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Mit diesem Vorferien Notfall Superbundle erhältst du 15 direkt einsetzbare Unterrichtsspiele für Klasse 5 bis 7. Das Bundle ist ideal für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Unterricht vor den Ferien, Zeugnistag, Klassenleitung, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik und soziales Lernen.
Alle Spiele sind so aufgebaut, dass sie ohne lange Vorbereitung funktionieren: ausdrucken, Karten ausschneiden, Teams bilden und loslegen. Die Materialien aktivieren die Klasse, schaffen klare Spielregeln und halten die Stunde trotzdem fachlich sinnvoll. Perfekt für Unterrichtsmomente, in denen schnell ein spielbares, strukturiertes und altersgerechtes Material gebraucht wird.
Enthalten sind 15 Unterrichtsspiele:
Aussagen Ampel
Fakten, Meinungen und Gerüchte unterscheiden
Begriff und Erklärung
Begriffe erklären, zuordnen und sichern
Codeknacker ohne Escape
Rätselhaftes Unterrichtsspiel für Zeugnistag und letzte Schulwoche
Epochen Sortierduell
Geschichtsepochen ordnen und wiederholen
Epochen Ziehung
Geschichte und Allgemeinwissen spielerisch sichern
Erklärwand
Begriffe aus Allgemeinwissen, Geschichte und Politik erklären
Stadtbaustein Jagd
Zusammenhänge aus Geschichte, Politik und Allgemeinwissen spielerisch entdecken
Symboljäger
Symbole erkennen, erklären und begründen
Ursache und Folge
Zusammenhänge in Geschichte und Politik verstehen
Zeichen Raten fachlich
Begriffe zeichnerisch darstellen und fachlich erklären
Friedenskonferenz
Kompromisse schließen und einen gemeinsamen Friedensvertrag formulieren
Super Notfall Klassenspiel
Fachübergreifendes Klassenspiel für spontane Vertretungsstunden
Meinungs-Kompass
Meinungen bilden, begründen und fair diskutieren
Was wäre wenn Labor Mittelalter
Folgen und Verbesserungen in der Stadt im Mittelalter logisch durchdenken
Mythos oder Fakt
Aussagen prüfen und zwischen Fakt, Mythos und teilweise richtig unterscheiden
Das Superbundle fördert:
Teamarbeit und faires Spielen
Begründen und Erklären
Wiederholung von Geschichte, Politik und Allgemeinwissen
Fakten, Meinungen und Gerüchte unterscheiden
Ursache-Folge-Denken
Kompromisse finden
Meinungen begründen
kritisches Denken
logisches Denken
Gesprächsregeln einhalten
Unterrichtszeit vor den Ferien sinnvoll nutzen
Besonders praktisch: Das Bundle deckt viele typische Vorferien-Situationen ab. Du kannst einzelne Spiele spontan in einer Vertretungsstunde einsetzen oder mehrere Spiele für eine ganze Vorferienwoche, Zeugnistag, Projektstunden, Klassenleitung oder Wiederholungsphasen kombinieren. Die Spiele sind niedrigschwellig, abwechslungsreich und für unterschiedliche Lerngruppen geeignet.
Die Materialien enthalten je nach Spiel Karten, Spielbögen, Scoreboards, Sicherungsseiten, Lösungsseiten oder Lehrkrafthandreichungen. Dadurch sind die Spiele gut steuerbar und auch dann nutzbar, wenn die Unterrichtsstunde kurzfristig übernommen werden muss.
