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Stundenentwürfe - Escape Rooms Mathe Klasse 5–10: Das große 6er-Paket - Herr G | MINT einfach erklärt - Deckblatt
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Beschreibung

Sechs druckfertige Escape Rooms für Mathematik, einer für jeden Jahrgang von Klasse 5 bis 10. Jeder Raum füllt eine Doppelstunde (90 Minuten), spielt in einer eigenen Welt und deckt ein zentrales Thema seines Schuljahres ab. Ideal zum Abschluss einer Unterrichtsreihe, vor den Ferien, für Vertretungsstunden oder als Wiederholung zu Beginn des nächsten Schuljahres. Im Paket sparen Sie rund 30 % gegenüber dem Einzelkauf.

Die sechs Räume:

  • Klasse 5 · Die Schatzinsel von Käpt'n Rechenbart: große Zahlen, Punkt vor Strich, schriftliche Rechenverfahren und Rechenvorteile. Die Crews suchen Kisten im Laderaum-Wimmelbild, zeichnen einen Kurs durch die Riffe und entlarven einen Spion an Bord.

  • Klasse 6 · Das verschlossene Mathe-Labor: Brüche kürzen, erweitern, addieren und subtrahieren, Bruch, Dezimalzahl und Prozent. Das Reparaturteam zieht Kabel im Sicherungskasten, baut eine Zahnradkette und lässt die Geheimzahl im Gegenlicht erscheinen.

  • Klasse 7 · Der Fluch von Burg Grauenstein: Prozentrechnung, Dreisatz, proportionale und antiproportionale Zuordnungen. Die Geisterjäger ordnen Ahnenporträts, schieben einen Zauberstreifen durch Ottilies Messbecher und halten eine Séance ab.

  • Klasse 8 · Notruf von Raumstation Helix: Terme, lineare Gleichungen und lineare Funktionen. Als Bodenkontrolle stechen die Gruppen Lösungen in eine Lochkarte, legen ein Funktionen-Quartett und finden Schnittpunkte auf dem Radar.

  • Klasse 9 · Das Grab des Seilspanners: Satz des Pythagoras, Umkehrung, Quadratwurzeln und Pythagoras im Raum. Die Gruppen konstruieren die Wurzelschnecke, bauen eine Puzzle-Pyramide und messen mit der Königselle.

  • Klasse 10 · Operation Nullpunkt: Agenten-Wiederholung des Stoffs der Klassen 5 bis 10 mit Pythagoras, Funktionen, Zinseszins, Statistik und Körpern. Im Finale knacken die Teams Dr. Nulls Passwort mit einer echten Drehschablone.

In jedem Raum fühlt sich jede Station anders an: Wimmelbilder, Lochkarten, Papierschieber, Puzzles, geteiltes Wissen, bei dem jede Karte nur vorgelesen werden darf, Lösungen, die erst im Gegenlicht oder beim Zusammenbauen sichtbar werden. Zur Halbzeit gibt es jedes Mal eine Wendung in der Geschichte, und im Finale entschlüsseln die Gruppen mit einer Chiffrierscheibe das letzte Codewort. Alle Blätter sehen aus wie echte Fundstücke aus der jeweiligen Welt, alle Figuren und Schauplätze sind eigens gezeichnet.

Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in einem Codebuch nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist. So lernen die Schülerinnen und Schüler aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei für die Gruppen, die Unterstützung brauchen.

Jeder Raum enthält:

  • Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage zur Halbzeit, Moderationstipps und alle Lösungen

  • Einstieg mit Brief von Herr G, Laufzettel, 4 Rollenkarten und Codebuch

  • 5 Stationen, jede in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes, damit alle Gruppen in derselben Geschichte spielen

  • Finale mit Chiffrierscheibe oder Drehschablone

  • 18 Hinweiskarten in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Urkunde und Reflexionsbogen

Insgesamt 199 Seiten. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium G9 und Gesamtschule, Klasse 10 auch Realschule). Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und je nach Raum Lineal, Geodreieck oder Zirkel. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser, keine Vorbereitung am Computer.

