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Stundenentwürfe - Escape Room Mathe ZP10 Wiederholung: Operation Nullpunkt · Kl. 10 - Herr G | MINT einfach erklärt - Deckblatt
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Beschreibung

Ein druckfertiger Agenten-Escape-Room für eine Doppelstunde (90 Minuten), mit dem Ihre zehnte Klasse in Gruppen den Stoff der letzten Jahre wiederholt. Etwa drei Viertel der Aufgaben stammen aus den Klassen 5 bis 9, etwa ein Viertel aus Klasse 10. Die Geschichte: Der Tech-Milliardär Dr. Null hasst Zahlen. Um Mitternacht will er im Penthouse seines Null-Towers den Supercomputer NULLIFIER einschalten, der alle Zahlen der Welt auf null setzt. Herr G hat das herausgefunden und sitzt jetzt im Tresor ganz oben. Als Agententeams der „Agentur ZEHN“ arbeiten sich die Jugendlichen Stockwerk für Stockwerk nach oben.

Jede Station fühlt sich anders an. In der Lobby zeichnen die Gruppen mit dem Zirkel die Sichtfelder der Überwachungskameras ein und finden den Weg durch den toten Winkel. Im Laserkorridor zeichnen sie Geraden und eine Parabel, an den Kreuzungen sitzen die Sensoren. Im Serverraum stecken sie mit dem Lineal Kabel von der Aufgabe zum Ergebnis, im Casino lenkt jede richtige Antwort die Kugel durch ein Galtonbrett, und in der Schatzkammer legen sie Schließfächer auf die passenden Körperaufgaben, wobei drei Fächer Fallen sind. Im Finale entschlüsseln sie mit einer echten Agenten-Drehschablone Dr. Nulls Passwort. Zur Halbzeit meldet sich Dr. Null per Durchsage und verrät, dass sein Würfel gezinkt ist. Das brauchen die Gruppen im Casino.

Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird im Codebuch der Agentur nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist, etwa Rabatt nur ausgerechnet statt abgezogen, Zinseszins wie einfache Zinsen gerechnet, beim Kegel das Drittel vergessen oder die Mantellinie für die Höhe gehalten. Dazu kommen Köder-Codes von Dr. Null, damit Raten nicht hilft. So lernen die Jugendlichen aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei.

Enthalten (31 Seiten):

  • Hinweise für Lehrkräfte: Themenübersicht (Wiederholung und Klasse 10), Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Akten, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage von Dr. Null zur Halbzeit, Moderationstipps und alle Lösungen

  • Einstieg: Brief von Herr G, Einsatzprotokoll mit Aufzugsanzeige, 4 Agentenausweise als Rollenkarten, Codebuch

  • Station 1 Die Lobby: Satz des Pythagoras, Maßstab, Kreisfläche und Kreisbogen (★★ mit Kosinus)

  • Station 2 Der Laserkorridor: lineare Funktionen, Steigung, Parallelen und eine Parabel in Scheitelform

  • Station 3 Der Serverraum: Prozent, Rabatt, Grundwert, Zinsen, Gleichungen, Zinseszins (★★ exponentielles Wachstum)

  • Station 4 Das Casino: Median, Mittelwert, Spannweite, Quartile, Laplace und mehrstufige Zufallsversuche

  • Station 5 Die Schatzkammer: Quader, Prisma, Zylinder, Dichte, Liter, Kegel, Pyramide und Kugel

  • Finale: Der NULLIFIER mit Buchstabenquadrat und Drehschablone

  • 18 Funksprüche der Zentrale in zwei Stufen, Akten-Etiketten, „Lizenz zum Rechnen“ als Urkunde und Einsatzbericht zur Reflexion

Alle Stationen gibt es in zwei Niveaus mit denselben Codes: ★ (etwa Grundkurs) und ★★ (etwa Erweiterungskurs). So können Gruppen beider Kurse in derselben Geschichte spielen. Taschenrechner und Formelsammlung sind erlaubt. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gesamtschule und Realschule).

Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren, Lineale und Zirkel. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser.

eduki Qualität

Escape Room Mathe ZP10 Wiederholung: Operation Nullpunkt · Kl. 10

4,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    9-10. Klasse
  • Umfang:
    31 Seiten
  • Materialtyp:
    Stundenentwürfe, Arbeitsblätter, Spiele, Prüfungsvorbereitung
  • Format:
    PDF, PNG

In folgendem Paket enthalten

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6 Materialien

Escape Rooms Mathe Klasse 5–10: Das große 6er-Paket

Sechs druckfertige Escape Rooms für Mathematik, einer für jeden Jahrgang von Klasse 5 bis 10. Jeder Raum füllt eine Doppelstunde (90 Minuten), spielt in einer eigenen Welt und deckt ein zentrales Thema seines Schuljahres ab. Ideal zum Abschluss einer Unterrichtsreihe, vor den Ferien, für Vertretungsstunden oder als Wiederholung zu Beginn des nächsten Schuljahres. Im Paket sparen Sie rund 30 % gegenüber dem Einzelkauf.Die sechs Räume:Klasse 5 · Die Schatzinsel von Käpt'n Rechenbart: große Zahlen, Punkt vor Strich, schriftliche Rechenverfahren und Rechenvorteile. Die Crews suchen Kisten im Laderaum-Wimmelbild, zeichnen einen Kurs durch die Riffe und entlarven einen Spion an Bord.Klasse 6 · Das verschlossene Mathe-Labor: Brüche kürzen, erweitern, addieren und subtrahieren, Bruch, Dezimalzahl und Prozent. Das Reparaturteam zieht Kabel im Sicherungskasten, baut eine Zahnradkette und lässt die Geheimzahl im Gegenlicht erscheinen.Klasse 7 · Der Fluch von Burg Grauenstein: Prozentrechnung, Dreisatz, proportionale und antiproportionale Zuordnungen. Die Geisterjäger ordnen Ahnenporträts, schieben einen Zauberstreifen durch Ottilies Messbecher und halten eine Séance ab.Klasse 8 · Notruf von Raumstation Helix: Terme, lineare Gleichungen und lineare Funktionen. Als Bodenkontrolle stechen die Gruppen Lösungen in eine Lochkarte, legen ein Funktionen-Quartett und finden Schnittpunkte auf dem Radar.Klasse 9 · Das Grab des Seilspanners: Satz des Pythagoras, Umkehrung, Quadratwurzeln und Pythagoras im Raum. Die Gruppen konstruieren die Wurzelschnecke, bauen eine Puzzle-Pyramide und messen mit der Königselle.Klasse 10 · Operation Nullpunkt: Agenten-Wiederholung des Stoffs der Klassen 5 bis 10 mit Pythagoras, Funktionen, Zinseszins, Statistik und Körpern. Im Finale knacken die Teams Dr. Nulls Passwort mit einer echten Drehschablone.In jedem Raum fühlt sich jede Station anders an: Wimmelbilder, Lochkarten, Papierschieber, Puzzles, geteiltes Wissen, bei dem jede Karte nur vorgelesen werden darf, Lösungen, die erst im Gegenlicht oder beim Zusammenbauen sichtbar werden. Zur Halbzeit gibt es jedes Mal eine Wendung in der Geschichte, und im Finale entschlüsseln die Gruppen mit einer Chiffrierscheibe das letzte Codewort. Alle Blätter sehen aus wie echte Fundstücke aus der jeweiligen Welt, alle Figuren und Schauplätze sind eigens gezeichnet.Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in einem Codebuch nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist. So lernen die Schülerinnen und Schüler aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei für die Gruppen, die Unterstützung brauchen.Jeder Raum enthält:Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage zur Halbzeit, Moderationstipps und alle LösungenEinstieg mit Brief von Herr G, Laufzettel, 4 Rollenkarten und Codebuch5 Stationen, jede in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes, damit alle Gruppen in derselben Geschichte spielenFinale mit Chiffrierscheibe oder Drehschablone18 Hinweiskarten in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Urkunde und ReflexionsbogenInsgesamt 199 Seiten. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium G9 und Gesamtschule, Klasse 10 auch Realschule). Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und je nach Raum Lineal, Geodreieck oder Zirkel. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser, keine Vorbereitung am Computer.

Klassenstufen: 5-10. Klasse

Mathematik
12,99 €29,94 €
Spare 16,95 €

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Lehrer für Mathe, Physik & NaWi – ich mache MINT einfach.
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