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10 Seiten
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Mit diesem Vorferien Notfall Superbundle erhältst du 15 direkt einsetzbare Unterrichtsspiele für Klasse 5 bis 7. Das Bundle ist ideal für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Unterricht vor den Ferien, Zeugnistag, Klassenleitung, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik und soziales Lernen.
Alle Spiele sind so aufgebaut, dass sie ohne lange Vorbereitung funktionieren: ausdrucken, Karten ausschneiden, Teams bilden und loslegen. Die Materialien aktivieren die Klasse, schaffen klare Spielregeln und halten die Stunde trotzdem fachlich sinnvoll. Perfekt für Unterrichtsmomente, in denen schnell ein spielbares, strukturiertes und altersgerechtes Material gebraucht wird.
Enthalten sind 15 Unterrichtsspiele:
Aussagen Ampel
Fakten, Meinungen und Gerüchte unterscheiden
Begriff und Erklärung
Begriffe erklären, zuordnen und sichern
Codeknacker ohne Escape
Rätselhaftes Unterrichtsspiel für Zeugnistag und letzte Schulwoche
Epochen Sortierduell
Geschichtsepochen ordnen und wiederholen
Epochen Ziehung
Geschichte und Allgemeinwissen spielerisch sichern
Erklärwand
Begriffe aus Allgemeinwissen, Geschichte und Politik erklären
Stadtbaustein Jagd
Zusammenhänge aus Geschichte, Politik und Allgemeinwissen spielerisch entdecken
Symboljäger
Symbole erkennen, erklären und begründen
Ursache und Folge
Zusammenhänge in Geschichte und Politik verstehen
Zeichen Raten fachlich
Begriffe zeichnerisch darstellen und fachlich erklären
Friedenskonferenz
Kompromisse schließen und einen gemeinsamen Friedensvertrag formulieren
Super Notfall Klassenspiel
Fachübergreifendes Klassenspiel für spontane Vertretungsstunden
Meinungs-Kompass
Meinungen bilden, begründen und fair diskutieren
Was wäre wenn Labor Mittelalter
Folgen und Verbesserungen in der Stadt im Mittelalter logisch durchdenken
Mythos oder Fakt
Aussagen prüfen und zwischen Fakt, Mythos und teilweise richtig unterscheiden
Das Superbundle fördert:
Teamarbeit und faires Spielen
Begründen und Erklären
Wiederholung von Geschichte, Politik und Allgemeinwissen
Fakten, Meinungen und Gerüchte unterscheiden
Ursache-Folge-Denken
Kompromisse finden
Meinungen begründen
kritisches Denken
logisches Denken
Gesprächsregeln einhalten
Unterrichtszeit vor den Ferien sinnvoll nutzen
Besonders praktisch: Das Bundle deckt viele typische Vorferien-Situationen ab. Du kannst einzelne Spiele spontan in einer Vertretungsstunde einsetzen oder mehrere Spiele für eine ganze Vorferienwoche, Zeugnistag, Projektstunden, Klassenleitung oder Wiederholungsphasen kombinieren. Die Spiele sind niedrigschwellig, abwechslungsreich und für unterschiedliche Lerngruppen geeignet.
Die Materialien enthalten je nach Spiel Karten, Spielbögen, Scoreboards, Sicherungsseiten, Lösungsseiten oder Lehrkrafthandreichungen. Dadurch sind die Spiele gut steuerbar und auch dann nutzbar, wenn die Unterrichtsstunde kurzfristig übernommen werden muss.