Neu

Escape Rooms Mathe Klasse 5–10: Das große 6er-Paket

12,99 €
Gesamtwert des Pakets: 29,94 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    5-10. Klasse
  • Umfang:
    6 Materialien
  • Materialtyp:
    Stundenentwürfe, Unterrichtsreihen, Arbeitsblätter, Spiele, Prüfungsvorbereitung

Materialien in diesem Paket (6)

eduki Qualität
32 Seiten

Escape Room Brüche: Mathe-Labor · Klasse 6

Ein druckfertiger Escape Room für eine Doppelstunde (90 Minuten), in dem Ihre Klasse in Gruppen Brüche wiederholt, ohne es als Übung zu empfinden. Die Geschichte: Herr Gs Laborroboter Bruno 3000 hat sich bei einem Bruchrechenfehler aufgehängt und das Labor verriegelt. Nur ein Reparaturteam, das sich mit Brüchen auskennt, kann ihn neu starten, bevor sein Notstrom ausgeht.Jede Station fühlt sich anders an. Die Gruppen ziehen Kabel im Sicherungskasten, bauen eine Zahnradkette aus Bruch-, Dezimal- und Prozentkarten, finden mit geteilten Funkkarten den Weg durch den Lüftungsschacht, suchen Anteile im Vorratsregal und lassen am Ende eine Geheimzahl im Gegenlicht erscheinen. Im Finale entschlüsseln sie mit einer Chiffrierscheibe das Neustart-Codewort. Alle Blätter sehen aus wie echte Fundstücke aus dem Labor: Wartungsprotokoll, Laborausweise, Schaltpläne, Notruf-Telex.Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in „Brunos Fehlerprotokoll“ nachgeschlagen. Falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher typische Fehler passiert ist. So lernen die Kinder aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei.Enthalten (35 Seiten):Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage zur Halbzeit, Moderationstipps und alle LösungenEinstieg: Brief von Herr G, Wartungsprotokoll, 4 Laborausweise als Rollenkarten, Brunos FehlerprotokollStation 1 Sicherungskasten: gleichwertige Brüche (Kürzen und Erweitern)Station 2 Ersatzteillager: Bruch, Dezimalzahl und Prozent als ZahnradketteStation 3 Lüftungsschacht: Brüche addieren und subtrahieren im Labyrinth mit FunkkartenStation 4 Vorratsregal: Anteile berechnen im WimmelbildStation 5 Brunos Speicher: Rechenwege prüfen, Lösung erscheint im GegenlichtFinale: Neustart-Konsole, Neustart-Karte und Chiffrierscheibe18 Hinweiskarten in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Zertifikat und ReflexionsbogenAlle Stationen gibt es in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes. So spielen alle Gruppen in derselben Geschichte, auch wenn sie unterschiedlich schwere Aufgaben bekommen. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium und Gesamtschule, Ende Klasse 6); Multiplizieren und Dividieren von Brüchen kommt nicht vor.Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und ein Fenster oder eine Lampe. Keine Technik, keine Zahlenschlösser, keine Vorbereitung am Computer.

Klassenstufen: 6-7. Klasse

Mathematik
4,99 €
Neu
33 Seiten

Escape Room Grundrechenarten: Schatzinsel · Klasse 5

Ein druckfertiger Piraten-Escape-Room für eine Doppelstunde (90 Minuten), in dem Ihre fünfte Klasse in Gruppen natürliche Zahlen und die Grundrechenarten wiederholt, ohne es als Übung zu empfinden. Die Geschichte: Herr G hat im Schulkeller eine alte Seekiste mit sechs Flaschenposten von Käpt'n Rechenbart gefunden. Wer richtig rechnet, findet den Schatz, bevor der fiese Kapitän Minus mit seinem Schiff „Schwarze Null“ ankommt.Jede Station fühlt sich anders an. Die Crews suchen im Laderaum-Wimmelbild die richtigen Kisten zwischen lauter ähnlichen Zahlen, zeichnen mit dem Lineal einen Kurs durch die Riffe, rechnen mit geteilten Mannschaftskarten den Proviant aus, lassen durch Ausmalen die Codezahl in der Piratenflagge erscheinen und entlarven per Steckbrief einen Spion an Bord. Am Ende öffnen sie mit einer Kompass-Chiffrierscheibe die Schatztruhe. Alle Blätter sehen aus wie echte Fundstücke: Flaschenposten, Seekarte, Logbuch, Heuerverträge, Steckbriefe.Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in „Käpt'n Rechenbarts Codebuch“ nachgeschlagen. Falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher typische Fehler passiert ist, etwa eine Null an der falschen Stelle oder Strich vor Punkt gerechnet. So lernen die Kinder aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei.Enthalten (33 Seiten):Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage zur Halbzeit, Moderationstipps und alle LösungenEinstieg: Brief von Herr G, Logbuch der Crew, 4 Heuerverträge als Rollenkarten, Käpt'n Rechenbarts CodebuchStation 1 Im Laderaum: große Zahlen (Zahlwörter, Stellenwerttafel, Vorgänger, Runden)Station 2 Die Seekarte: Punkt vor Strich und KlammernStation 3 Proviant an Bord: mehrschrittige Sachaufgabe mit geteiltem WissenStation 4 Die Piratenflagge: schriftlich addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividierenStation 5 Ein Spion an Bord: Rechenvorteile und die Fachbegriffe Summe, Differenz, ProduktFinale: Schatztruhe, letzte Botschaft und Kompass-Chiffrierscheibe18 Hinweiskarten in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Ehrenurkunde und ReflexionsbogenAlle Stationen gibt es in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes. So spielen alle Gruppen in derselben Geschichte, auch wenn sie unterschiedlich schwere Aufgaben bekommen. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium und Gesamtschule, Klasse 5).Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und Lineale. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser.