Das Bundle passt besonders für:
Vertretungsstunden
letzte Schulwoche
Unterricht vor den Ferien
Zeugnistag
Klassenleitung
Geschichte
Politik
Allgemeinwissen
soziales Lernen
Wiederholung und Sicherung
Methodentraining
spontane Aktivierungsphasen
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du ein direkt einsetzbares Unterrichtsspiel zur Wiederholung von Grundwissen aus Geschichte, Politik, Geographie, Religion/Kultur und Medienbildung. Die Schülerinnen und Schüler wählen Aufgaben aus einer Erklärwand, beantworten sie im Team und sammeln Punkte. Wichtig ist dabei nicht nur die richtige Antwort, sondern vor allem eine verständliche Erklärung mit Begründung oder Beispiel.Das Material eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, das Schuljahresende, Wiederholungsstunden, Allgemeinwissen oder lockere Stunden mit fachlichem Anspruch. Es kann ohne lange Vorbereitung eingesetzt werden und ist bewusst niedrigschwellig gestaltet, sodass auch Lerngruppen mit unterschiedlichem Vorwissen gut mitspielen können.Die Erklärwand besteht aus fünf Kategorien: Geschichte & Zeit, Politik & Zusammenleben, Geographie & Welt, Religion & Kultur sowie Alltag & Medien. Zu jeder Kategorie gibt es Aufgaben mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen von 1 bis 4 Punkten. Leichte Fragen sichern Grundwissen, schwierigere Karten verlangen genauere Erklärungen, Beispiele oder Begründungen.Zusätzlich enthält das Spiel vier Jokerkarten. Mit einem Joker darf die Lehrkraft einmal um einen Hinweis gebeten werden. Der Hinweis unterstützt beim Denken, verrät aber nicht die vollständige Lösung. Dadurch bleibt das Spiel fair, aktivierend und gut steuerbar.Enthalten sind 10 Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls und Vorwissenverständliche Spielregeln mit BeispielzugErklärwand-Spielplan mit 5 Kategorien und Punktefeldern20 Aufgabenkarten zum Ausschneiden4 Jokerkarten „Hilfe von der Lehrkraft“Reflexionsseite zum Rückblick auf das SpielPunktebogen für bis zu 5 TeamsSpielvarianten für Schnellspiel, Standardspiel, Profi-Spiel und kooperative VarianteKontrollseite mit möglichen AntwortenLehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Schülerinnen und Schüler üben:Grundbegriffe aus History&Politics zu erklärenAntworten zu begründenBeispiele zu nennenFachwissen aus verschiedenen Bereichen zu verknüpfensachlich und respektvoll zu sprechenim Team zu berateneigene Erklärungen nach dem Spiel zu reflektierenDas Material ist für Klasse 5 bis 7 geeignet und lässt sich in etwa 30 bis 45 Minuten durchführen. Es passt besonders gut zu Vertretung, Schuljahresende, letzter Schulwoche, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre, Geographie, Religion/Ethik und Medienbildung.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein direkt einsetzbares Unterrichtsspiel zur Wiederholung und Festigung historischer Epochen. Die Schülerinnen und Schüler ziehen Karten, ordnen Begriffe und Merkmale passenden Zeitabschnitten zu und begründen ihre Entscheidung. So üben sie spielerisch, Geschichte nicht nur über Jahreszahlen zu lernen, sondern historische Merkmale zu erkennen, einzuordnen und verständlich zu erklären.Das Material eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, das Schuljahresende, Wiederholungsstunden, Geschichte-Allgemeinwissen oder einen niedrigschwelligen Einstieg in historisches Denken. Es kann ohne lange Vorbereitung eingesetzt werden und funktioniert auch mit Lerngruppen, die noch kein sicheres Überblickswissen zu allen Epochen haben.Im Spiel liegen fünf Epochenfelder bereit: Steinzeit, Antike, Mittelalter, Frühe Neuzeit sowie Neuzeit und Moderne. Die Lernenden entscheiden pro Zug selbst, ob sie eine normale Merkmalkarte oder eine schwierigere Profikarte ziehen möchten. Eine richtig begründete normale Karte bringt 1 