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Mit diesem Vorferien Notfall Superbundle erhältst du 15 direkt einsetzbare Unterrichtsspiele für Klasse 5 bis 7. Das Bundle ist ideal für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Unterricht vor den Ferien, Zeugnistag, Klassenleitung, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik und soziales Lernen.
Alle Spiele sind so aufgebaut, dass sie ohne lange Vorbereitung funktionieren: ausdrucken, Karten ausschneiden, Teams bilden und loslegen. Die Materialien aktivieren die Klasse, schaffen klare Spielregeln und halten die Stunde trotzdem fachlich sinnvoll. Perfekt für Unterrichtsmomente, in denen schnell ein spielbares, strukturiertes und altersgerechtes Material gebraucht wird.
Enthalten sind 15 Unterrichtsspiele:
Aussagen Ampel
Fakten, Meinungen und Gerüchte unterscheiden
Begriff und Erklärung
Begriffe erklären, zuordnen und sichern
Codeknacker ohne Escape
Rätselhaftes Unterrichtsspiel für Zeugnistag und letzte Schulwoche
Epochen Sortierduell
Geschichtsepochen ordnen und wiederholen
Epochen Ziehung
Geschichte und Allgemeinwissen spielerisch sichern
Erklärwand
Begriffe aus Allgemeinwissen, Geschichte und Politik erklären
Stadtbaustein Jagd
Zusammenhänge aus Geschichte, Politik und Allgemeinwissen spielerisch entdecken
Symboljäger
Symbole erkennen, erklären und begründen
Ursache und Folge
Zusammenhänge in Geschichte und Politik verstehen
Zeichen Raten fachlich
Begriffe zeichnerisch darstellen und fachlich erklären
Friedenskonferenz
Kompromisse schließen und einen gemeinsamen Friedensvertrag formulieren
Super Notfall Klassenspiel
Fachübergreifendes Klassenspiel für spontane Vertretungsstunden
Meinungs-Kompass
Meinungen bilden, begründen und fair diskutieren
Was wäre wenn Labor Mittelalter
Folgen und Verbesserungen in der Stadt im Mittelalter logisch durchdenken
Mythos oder Fakt
Aussagen prüfen und zwischen Fakt, Mythos und teilweise richtig unterscheiden
Das Superbundle fördert:
Teamarbeit und faires Spielen
Begründen und Erklären
Wiederholung von Geschichte, Politik und Allgemeinwissen
Fakten, Meinungen und Gerüchte unterscheiden
Ursache-Folge-Denken
Kompromisse finden
Meinungen begründen
kritisches Denken
logisches Denken
Gesprächsregeln einhalten
Unterrichtszeit vor den Ferien sinnvoll nutzen
Besonders praktisch: Das Bundle deckt viele typische Vorferien-Situationen ab. Du kannst einzelne Spiele spontan in einer Vertretungsstunde einsetzen oder mehrere Spiele für eine ganze Vorferienwoche, Zeugnistag, Projektstunden, Klassenleitung oder Wiederholungsphasen kombinieren. Die Spiele sind niedrigschwellig, abwechslungsreich und für unterschiedliche Lerngruppen geeignet.
Die Materialien enthalten je nach Spiel Karten, Spielbögen, Scoreboards, Sicherungsseiten, Lösungsseiten oder Lehrkrafthandreichungen. Dadurch sind die Spiele gut steuerbar und auch dann nutzbar, wenn die Unterrichtsstunde kurzfristig übernommen werden muss.
