Komplette Unterrichtsreihen nach Lehrplan NRW: Schwerpunkt Informatik und Biologie
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15 Seiten






Vertretungsstunde Informatik Klasse 5/6 – ohne Computer und ohne Vorbereitung: eine Doppelstunde zu Strategiespielen mit dem Roboter Bit, mit Lösungen und Code-Wort zur Selbstkontrolle.
Die Knobelstunde 12 „Gewinnen mit Strategie“ ist ein fertiges Rätselheft für die Vertretungsstunde, die Freiarbeit oder die Förderstunde. Die Kinder durchschauen Strategiespiele so, wie ein Computer es tut: Sie denken voraus und rechnen vom Spielende aus rückwärts. Im klassischen Nim-Spiel mit Streichhölzern finden sie Gewinnstellungen und Verluststellungen und entdecken das Muster dahinter. Danach rechnen sie ein neues Wegnehm-Spiel durch, füllen einen Spielbaum aus, markieren einen Spielplan mit Mauern Feld für Feld und finden den Spiegel-Trick, mit dem der zweite Spieler immer gewinnt. Logisches Denken statt Glück: ganz ohne Bildschirm (Coding unplugged). Kopieren, austeilen, fertig: Vorwissen ist nicht nötig.
Das steckt drin (13 Seiten):
✔ eine Seite für die Vertretungslehrkraft: Ablauf der Doppelstunde, Einstieg zum Vorlesen, Anleitung und Gewinnweg für das Klassenspiel „Wer sagt 20?“, typische Stolperstellen und die Informatik hinter jeder Station
✔ Einstieg mit Bit: So denkt ein Computer bei Spielen, fünf Wörter für heute (Strategie, Stellung, Gewinnstellung, Verluststellung, vorausdenken) und das Klassenspiel, bei dem die Lehrkraft gegen die ganze Klasse gewinnt, bis die Kinder ihren Trick durchschauen
✔ 5 Knobel-Stationen: Das Streichholz-Spiel (rückwärts denken), Das Steine-Spiel (Wer gewinnt hier?), Der Spielbaum (vom Ende her markieren), Wettlauf ins Ziel (Spielplan mit Mauern) und Der Spiegel-Trick (eine Strategie für den zweiten Spieler)
✔ jede Station liefert einen Buchstaben: Das Code-Wort zeigt sofort, ob die Code-Aufgaben stimmen
✔ Partnerspiel „Das Streichholz-Duell“: erst aus dem Bauch heraus, dann mit Strategie – wer als Wähler klug entscheidet, wer anfängt, gewinnt jede Runde
✔ Profi-Aufgaben für schnelle Kinder, Selbsteinschätzung und Ausweis für Vorausdenker zum Ausschneiden
✔ vollständige Lösungen mit Lösungswegen
Einsatz: Vertretungsstunde, Freiarbeit, Förderunterricht, Projekttag oder als Einstieg in das Thema Algorithmen: Knobelaufgaben mit Lösungen für Klasse 5 und 6, ganz ohne Computer (Informatik ohne Computer). Auch in Mathematik passend, wenn Muster und Teilbarkeit auf dem Plan stehen. Schwarz-weiß kopierbar (keine Aufgabe fragt nach Farben), nur Bleistift, Radiergummi und Schere nötig; die Streichhölzer für das Partnerspiel sind aufgedruckt.
Fachlich abgesichert: Die Kinder lernen eine echte Methode der Informatik kennen: Ein Computer bewertet Spielstellungen vom Spielende aus rückwärts und wählt den Zug, nach dem der Gegner verliert. Sie erleben, dass der größte Sprung nicht immer der beste ist, dass Mauern ein Muster zerstören können und dass Symmetrie eine sichere Strategie liefert. Die Informatik-Ecken erklären kindgerecht, wie Computer Spiele durchrechnen und viele Züge vorausdenken. Passt zum Kernlehrplan Informatik 5/6 in NRW (Inhaltsfeld „Algorithmen“) und zu den Bildungsstandards Informatik der Gesellschaft für Informatik und ist in jedem Bundesland einsetzbar.
