Informatiker mit Leidenschaft für Pixel, Logik und coolen Unterricht!
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Vier fertige Doppelstunden Informatik für Klasse 3 und 4, alles auf Papier. Zusammen decken sie den ganzen MKR-Bereich 6 ab und passen direkt ins Medienkonzept.
Kröten-Code: Programmieren mit Pfeilen und Schleifen
Pixelbilder: Malen nach Code
Binärzahlen: Punktekarten, Geheimschrift, Zaubertrick
Wie lernt eine KI? Monster sortieren
Ein fünftes Material zum Einstieg „Was ist ein Algorithmus?“ kommt bald dazu.
Ein Computer kennt nur an und aus. Mit fünf Punktekarten legen die Kinder alle Zahlen bis 31, schreiben sie mit 0 und 1 und knacken ein Geheimwort. Zum Schluss ein Zaubertrick zum Mitnehmen.Das ist drin:2 Arbeitsblätter in zwei NiveausPunktekarten und Zauberkarten zum AusschneidenMerkplakat und „Ich kann …“Gut vorbereitet:Seite für die Lehrkraft mit Ablauf in MinutenLösungen zu allen AufgabenFarbe und Schwarz-Weiß, für den Kopierer optimiert6 Seiten, 2 × 45 Minuten, Klasse 3–4, MKR 6.1.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Die Kröte will zum Stern. Die Kinder schreiben ihr den Weg als Code aus Pfeilen, kürzen ihn mit Schleifen und finden den Bug. Ganz ohne Computer.Das ist drin:2 Arbeitsblätter in zwei NiveausKartei mit 6 Aufgaben und Spielfeld mit Figuren und PfeilkartenMerkplakat und „Ich kann …“Gut vorbereitet:Seite für die Lehrkraft mit Ablauf in MinutenLösungen zu allen AufgabenFarbe und Schwarz-Weiß, für den Kopierer optimiert7 Seiten, 2 × 45 Minuten, Klasse 3–4, MKR 6.2 und 6.3.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Jedes Bild im Computer besteht aus kleinen Quadraten. Die Kinder malen nach einem Code aus 0 und 1, schreiben selbst Code und schicken sich geheime Bilder. Ganz ohne Tablet.Das ist drin:2 Arbeitsblätter in zwei NiveausPartner-Aufgabe „Mein geheimes Bild“Merkplakat und „Ich kann …“Gut vorbereitet:Seite für die Lehrkraft mit Ablauf in MinutenLösungen zu allen AufgabenFarbe und Schwarz-Weiß, für den Kopierer optimiert6 Seiten, 2 × 45 Minuten, Klasse 3–4, MKR 6.1.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Die Kinder spielen selbst KI: Sie lernen aus Beispielkarten, finden die Regel und testen sie an Monstern. Dabei merken sie, warum eine KI sich irren kann. Ganz ohne Geräte.Das ist drin:2 Arbeitsblätter in zwei Niveaus23 Monster-Karten zum AusschneidenMerkplakat und „Ich kann …“Gut vorbereitet:Seite für die Lehrkraft mit Ablauf in MinutenReflexionsseite für die Lehrkraft mit Stolpersteinen und KlassenbilanzLösungen zu allen AufgabenFarbe und Schwarz-Weiß, für den Kopierer optimiert8 Seiten, 2 × 45 Minuten, Klasse 3–4, MKR 6.4 und 6.1.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
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