Das Bundle passt besonders für:
Vertretungsstunden
letzte Schulwoche
Unterricht vor den Ferien
Zeugnistag
Klassenleitung
Geschichte
Politik
Allgemeinwissen
soziales Lernen
Wiederholung und Sicherung
Methodentraining
spontane Aktivierungsphasen
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du ein direkt einsetzbares Unterrichtsspiel zur Wiederholung von Grundwissen aus Geschichte, Politik, Geographie, Religion/Kultur und Medienbildung. Die Schülerinnen und Schüler wählen Aufgaben aus einer Erklärwand, beantworten sie im Team und sammeln Punkte. Wichtig ist dabei nicht nur die richtige Antwort, sondern vor allem eine verständliche Erklärung mit Begründung oder Beispiel.Das Material eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, das Schuljahresende, Wiederholungsstunden, Allgemeinwissen oder lockere Stunden mit fachlichem Anspruch. Es kann ohne lange Vorbereitung eingesetzt werden und ist bewusst niedrigschwellig gestaltet, sodass auch Lerngruppen mit unterschiedlichem Vorwissen gut mitspielen können.Die Erklärwand besteht aus fünf Kategorien: Geschichte & Zeit, Politik & Zusammenleben, Geographie & Welt, Religion & Kultur sowie Alltag & Medien. Zu jeder Kategorie gibt es Aufgaben mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen von 1 bis 4 Punkten. Leichte Fragen sichern Grundwissen, schwierigere Karten verlangen genauere Erklärungen, Beispiele oder Begründungen.Zusätzlich enthält das Spiel vier Jokerkarten. Mit einem Joker darf die Lehrkraft einmal um einen Hinweis gebeten werden. Der Hinweis unterstützt beim Denken, verrät aber nicht die vollständige Lösung. Dadurch bleibt das Spiel fair, aktivierend und gut steuerbar.Enthalten sind 10 Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls und Vorwissenverständliche Spielregeln mit BeispielzugErklärwand-Spielplan mit 5 Kategorien und Punktefeldern20 Aufgabenkarten zum Ausschneiden4 Jokerkarten „Hilfe von der Lehrkraft“Reflexionsseite zum Rückblick auf das SpielPunktebogen für bis zu 5 TeamsSpielvarianten für Schnellspiel, Standardspiel, Profi-Spiel und kooperative VarianteKontrollseite mit möglichen AntwortenLehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Schülerinnen und Schüler üben:Grundbegriffe aus History&Politics zu erklärenAntworten zu begründenBeispiele zu nennenFachwissen aus verschiedenen Bereichen zu verknüpfensachlich und respektvoll zu sprechenim Team zu berateneigene Erklärungen nach dem Spiel zu reflektierenDas Material ist für Klasse 5 bis 7 geeignet und lässt sich in etwa 30 bis 45 Minuten durchführen. Es passt besonders gut zu Vertretung, Schuljahresende, letzter Schulwoche, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre, Geographie, Religion/Ethik und Medienbildung.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem direkt einsetzbaren Unterrichtsspiel trainieren Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 7 logisches Denken am Beispiel einer mittelalterlichen Stadt. In „Was wäre wenn Labor“ ziehen die Lernenden Ausgangslagenkarten mit typischen Situationen oder Problemen aus dem Stadtleben im Mittelalter. Zu jeder Karte überlegen sie drei Teilbereiche: Welche Konsequenz hat die Ausgangslage? Was könnte man verbessern und warum? Welche Folge hätte diese Verbesserung?Das Material eignet sich besonders für Geschichte, Mittelalter, Stadt im Mittelalter, Vertretungsstunden, Wiederholungsphasen und die letzte Schulwoche. Die Lernenden arbeiten spielerisch, aber fachlich gebunden: Moderne Fantasielösungen zählen nicht, sondern nur Antworten, die logisch zur mittelalterlichen Stadt passen. Dadurch üben sie historisches Denken, Ursache-Folge-Zusammenhänge und begründetes Argumentieren.