Klassenstufen: 5-6. Klasse

Mathematik
4,99 €
Neu
34 Seiten

Escape Room Lineare Funktionen: Raumstation · Klasse 8

Ein druckfertiger Weltraum-Escape-Room für eine Doppelstunde (90 Minuten), in dem Ihre achte Klasse in Gruppen Terme, lineare Gleichungen und lineare Funktionen übt. Die Geschichte: Herr G hat beim Gewinnspiel „Lehrkräfte ins All“ einen Aufenthalt auf der Raumstation Helix gewonnen. Dann kam ein Sonnensturm, und seitdem öffnet der verwirrte Bordcomputer ARGUS keine Luke mehr ohne richtige Rechnung. Der Sauerstoff reicht noch 90 Minuten. Die Klasse ist die Bodenkontrolle und lotst Herr G und Kommandantin Solberg durch fünf Module bis in die Rettungskapsel.Jede Station fühlt sich anders an. Die Gruppen docken Solarpaneele an die passenden Anschlüsse des Sonnensegels, stechen in der Lebenserhaltung die Lösungen ihrer Gleichungen in eine Lochkarte und lesen den Code auf dem Kontrollpult ab, berechnen im Funkraum aus vier Funksprüchen, die nur vorgelesen werden dürfen, wie viel Treibstoff die Kapsel braucht, legen in Modul 3 ein Funktionen-Quartett aus Gleichung, Graph, Wertetabelle und Beschreibung und finden an der Andockschleuse die Schnittpunkte von Kapsel- und Stationskurs auf dem Radar. Zur Halbzeit meldet ARGUS einen Meteoritentreffer, und ein Sauerstoffwert ändert sich. Im Finale setzen die Gruppen einen verschlüsselten Funkspruch zusammen und entschlüsseln ihn mit einem Navigationsring. Alle Figuren und die Station sind eigens gezeichnet.Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in der „ARGUS-Freigabeliste“ nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist, etwa die Reserve vergessen, nach dem Startwert statt nach der Nullstelle sortiert oder x und y vertauscht. So lernen die Kinder aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei.Enthalten (34 Seiten):Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, ARGUS-Alarm zur Halbzeit, Moderationstipps und alle LösungenEinstieg: Notruf von Herr G, Missionslog mit Stationsplan, 4 Missionsausweise als Rollenkarten, ARGUS-FreigabelisteStation 1 Das Sonnensegel: Terme zusammenfassen und ausmultiplizieren, gleichwertige TermeStation 2 Lebenserhaltung: lineare Gleichungen lösen mit LochkarteStation 3 Der Funkraum: Gleichung aus einer Sachsituation aufstellen, mit geteiltem WissenStation 4 Sauerstoffanzeige: lineare Funktionen in vier Darstellungen, Steigung, y-Achsenabschnitt, NullstelleStation 5 Die Andockschleuse: Schnittpunkt zweier Geraden, zeichnerisch oder rechnerischFinale: Wiedereintritt mit Funkstreifen und Navigationsring18 Karten der Notfall-Checkliste in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Missionsurkunde und Debriefing-BogenAlle Stationen gibt es in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes. So spielen alle Gruppen in derselben Geschichte, auch wenn sie unterschiedlich schwere Aufgaben bekommen. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium G9 und Gesamtschule).Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren, Lineale und Bleistifte. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser.

