräfin mit Durchsagekarten und Geisterstunden-Uhr.Ideal für Sie, wenn Sie …Klasse 3 und 4 unterrichten oder im Team mit Parallelklassen arbeiten,zu Schuljahresbeginn in Klasse 4 den Stoff aus Klasse 3 spielerisch wiederholen möchten,jedes Jahr zu Halloween ein fertiges Highlight suchen – und mit Addition und Subtraktion gleich zwei Escape Rooms zum Üben des schriftlichen Rechnens haben,an Ihrer Schule nicht immer Tablets bekommen: Die Papierfassung geht überall.Das ist enthalten: 5 komplette PaketeZu jedem Escape Room: Lehrerband (7 Seiten) mit Ablauf, Checkliste, Vorlesetext und Codeliste · 5 Rätselkarten · Spukakte für jede Gruppe (4 Seiten) · 10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen plus 2 Regelkarten · Lösungen · 2 Urkunden · Quellen und Lizenz. Hybride Fassungen zusätzlich mit Escape-Room-Datei (HTML), die Papierfassung mit Geister-Decoder, Geisterpforte und Lehrkraft-Karten.Zusammen: 25 Rätselräume und 5 Finale, 100 Aufgaben mit Lösungen, 50 SOS-Karten, 10 Urkunden.Das brauchen Sie: Für die hybriden Fassungen 1 Tablet, Laptop oder PC pro Gruppe mit aktuellem Browser, kein Internet nötig. Für die Papierfassung nur Kopien, Bleistifte und eine Schere.Im Bundle günstiger: Sie erhalten alle fünf Escape Rooms zu einem deutlich niedrigeren Preis als beim Einzelkauf.
Klassenstufen: 2-4. Klasse
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