Alle Lösungen wurden per Programm durch eine vollständige Suche im Spielbaum nachgerechnet: jede Gewinn- und Verluststellung, jedes Feld des Spielplans und der Spiegel-Trick gegen jeden möglichen Zug. Bei den Code-Aufgaben der Stationen 1 bis 4 führt jeweils genau ein Zug sicher zum Sieg.
Das ist Heft 12 der Reihe „Knobelstunde – Informatik ohne Computer“. Heft 1 „Roboter-Befehle“, Heft 2 „Logik-Detektive“, Heft 3 „Wege & Netze“, Heft 4 „Wie Maschinen lernen“, Heft 5 „Sicher im Netz“, Heft 6 „Fake oder echt?“, Heft 7 „Bits & Bytes“, Heft 8 „Suchen & Sortieren“, Heft 9 „Daten-Detektive“, Heft 10 „Schleifen & Muster“ und Heft 11 „Was steckt im Computer?“ gibt es schon. Folgen Sie meinem Shop, dann verpassen Sie keins.
Passend dazu: die Knobelstunden 1 bis 11 mit Bit, besonders Heft 2 „Logik-Detektive“ (logisches Schließen) und Heft 10 „Schleifen & Muster“ (Muster erkennen und beschreiben).
Hinweis: Die Rätsel, Texte und Rätselgrafiken sind eigene Arbeiten. Die Illustrationen des Roboters Bit wurden KI-gestützt erstellt und geprüft.
Vertretungsstunde Informatik Klasse 5/6 im Paket: vier weitere Doppelstunden ohne Computer und ohne Vorbereitung, mit dem Roboter Bit, Lösungen und Code-Wort zur Selbstkontrolle in jedem Heft.Das Paket enthält die Hefte 9 bis 12 der Reihe „Knobelstunde – Informatik ohne Computer“. Jedes Heft ist eine fertige Doppelstunde für die Vertretungsstunde, die Freiarbeit oder die Förderstunde: kopieren, austeilen, fertig. Informatik-Kenntnisse sind nicht nötig, eine Seite für die Vertretungslehrkraft erklärt Ablauf und Einstieg.Die vier Hefte (je 13 Seiten):✔ Knobelstunde 9 „Daten-Detektive“: Tabellen bauen, Abfragen mit UND, ODER, NICHT, zwei Tabellen verbinden, Diagramme lesen und Fehler in Daten finden✔ Knobelstunde 10 „Schleifen & Muster“: Programmieren auf Kästchenpapier mit Schleifen, verschachtelten Schleifen, eigenen Befehlen und einem Zähler✔ Knobelstunde 11 „Was steckt im Computer?“: EVA-Prinzip, Bauteile, Sensoren und Aktoren, Arbeitsspeicher und Festspeicher, der Weg vom Tastendruck zum Bild✔ Knobelstunde 12 „Gewinnen mit Strategie“: Nim-Spiel, Gewinn- und Verluststellungen, Spielbaum, Spielplan rückwärts lösen und ein Spiegel-TrickIn jedem Heft: 5 Knobel-Stationen mit Code-Wort, ein Partnerspiel, Profi-Aufgaben für schnelle Kinder, Selbsteinschätzung, ein Ausweis zum Ausschneiden und vollständige Lösungen.Einsatz: Vertretungsstunden über das ganze Schuljahr, Freiarbeit, Förderunterricht, Projekttage: Knobelaufgaben mit Lösungen für Klasse 5 und 6 zu Datenbanken, Programmieren, Hardware und Strategiespielen, ganz ohne Computer (Coding unplugged). Schwarz-weiß kopierbar, nur Bleistift nötig.Alle Rätsel und Lösungen wurden per Programm nachgerechnet und von einem unabhängigen Lektorat geprüft. Im Paket sparen Sie gegenüber dem Einzelkauf. Die Hefte 1 bis 4 und 5 bis 8 gibt es ebenfalls als Paket.Hinweis: Die Rätsel, Texte und Rätselgrafiken sind eigene Arbeiten; die Illustrationen des Roboters Bit wurden KI-gestützt erstellt und geprüft.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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