Klassenstufen: 8-9. Klasse

Mathematik
4,99 €
eduki Qualität
31 Seiten

Escape Room Mathe ZP10 Wiederholung: Operation Nullpunkt · Kl. 10

Ein druckfertiger Agenten-Escape-Room für eine Doppelstunde (90 Minuten), mit dem Ihre zehnte Klasse in Gruppen den Stoff der letzten Jahre wiederholt. Etwa drei Viertel der Aufgaben stammen aus den Klassen 5 bis 9, etwa ein Viertel aus Klasse 10. Die Geschichte: Der Tech-Milliardär Dr. Null hasst Zahlen. Um Mitternacht will er im Penthouse seines Null-Towers den Supercomputer NULLIFIER einschalten, der alle Zahlen der Welt auf null setzt. Herr G hat das herausgefunden und sitzt jetzt im Tresor ganz oben. Als Agententeams der „Agentur ZEHN“ arbeiten sich die Jugendlichen Stockwerk für Stockwerk nach oben.Jede Station fühlt sich anders an. In der Lobby zeichnen die Gruppen mit dem Zirkel die Sichtfelder der Überwachungskameras ein und finden den Weg durch den toten Winkel. Im Laserkorridor zeichnen sie Geraden und eine Parabel, an den Kreuzungen sitzen die Sensoren. Im Serverraum stecken sie mit dem Lineal Kabel von der Aufgabe zum Ergebnis, im Casino lenkt jede richtige Antwort die Kugel durch ein Galtonbrett, und in der Schatzkammer legen sie Schließfächer auf die passenden Körperaufgaben, wobei drei Fächer Fallen sind. Im Finale entschlüsseln sie mit einer echten Agenten-Drehschablone Dr. Nulls Passwort. Zur Halbzeit meldet sich Dr. Null per Durchsage und verrät, dass sein Würfel gezinkt ist. Das brauchen die Gruppen im Casino.Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird im Codebuch der Agentur nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist, etwa Rabatt nur ausgerechnet statt abgezogen, Zinseszins wie einfache Zinsen gerechnet, beim Kegel das Drittel vergessen oder die Mantellinie für die Höhe gehalten. Dazu kommen Köder-Codes von Dr. Null, damit Raten nicht hilft. So lernen die Jugendlichen aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei.Enthalten (31 Seiten):Hinweise für Lehrkräfte: Themenübersicht (Wiederholung und Klasse 10), Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Akten, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage von Dr. Null zur Halbzeit, Moderationstipps und alle LösungenEinstieg: Brief von Herr G, Einsatzprotokoll mit Aufzugsanzeige, 4 Agentenausweise als Rollenkarten, CodebuchStation 1 Die Lobby: Satz des Pythagoras, Maßstab, Kreisfläche und Kreisbogen (★★ mit Kosinus)Station 2 Der Laserkorridor: lineare Funktionen, Steigung, Parallelen und eine Parabel in ScheitelformStation 3 Der Serverraum: Prozent, Rabatt, Grundwert, Zinsen, Gleichungen, Zinseszins (★★ exponentielles Wachstum)Station 4 Das Casino: Median, Mittelwert, Spannweite, Quartile, Laplace und mehrstufige ZufallsversucheStation 5 Die Schatzkammer: Quader, Prisma, Zylinder, Dichte, Liter, Kegel, Pyramide und KugelFinale: Der NULLIFIER mit Buchstabenquadrat und Drehschablone18 Funksprüche der Zentrale in zwei Stufen, Akten-Etiketten, „Lizenz zum Rechnen“ als Urkunde und Einsatzbericht zur ReflexionAlle Stationen gibt es in zwei Niveaus mit denselben Codes: ★ (etwa Grundkurs) und ★★ (etwa Erweiterungskurs). So können Gruppen beider Kurse in derselben Geschichte spielen. Taschenrechner und Formelsammlung sind erlaubt. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gesamtschule und Realschule).Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren, Lineale und Zirkel. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser.

Klassenstufen: 9-10. Klasse

4,99 €
12
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Lehrer für Mathe, Physik & NaWi – ich mache MINT einfach.
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