Punkt. Eine richtig begründete Profikarte bringt 2 Punkte, verlangt aber eine genauere Erklärung oder eine zweite mögliche Einordnung. Dadurch entsteht eine einfache Risikoentscheidung, die das Spiel spannender macht, ohne kompliziert zu werden.Die Karten behandeln typische Merkmale wie Steinwerkzeug, Jagen und Sammeln, Schriftzeichen, Burg, Kloster, Buchdruck, Entdeckungsreise, Fabrik, Eisenbahn, Zeitung, Wahlurne oder Internet und Medien. Die Profikarten greifen bewusst mehrdeutige Themen auf, zum Beispiel Handel, Macht und Herrschaft, Schule und Lernen, Stadt und Land oder Wissen wird weitergegeben. So erkennen die Schülerinnen und Schüler, dass historische Epochen beim Ordnen helfen, aber Übergänge oft fließend sind.Enthalten sind 10 Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls und Vorwissenverständliche Spielregeln mit BeispielzügenÜbersicht zu den 5 Epochenfeldern24 Merkmalkarten zum Ausschneiden12 Profikarten zum AusschneidenSortierbogen mit Epochenfeldernzwei große Punktebögen zum mehrfachen AusdruckenKontrollseite mit möglichen Einordnungen zu normalen Karten und ProfikartenLehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und HinweisenDie Schülerinnen und Schüler üben:historische Epochen grob zu unterscheidentypische Merkmale von Zeitabschnitten zu erkennenBegriffe zeitlich einzuordnenEntscheidungen mit Sachargumenten zu begründenmehrdeutige Karten zu diskutiereneinfache historische Erklärungssätze zu formulierenmit Risikoentscheidungen im Spiel umzugehenDas Material ist für Klasse 5 bis 7 geeignet und lässt sich in etwa 30 bis 45 Minuten durchführen. Es passt besonders gut zu Geschichte, Gesellschaftslehre, Allgemeinwissen, Vertretung, Wiederholung, Schuljahresende oder als aktivierender Einstieg in eine Unterrichtsreihe zu Epochen und Zeitvorstellungen.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein sprachförderliches und direkt einsetzbares Unterrichtsspiel für Klasse 5 bis 7. Die Schülerinnen und Schüler kombinieren Satzanfänge und Satzenden zu fachlich richtigen Erklärungssätzen aus Geschichte, Politik, Geographie, Religion/Ethik und Medienbildung. So üben sie spielerisch, Fachbegriffe nicht nur zu erkennen, sondern in vollständigen und sinnvollen Sätzen zu erklären.Das Material eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, das Schuljahresende, Wiederholung, Allgemeinwissen und Sprachförderung. Es ist niedrigschwellig aufgebaut und kann ohne lange Vorbereitung eingesetzt werden. Besonders praktisch ist das Spiel für Lerngruppen, die beim Formulieren von Fachsprache Unterstützung brauchen.Das Spielprinzip ist einfach: Ein Team zieht einen Satzanfang und sucht oder zieht ein passendes Satzende. Wenn daraus ein fachlich richtiger Erklärungssatz entsteht, gibt es 1 Punkt. Danach kann das Team den Zug beenden oder freiwillig einen Stolperstein ziehen. Stolpersteine sind richtige, ungenaue oder falsche Aussagen, die geprüft und bei Bedarf verbessert werden müssen. Wird der Stolperstein richtig erkannt und verbessert, gibt es 1 Extrapunkt. Eine falsche Satzkombination beendet den Zug sofort. Das erste Team mit 12 Punkten gewinnt.Die Satzbausteine behandeln grundlegende Begriffe wie Quelle, Vergangenheit, Zeitstrahl, Regel, Abstimmung, Gerechtigkeit, Karte, Fluss, Wetter, Klima, Fest, Symbol, Respekt, Gemeinschaft, Nachricht, Meinung, Fakt, Gerücht, Wahl, Gesetz, Verantwortung und Informationen prüfen. Dadurch verbindet das Spiel Allgemeinwissen mit Fachsprache und unterstützt zugleich das genaue Lesen, Zuordnen und Formulieren.Enthalten sind 10 Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls und Kurzregeln24 Satzanfang-Karten zum Ausschneiden24 Satzende-Karten zum Ausschneiden24 Stolperstein-Karten zum Ausschneidengroßer Punktebogen für bis zu 5 Teamsklare Punktewertung mit Zielanzeige „12 Punkte = Sieg“Kontrollseite mit allen SatzkombinationenKontrollseite mit Bewertungen und Verbesserungen zu allen StolpersteinenLehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und HinweisenDie Schülerinnen und Schüler üben:Satzanfänge und Satzenden sinnvoll zu verbindenfachlich richtige Erklärungssätze zu bildenpassende und unpassende Aussagen zu erkennenrichtige, ungenaue und falsche Aussagen zu unterscheidenStolpersteine fachlich korrekt zu verbessernBegriffe aus History&Politics altersgerecht zu erklärenim Team zu prüfen, zu begründen und zu entscheidenDas Material ist für Klasse 5 bis 7 geeignet und lässt sich in etwa 30 bis 45 Minuten durchführen. Es passt besonders gut zu Vertretung, Schuljahresende, letzter Schulwoche, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre, Geographie, Religion/Ethik, Medienbildung und Sprachförderung.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein niedrigschwelliges und direkt einsetzbares Zeichen-Ratespiel für Klasse 5 bis 7. Die Schülerinnen und Schüler zeichnen einfache Begriffe aus Geschichte, Politik, Geographie, Religion/Ethik, Gesellschaft und Medienbildung. Die anderen erraten den Begriff und anschließend beantwortet die zeichnende Person eine passende Fachfrage zur Karte. So verbindet das Spiel Zeichnen, Raten und fachliches Erklären auf eine motivierende und gut verständliche Weise.Das Material eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, das Schuljahresende, Wiederholung, Allgemeinwissen oder lockere Stunden mit fachlichem Anspruch. Die Begriffe sind bewusst leicht zeichenbar gewählt, damit auch jüngere oder unsichere Lernende gut mitspielen können. Es geht nicht um schönes Zeichnen, sondern um Ideen, Begriffe und verständliche Antworten.Das Spiel funktioniert einfach: Eine Karte wird gezogen. Die zeichnende Person darf eine Karte einmal zurücklegen, wenn sie nicht passt; danach wird neu gemischt und die zweite Karte muss gespielt werden. Vor dem Zeichnen darf in Ruhe überlegt werden. Erst ab dem ersten Strich läuft die 1-Minuten-Zeichen- und Ratezeit. Wird der Begriff erraten, gibt es 1 Punkt. Danach beantwortet die zeichnende Person die Frage auf der Karte und kann einen weiteren Punkt sammeln. Profikarten sind etwas anspruchsvoller und bringen insgesamt bis zu 3 Punkte.Die Karten enthalten leicht darstellbare Begriffe wie Burg, Krone, Buch, Regel, Wahlurne, Karte, Fluss, Berg, Haus, Fest, Kerze, Herz, Gruppe, Zeitung, Handy, Sprechblase und Lupe. Die Profikarten greifen etwas komplexere Zusammenhänge auf, zum Beispiel Ursache und Folge, Rechte und Pflichten, Stadt und Land oder Information prüfen.Enthalten sind 10 Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls und Vorwissenverständliche Spielregeln mit BeispielzugZeichenregeln und Antwortformeln24 Begriffskarten zum Ausschneidennormale Karten und ProfikartenReflexionsseite zum Rückblick auf das SpielPunktebogen ohne ZeichenbereichSpielvarianten für Standardspiel, Schnellspiel, Profi-Spiel und kooperative VarianteKontrollseite mit möglichen AntwortenLehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Schülerinnen und Schüler üben:einfache Fachbegriffe zeichnerisch darzustellenBegriffe anhand von Skizzen zu erkennenFachfragen in eigenen Worten zu beantwortenBeispiele und Bedeutungen zu nennenErraten und Erklären zu unterscheidenfaire Zeichenregeln einzuhaltenim Team zu arbeitenihr Spielverhalten und ihre Erklärungen zu reflektierenDas Material ist für Klasse 5 bis 7 geeignet und lässt sich in etwa 30 bis 45 Minuten durchführen. Es passt besonders gut zu Vertretung, Schuljahresende, letzter Schulwoche, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre, Geographie, Religion/Ethik und Medienbildung.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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