





Ein druckfertiger Piraten-Escape-Room für eine Doppelstunde (90 Minuten), in dem Ihre fünfte Klasse in Gruppen natürliche Zahlen und die Grundrechenarten wiederholt, ohne es als Übung zu empfinden. Die Geschichte: Herr G hat im Schulkeller eine alte Seekiste mit sechs Flaschenposten von Käpt'n Rechenbart gefunden. Wer richtig rechnet, findet den Schatz, bevor der fiese Kapitän Minus mit seinem Schiff „Schwarze Null“ ankommt.
Jede Station fühlt sich anders an. Die Crews suchen im Laderaum-Wimmelbild die richtigen Kisten zwischen lauter ähnlichen Zahlen, zeichnen mit dem Lineal einen Kurs durch die Riffe, rechnen mit geteilten Mannschaftskarten den Proviant aus, lassen durch Ausmalen die Codezahl in der Piratenflagge erscheinen und entlarven per Steckbrief einen Spion an Bord. Am Ende öffnen sie mit einer Kompass-Chiffrierscheibe die Schatztruhe. Alle Blätter sehen aus wie echte Fundstücke: Flaschenposten, Seekarte, Logbuch, Heuerverträge, Steckbriefe.
Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in „Käpt'n Rechenbarts Codebuch“ nachgeschlagen. Falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher typische Fehler passiert ist, etwa eine Null an der falschen Stelle oder Strich vor Punkt gerechnet. So lernen die Kinder aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei.
Enthalten (33 Seiten):
Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage zur Halbzeit, Moderationstipps und alle Lösungen
Einstieg: Brief von Herr G, Logbuch der Crew, 4 Heuerverträge als Rollenkarten, Käpt'n Rechenbarts Codebuch
Station 1 Im Laderaum: große Zahlen (Zahlwörter, Stellenwerttafel, Vorgänger, Runden)
Station 2 Die Seekarte: Punkt vor Strich und Klammern
Station 3 Proviant an Bord: mehrschrittige Sachaufgabe mit geteiltem Wissen
Station 4 Die Piratenflagge: schriftlich addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren
Station 5 Ein Spion an Bord: Rechenvorteile und die Fachbegriffe Summe, Differenz, Produkt
Finale: Schatztruhe, letzte Botschaft und Kompass-Chiffrierscheibe
18 Hinweiskarten in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Ehrenurkunde und Reflexionsbogen
Alle Stationen gibt es in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes. So spielen alle Gruppen in derselben Geschichte, auch wenn sie unterschiedlich schwere Aufgaben bekommen. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium und Gesamtschule, Klasse 5).
Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und Lineale. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser.
Sechs druckfertige Escape Rooms für Mathematik, einer für jeden Jahrgang von Klasse 5 bis 10. Jeder Raum füllt eine Doppelstunde (90 Minuten), spielt in einer eigenen Welt und deckt ein zentrales Thema seines Schuljahres ab. Ideal zum Abschluss einer Unterrichtsreihe, vor den Ferien, für Vertretungsstunden oder als Wiederholung zu Beginn des nächsten Schuljahres. Im Paket sparen Sie rund 30 % gegenüber dem Einzelkauf.Die sechs Räume:Klasse 5 · Die Schatzinsel von Käpt'n Rechenbart: große Zahlen, Punkt vor Strich, schriftliche Rechenverfahren und Rechenvorteile. Die Crews suchen Kisten im Laderaum-Wimmelbild, zeichnen einen Kurs durch die Riffe und entlarven einen Spion an Bord.Klasse 6 · Das verschlossene Mathe-Labor: Brüche kürzen, erweitern, addieren und subtrahieren, Bruch, Dezimalzahl und Prozent. Das Reparaturteam zieht Kabel im Sicherungskasten, baut eine Zahnradkette und lässt die Geheimzahl im Gegenlicht erscheinen.Klasse 7 · Der Fluch von Burg Grauenstein: Prozentrechnung, Dreisatz, proportionale und antiproportionale Zuordnungen. Die Geisterjäger ordnen Ahnenporträts, schieben einen Zauberstreifen durch Ottilies Messbecher und halten eine Séance ab.Klasse 8 · Notruf von Raumstation Helix: Terme, lineare Gleichungen und lineare Funktionen. Als Bodenkontrolle stechen die Gruppen Lösungen in eine Lochkarte, legen ein Funktionen-Quartett und finden Schnittpunkte auf dem Radar.Klasse 9 · Das Grab des Seilspanners: Satz des Pythagoras, Umkehrung, Quadratwurzeln und Pythagoras im Raum. Die Gruppen konstruieren die Wurzelschnecke, bauen eine Puzzle-Pyramide und messen mit der Königselle.Klasse 10 · Operation Nullpunkt: Agenten-Wiederholung des Stoffs der Klassen 5 bis 10 mit Pythagoras, Funktionen, Zinseszins, Statistik und Körpern. Im Finale knacken die Teams Dr. Nulls Passwort mit einer echten Drehschablone.In jedem Raum fühlt sich jede Station anders an: Wimmelbilder, Lochkarten, Papierschieber, Puzzles, geteiltes Wissen, bei dem jede Karte nur vorgelesen werden darf, Lösungen, die erst im Gegenlicht oder beim Zusammenbauen sichtbar werden. Zur Halbzeit gibt es jedes Mal eine Wendung in der Geschichte, und im Finale entschlüsseln die Gruppen mit einer Chiffrierscheibe das letzte Codewort. Alle Blätter sehen aus wie echte Fundstücke aus der jeweiligen Welt, alle Figuren und Schauplätze sind eigens gezeichnet.Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in einem Codebuch nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist. So lernen die Schülerinnen und Schüler aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei für die Gruppen, die Unterstützung brauchen.Jeder Raum enthält:Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage zur Halbzeit, Moderationstipps und alle LösungenEinstieg mit Brief von Herr G, Laufzettel, 4 Rollenkarten und Codebuch5 Stationen, jede in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes, damit alle Gruppen in derselben Geschichte spielenFinale mit Chiffrierscheibe oder Drehschablone18 Hinweiskarten in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Urkunde und ReflexionsbogenInsgesamt 199 Seiten. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium G9 und Gesamtschule, Klasse 10 auch Realschule). Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und je nach Raum Lineal, Geodreieck oder Zirkel. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser, keine Vorbereitung am Computer.
Klassenstufen: 5-10. Klasse
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