Das Bundle passt besonders für:
Vertretungsstunden
letzte Schulwoche
Unterricht vor den Ferien
Zeugnistag
Klassenleitung
Geschichte
Politik
Allgemeinwissen
soziales Lernen
Wiederholung und Sicherung
Methodentraining
spontane Aktivierungsphasen
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du ein sofort einsetzbares Unterrichtsspiel für den Geschichtsunterricht in Klasse 5 bis 7. Die Schülerinnen und Schüler ordnen historische Ereignisse grob den passenden Epochen zu, begründen ihre Entscheidung und sammeln Punkte im Team.Das Spiel eignet sich besonders gut für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung, den Einstieg in Geschichte oder die Sicherung von Grundwissen zu Epochen und Zeitstrahl. Die Spielmechanik ist bewusst einfach gehalten: Ereigniskarte ziehen, passende Epoche wählen, kurz begründen und Punkte sammeln.Nach einer richtigen Zuordnung kann das Team sicher 1 Punkt behalten oder freiwillig eine Risiko-Zeitfrage ziehen. Wird diese richtig beantwortet, gibt es insgesamt 3 Punkte für den Zug. Wird sie falsch beantwortet, gibt es 0 Punkte für die gesamte Runde. Dadurch entsteht eine motivierende Risiko-Mechanik, ohne dass das Spiel kompliziert wird.Die Lernenden wiederholen zentrale Epochen wie Vorgeschichte, Antike, Mittelalter, Frühe Neuzeit, Neuzeit und Industrialisierung sowie Gegenwart und 20./21. Jahrhundert. Gleichzeitig üben sie, historische Begriffe, Ereignisse und Entwicklungen nicht nur auswendig zu kennen, sondern zeitlich einzuordnen und sinnvoll zu begründen.Enthalten sind 10 Seiten im klaren, druckfreundlichen DIN-A4-Layout:Seite 1: Einstieg mit Lernziel, Szenario, Materialübersicht, wichtigen Begriffen und EpochenleisteSeite 2: Spielregeln mit Punktesystem, Risiko-Regel und BeispielzugSeite 3: Epochenfeld mit sechs Epochenbereichen sowie Stapel- und AblagefeldernSeite 4 bis 6: insgesamt 36 Ereigniskarten zum AusschneidenSeite 7 bis 8: insgesamt 18 freiwillige Risiko-ZeitfragenSeite 9: Punktekarte für bis zu 6 Teams mit kompakter EpochenkontrolleSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung, Lösungskontrolle und sensiblen HinweisenDas Material ist ideal, wenn du eine sinnvolle, aktivierende und zugleich fachlich wertvolle Beschäftigung für Geschichte suchst. Es unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, historische Reihenfolgen besser zu verstehen, Epochen als Orientierungshilfe zu nutzen und eigene Entscheidungen mit einfachen Zeitbegriffen zu erklären.Lernziele und Kompetenzen:Die Schülerinnen und Schüler können historische Ereignisse grob in Epochen einordnen, Epochen unterscheiden, Zeitbegriffe nutzen, Entscheidungen begründen, Zusammenhänge erkennen und im Team kooperieren. Durch die freiwilligen Risiko-Zeitfragen trainieren sie zusätzlich das genaue Erklären und das Abwägen einer Spielentscheidung.Das Material ist besonders geeignet für:Geschichte, Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7, Sekundarstufe 1, Epochenarbeit, Zeitstrahl, Wiederholung, Vertretungsstunde, letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Einstieg in Geschichte und fachliches Grundwissen.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein niedrigschwelliges und sofort einsetzbares Unterrichtsspiel zum Thema Symbole, Zeichen und Bedeutungen. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen einfache Bildsymbole, beschreiben sie genau, deuten mögliche Bedeutungen und ordnen sie passenden Zusammenhängen zu. Dabei lernen sie spielerisch, dass Symbole mehr sind als Bilder und je nach Kontext unterschiedliche Bedeutungen haben können.Das Material eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, das Schuljahresende, Allgemeinwissen-Stunden, Politik, Geschichte, Religion, Ethik oder kurze Einheiten zu Werten, Gemeinschaft und Zusammenleben. Es kann ohne lange Vorbereitung eingesetzt werden und funktioniert auch dann, wenn die Lerngruppe wenig