Vorschau - Arbeitsblätter - Das Spukhaus – nur Papier, mit Selbstkontrolle: Escape Room Halloween Mathe Klasse 4 ohne Tablet: Zahlenraum bis 1000, schriftlich rechnen, Zehnerzahlen - Deckblatt
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Beschreibung

Tauche mit deiner Klasse in ein spannendes Halloween-Abenteuer ein! Der Escape Room „Das Spukhaus“ bietet deinen Schüler*innen der 4. Klasse eine fesselnde Möglichkeit, ihre Mathekenntnisse spielerisch zu vertiefen. Ganz ohne Technik lösen sie knifflige Rätsel auf Papier. Dabei trainieren sie wichtige Rechenfertigkeiten im Zahlenraum bis 1000, Multiplikation und Division mit Zehnerzahlen.

Das erwartet Dich und deine Klasse:

  • Fünf spannende Rätselräume und ein packendes Finale: Deine Schüler*innen tauchen in eine gruselige Spukhaus-Geschichte ein. Sie lösen Raum für Raum knifflige Mathe-Aufgaben auf speziellen Rätselkarten. Ihre Fortschritte und Codes halten sie in der Spukakte fest, um das Geheimnis zu lüften.

  • Rechnen im Zahlenraum bis 1000: Die Kinder üben das schriftliche Rechnen und festigen ihr Verständnis für große Zahlen.

  • Multiplikation und Division mit Zehnerzahlen: Spielerisch trainieren sie das kleine Einmaleins und die Division mit Zehnerzahlen.

  • Clevere Selbstkontrolle mit Kürbis-Codes und Geister-Decoder: Die Schüler*innen überprüfen ihre Ergebnisse selbstständig. Der Geister-Decoder verwandelt die Kürbis-Codes in Türwörter. Sie lernen dabei aus Fehlern – ganz ohne dein Zutun.

  • Umfassende Unterstützung für Dich und deine Schüler*innen: Ein detaillierter Lehrerband mit Ablauf, Vorlesetext und Codeliste hilft Dir bei der Vorbereitung. Spezielle Lehrkraft-Karten und die Geisterpforte mit gezielten Hinweisen unterstützen Dich während des Spiels. SOS-Karten bieten Hilfestellung in zwei Stufen. Detaillierte Lösungen und Urkunden für alle "Ehren-Geisterjäger*innen" sind ebenfalls inklusive.

  • Komplett ohne Technik: Der Escape Room funktioniert ausschließlich mit Papier und Stift. Du brauchst weder Tablet noch PC.

  • Flexibel einsetzbar: Plane etwa 45 Minuten für das Abenteuer ein. Das Material eignet sich ideal für Gruppen von 3 bis 4 Schüler*innen.

Was deine Schüler*innen lernen und verbessern:

  • Mathematische Fähigkeiten stärken: Deine Schüler*innen festigen das schriftliche Rechnen im Zahlenraum bis 1000. Sie üben Multiplikation und Division mit Zehnerzahlen auf spielerische Weise.

  • Problemlösungskompetenz entwickeln: Durch das Lösen der Rätsel trainieren sie logisches Denken. Sie wenden verschiedene Strategien an, um zum Ziel zu kommen.

  • Selbstständigkeit fördern: Die Kinder arbeiten eigenverantwortlich. Sie überprüfen ihre Ergebnisse selbst und lernen, mit Fehlern umzugehen.

  • Teamwork erleben: In kleinen Gruppen kooperieren sie. Sie tauschen sich aus und meistern gemeinsam die Herausforderungen des Escape Rooms.

  • Motivation und Freude an Mathematik entdecken: Das spannende Escape-Room-Format weckt die Neugier. Es zeigt, wie spannend Mathematik sein kann.

Artikel-Nr. ER-005P · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette

Neu

Das Spukhaus – nur Papier, mit Selbstkontrolle: Escape Room Halloween Mathe Klasse 4 ohne Tablet: Zahlenraum bis 1000, schriftlich rechnen, Zehnerzahlen

3,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    3-4. Klasse
  • Umfang:
    7 Seiten
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Spiele, Aufgabenkarten
  • Format:
    PNG, ZIP, PDF

In folgendem Paket enthalten

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5 Materialien

Escape Room Halloween Mathe Grundschule Bundle Klasse 3–4: Das Spukhaus – 5 Escape Rooms mit Tablet oder ganz ohne Technik | Zahlenraum 100 und 1000, schriftlich rechnen