Vorwissen mitbringt.Die Lernenden spielen in zwei Phasen: Zuerst werden Symbolkarten verdeckt gezogen, beschrieben und erklärt. Passt die Erklärung, wandert die Karte auf den eigenen Stapel und zählt als Punkt. Danach werden Jagdaufträge aufgedeckt. Die Schülerinnen und Schüler durchsuchen ihren eigenen Kartenstapel und suchen passende Symbole zu Aufgaben wie Freiheit, Gemeinschaft, Verantwortung, Hoffnung oder Gerechtigkeit. Für passende Begründungen gibt es Extrapunkte.Das Spiel ist bewusst breit angelegt und kombiniert Allgemeinwissen mit politischer, historischer, religiöser und gesellschaftlicher Bildung. Die verwendeten Symbole sind neutral gestaltet und vermeiden echte Logos, Wappen, Flaggen, Parteisymbole oder religiöse Originalzeichen. Dadurch bleibt das Material rechtssicher, respektvoll und vielseitig einsetzbar.Enthalten sind 10 Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls und Vorwissenverständliche Spielregeln mit BeispielzugSymbol-Kompass als Methode zum Beschreiben und Deuten24 Symbolkarten zum Ausschneiden16 Jagdaufträge für die zweite SpielphasePunktebogen mit Profi-RundeKontrollseite mit möglichen DeutungenLehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Schülerinnen und Schüler üben:Symbole genau zu beschreibenBeobachtung und Deutung zu unterscheidenmögliche Bedeutungen zu erklärenSymbole passenden Kontexten zuzuordnenMehrdeutigkeit zu erkennenBegründungssätze zu formulierenrespektvoll über kulturelle, religiöse und gesellschaftliche Zeichen zu sprechenDas Material ist für Klasse 5 bis 7 geeignet und lässt sich in etwa 30 bis 45 Minuten durchführen. Es ist besonders praktisch für spontane Stunden, Vertretung, Schuljahresabschluss, Wiederholung, Allgemeinwissen oder als lockerer Einstieg in Themen wie Demokratie, Werte, Religion, Geschichte oder Gemeinschaft.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein sofort einsetzbares Unterrichtsspiel für Klasse 5 bis 7, mit dem Schülerinnen und Schüler spielerisch Ursache-Folge-Zusammenhänge erkennen und erklären. Das Spiel eignet sich besonders gut für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung sowie für Geschichte, Politik und fachübergreifendes Allgemeinwissen.Die Spielmechanik ist bewusst einfach gehalten: Die Folgekarten werden offen ausgelegt, die Ursachekarten liegen verdeckt als Stapel bereit. Ein Team zieht eine Ursachekarte, sucht die passende Folgekarte und erklärt kurz, warum Ursache und Folge zusammengehören. Nur wenn die Zuordnung und die Begründung passen, gibt es 1 Punkt.Nach einem richtigen Kartenpaar kann das Team sicher 1 Punkt behalten oder freiwillig eine Risiko-Denkfrage ziehen. Wird diese richtig beantwortet, gibt es insgesamt 3 Punkte für den Zug. Wird sie falsch beantwortet, gibt es 0 Punkte für die gesamte Runde. So entsteht eine motivierende Risiko-Mechanik, ohne dass das Spiel kompliziert wird.Die Schülerinnen und Schüler üben zentrale Denkhandlungen, die in Geschichte, Politik und Gesellschaftslehre besonders wichtig sind: Ursachen erkennen, Folgen zuordnen, Zusammenhänge begründen und Entwicklungen verständlich erklären. Dabei arbeiten sie mit alltagsnahen und fachlichen Beispielen, etwa Regeln in der Klasse, Gerüchte, Kompromisse, Buchdruck, Handel, Stadtentwicklung, Klimaschutz, Verantwortung und Veränderungen über die Zeit.Enthalten sind 10 Seiten im klaren, druckfreundlichen DIN-A4-Layout:Seite 1: Einstieg mit Lernziel, Szenario, Materialliste, Mini-Glossar und MerksatzSeite 2: Spielregeln mit Punktesystem, Risiko-Regel und BeispielzugSeite 3: Spielfeld mit Ursachekarten-Stapel, offener Folgekarten-Auslage und Risiko-DenkfragenSeite 4 bis 5: insgesamt 24 Ursachekarten zum AusschneidenSeite 6 bis 7: insgesamt 24 Folgekarten zum offenen AuslegenSeite 8: 18 freiwillige Risiko-DenkfragenSeite 9: Punktekarte für bis zu 6 Teams mit LösungskontrolleSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung, Lösungskontrolle