Fünf Halloween-Escape-Rooms für Mathe in Klasse 3 und 4 in einem Bundle: Die Kinder rechnen auf Papier, finden ihre Ergebnisse auf Kürbissen und knacken die Codes am Tablet – oder in der Papierfassung mit dem Geister-Decoder ganz ohne Technik. Jeder Escape Room dauert 45 Minuten und bringt fünf Räume, SOS-Karten, Lösungen und Urkunden mit.Beschreibung:Gräfin Nebelstein, die Hausgeisterin des Spukhauses, will Halloween feiern. Doch alle Türen sind verhext – und nur schlaue Rechenkinder können sie öffnen. Dieses Bundle enthält alle fünf Spukhaus-Escape-Rooms von Plan & Pipette für die Grundschule. Alle spielen in derselben Geschichte und funktionieren nach demselben Prinzip. Wer das Spukhaus einmal kennt, braucht beim nächsten Escape Room keine neue Einführung.Die fünf Escape RoomsDas Spukhaus, Klasse 3: Zahlenraum bis 100, Plus und Minus mit Zehnerübergang, kleines Einmaleins, Geteiltaufgaben, Rechengeschichten.Das Spukhaus, Klasse 4 : Zahlenraum bis 1000, schriftliche Addition und Subtraktion, Mal und Geteilt mit Zehnerzahlen, Ergänzen bis 1000, Sachaufgaben mit Geld und Längen.Schriftliche Addition, Klasse 4: Der Poltergeist Ziffernklau hat die Zahlen durcheinandergebracht. Ohne, mit einem und mit zwei Überträgen, Ergänzen, Zahlenmauern, Ziffernrätsel, Fehler finden, Überschlag, Sachaufgaben.Schriftliche Subtraktion, Klasse 4: Ziffernklau hat die Lichter „weggerechnet“. Ohne, mit einmal und zweimal Entbündeln, Nullen, Überschlag, „Wer hat recht?“ mit Probe, Zahlenmauern, Sachaufgaben.Das Spukhaus, Klasse 4 – Papierfassung ohne Technik: dieselben Aufgaben wie das Spukhaus Klasse 4, aber die Codes werden mit dem Geister-Decoder in Türwörter verwandelt und Ihnen an der Geisterpforte zugeflüstert. Kein Tablet, kein WLAN, keine Datei zum Testen – auch für Vertretungsstunden.So funktioniert jeder Escape RoomIn Gruppen zu 3–4 Kindern rechnen die Schülerinnen und Schüler pro Raum vier Aufgaben, mit Sternchen-Differenzierung von leicht bis knifflig. Die Rechenwege bleiben in der Spukakte sichtbar. Jedes Ergebnis suchen die Kinder auf einem Kürbis. Die Ziffern ergeben einen vierstelligen Code, der die nächste Tür öffnet. Hinter jeder Tür wartet ein Zauberbuchstabe, mit dem Zauberwort öffnet sich die große Festtür. Die schnellste Gruppe wird Ehren-Geisterjäger – die Urkunde „Mutige Geisterjäger“ bekommen alle.Das Besondere: Selbstkontrolle, die nicht zum Raten verleitet. Steht ein Ergebnis auf keinem Kürbis, wissen die Kinder sofort: nachrechnen! Die falschen Ergebnisse auf den Kürbissen sind typische Fehler wie Zahlendreher, ein vergessener Übertrag oder eine fehlende Null. Die Lösungen erklären jeden Ablenker, so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose.Tablet oder Papier – Sie entscheiden. Vier Escape Rooms laufen hybrid: Gerechnet wird auf Papier, der Code wird in einer Escape-Room-Datei eingegeben, die offline im Browser läuft – ohne Anmeldung, ohne App, ohne Datenübertragung, mit Timer, Halloween-Effekten und Lehrkraft-Modus. Die Papierfassung kommt komplett ohne Gerät aus: Der Geister-Decoder prüft den Code, Sie spielen die Gräfin mit Durchsagekarten und Geisterstunden-Uhr.Ideal für Sie, wenn Sie …Klasse 3 und 4 unterrichten oder im Team mit Parallelklassen arbeiten,zu Schuljahresbeginn in Klasse 4 den Stoff aus Klasse 3 spielerisch wiederholen möchten,jedes Jahr zu Halloween ein fertiges Highlight suchen – und mit Addition und Subtraktion gleich zwei Escape Rooms zum Üben des schriftlichen Rechnens haben,an Ihrer Schule nicht immer Tablets bekommen: Die Papierfassung geht überall.Das ist enthalten: 5 komplette PaketeZu jedem Escape Room: Lehrerband (7 Seiten) mit Ablauf, Checkliste, Vorlesetext und Codeliste · 5 Rätselkarten · Spukakte für jede Gruppe (4 Seiten) · 10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen plus 2 Regelkarten · Lösungen · 2 Urkunden · Quellen und Lizenz. Hybride Fassungen zusätzlich mit Escape-Room-Datei (HTML), die Papierfassung mit Geister-Decoder, Geisterpforte und Lehrkraft-Karten.Zusammen: 25 Rätselräume und 5 Finale, 100 Aufgaben mit Lösungen, 50 SOS-Karten, 10 Urkunden.Das brauchen Sie: Für die hybriden Fassungen 1 Tablet, Laptop oder PC pro Gruppe mit aktuellem Browser, kein Internet nötig. Für die Papierfassung nur Kopien, Bleistifte und eine Schere.Im Bundle günstiger: Sie erhalten alle fünf Escape Rooms zu einem deutlich niedrigeren Preis als beim Einzelkauf.

Klassenstufen: 2-4. Klasse

Mathematik
14,99 €19,95 €
Spare 4,96 €

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