und sensiblen HinweisenDas Material ist ideal, wenn du eine sinnvolle, aktivierende und trotzdem niedrigschwellige Beschäftigung für die Zeit vor den Ferien oder eine Vertretungsstunde suchst. Es ist schnell vorbereitet, klar verständlich und bietet mehr fachlichen Wert als reine Beschäftigungsspiele.Lernziele und Kompetenzen:Die Schülerinnen und Schüler können Ursachen und Folgen unterscheiden, passende Ursache-Folge-Paare finden, Zusammenhänge in eigenen Worten erklären, Entscheidungen begründen, Fachbegriffe nutzen und im Team kooperieren. Durch die freiwilligen Risiko-Denkfragen trainieren sie zusätzlich vertieftes Nachdenken und das Abwägen einer Spielentscheidung.Das Material ist besonders geeignet für:Vertretungsstunden, letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre, Allgemeinwissen, Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7 und fachübergreifendes Lernen in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein niedrigschwelliges und direkt einsetzbares Zeichen-Ratespiel für Klasse 5 bis 7. Die Schülerinnen und Schüler zeichnen einfache Begriffe aus Geschichte, Politik, Geographie, Religion/Ethik, Gesellschaft und Medienbildung. Die anderen erraten den Begriff und anschließend beantwortet die zeichnende Person eine passende Fachfrage zur Karte. So verbindet das Spiel Zeichnen, Raten und fachliches Erklären auf eine motivierende und gut verständliche Weise.Das Material eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, das Schuljahresende, Wiederholung, Allgemeinwissen oder lockere Stunden mit fachlichem Anspruch. Die Begriffe sind bewusst leicht zeichenbar gewählt, damit auch jüngere oder unsichere Lernende gut mitspielen können. Es geht nicht um schönes Zeichnen, sondern um Ideen, Begriffe und verständliche Antworten.Das Spiel funktioniert einfach: Eine Karte wird gezogen. Die zeichnende Person darf eine Karte einmal zurücklegen, wenn sie nicht passt; danach wird neu gemischt und die zweite Karte muss gespielt werden. Vor dem Zeichnen darf in Ruhe überlegt werden. Erst ab dem ersten Strich läuft die 1-Minuten-Zeichen- und Ratezeit. Wird der Begriff erraten, gibt es 1 Punkt. Danach beantwortet die zeichnende Person die Frage auf der Karte und kann einen weiteren Punkt sammeln. Profikarten sind etwas anspruchsvoller und bringen insgesamt bis zu 3 Punkte.Die Karten enthalten leicht darstellbare Begriffe wie Burg, Krone, Buch, Regel, Wahlurne, Karte, Fluss, Berg, Haus, Fest, Kerze, Herz, Gruppe, Zeitung, Handy, Sprechblase und Lupe. Die Profikarten greifen etwas komplexere Zusammenhänge auf, zum Beispiel Ursache und Folge, Rechte und Pflichten, Stadt und Land oder Information prüfen.Enthalten sind 10 Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls und Vorwissenverständliche Spielregeln mit BeispielzugZeichenregeln und Antwortformeln24 Begriffskarten zum Ausschneidennormale Karten und ProfikartenReflexionsseite zum Rückblick auf das SpielPunktebogen ohne ZeichenbereichSpielvarianten für Standardspiel, Schnellspiel, Profi-Spiel und kooperative VarianteKontrollseite mit möglichen AntwortenLehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Schülerinnen und Schüler üben:einfache Fachbegriffe zeichnerisch darzustellenBegriffe anhand von Skizzen zu erkennenFachfragen in eigenen Worten zu beantwortenBeispiele und Bedeutungen zu nennenErraten und Erklären zu unterscheidenfaire Zeichenregeln einzuhaltenim Team zu arbeitenihr Spielverhalten und ihre Erklärungen zu reflektierenDas Material ist für Klasse 5 bis 7 geeignet und lässt sich in etwa 30 bis 45 Minuten durchführen. Es passt besonders gut zu Vertretung, Schuljahresende, letzter Schulwoche, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre, Geographie, Religion/Ethik und Medienbildung.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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