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls, Startfrage und SzenarioSpielregeln mit BeispielzugDenkplan und SpielübersichtAusgangslagenkarten Teil 1Ausgangslagenkarten Teil 2Ausgangslagenkarten Teil 3Spielbogen mit optionalen JokerkartenLösungen Teil 1Lösungen Teil 2 mit ScoreboardLehrkrafthandreichungDas Unterrichtsspiel fördert:Ausgangslagen in einer mittelalterlichen Stadt verstehenKonsequenzen logisch ableitenVerbesserungen begründenFolgen von Veränderungen erklärenUrsache-Folge-Denken trainierenStadtleben im Mittelalter differenziert betrachtenmündliches und schriftliches Begründen übenDie Punktelogik ist bewusst einfach gehalten: Pro Karte können maximal 3 Punkte erreicht werden. Es gibt je 1 Punkt für eine passende Konsequenz, eine sinnvolle Verbesserung mit Begründung und eine passende Folge der Verbesserung. Die Antworten müssen nicht wortgleich mit den Lösungen sein. Ähnliche sinnvolle Antworten zählen, wenn sie logisch passen und zum Mittelalter passen.Besonders praktisch: Das Material ist ohne lange Vorbereitung nutzbar. Einfach Seiten ausdrucken, Karten ausschneiden, Spielbogen bereitlegen und losspielen. Die Lösungsseiten bieten einen klaren Erwartungshorizont für alle 24 Ausgangslagenkarten und erleichtern die Kontrolle auch in Vertretungsstunden.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem direkt einsetzbaren Unterrichtsspiel üben Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 7, eigene Meinungen zu bilden, Positionen zu begründen und andere Sichtweisen fair wahrzunehmen. Im „Meinungs-Kompass“ ziehen die Lernenden Meinungskarten zu Schule, Alltag, Medien, Umwelt, Demokratie, Verantwortung und Zusammenleben. Anschließend ordnen sie sich auf dem Kompass ein: Stimme zu, Stimme eher zu, Stimme eher nicht zu oder Stimme nicht zu.Das Material eignet sich besonders für Politik, Gesellschaftslehre, Ethik, Klassenleitung, soziales Lernen, Demokratiebildung, Vertretungsstunden und die letzte Schulwoche. Die Aussagen sind bewusst altersgerecht, neutral und ohne Parteipolitik formuliert. Es geht nicht darum, wer „recht hat“, sondern darum, Positionen nachvollziehbar zu begründen, andere Meinungen respektvoll zusammenzufassen und zu erkennen, dass sich Meinungen durch neue Gründe verändern dürfen.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls, Startfrage und SzenarioSpielregeln mit BeispielzugMeinungs-Kompass mit vier Positionen, Glossar und GesprächsregelnMeinungskarten Teil 1 Schule und KlasseMeinungskarten Teil 2 Alltag, Medien und UmweltMeinungskarten Teil 3 Demokratie und ZusammenlebenMeinungskarten Teil 4 Verantwortung, Gerechtigkeit und MitbestimmungTeambogen mit PunkteleisteSicherung und DebriefingLehrkrafthandreichungDas Unterrichtsspiel fördert:eigene Meinungen einordnenPositionen begründenArgumente formulierenandere Sichtweisen verstehenfaire Rückfragen stellenPerspektivwechsel übendemokratisches Gesprächsverhalten trainierenBesonders praktisch: Das Material ist ohne lange Vorbereitung einsetzbar. Die Meinungskarten werden ausgeschnitten, der Teambogen wird bereitgelegt und die Klasse kann direkt starten. Pro Runde wählen die Teams eine Position, begründen ihre Entscheidung und sammeln Punkte für klare Positionen, gute Begründungen, faire Rückfragen und Perspektivwechsel.Das Spiel ist bewusst niedrigschwellig aufgebaut und eignet sich auch für Lerngruppen, die das faire Diskutieren erst üben. Durch die vier Antwortpositionen entstehen mehr Zwischentöne als bei einfachen Ja-Nein-Fragen. Die Lehrkrafthandreichung enthält Ablauf, Einsatzideen, Differenzierung, sensible Hinweise und eine Schnellspiel-Variante.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein sofort einsetzbares Unterrichtsspiel für Klasse 5 bis 7, mit dem Schülerinnen und Schüler spielerisch Ursache-Folge-Zusammenhänge erkennen und erklären. Das Spiel eignet sich besonders gut für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung sowie für Geschichte, Politik und fachübergreifendes Allgemeinwissen.Die Spielmechanik ist bewusst einfach gehalten: Die Folgekarten werden offen ausgelegt, die Ursachekarten liegen verdeckt als Stapel bereit. Ein Team zieht eine Ursachekarte, sucht die passende Folgekarte und erklärt kurz, warum Ursache und Folge zusammengehören. Nur wenn die Zuordnung und die Begründung passen, gibt es 1 Punkt.Nach einem richtigen Kartenpaar kann das Team sicher 1 Punkt behalten oder freiwillig eine Risiko-Denkfrage ziehen. Wird diese richtig beantwortet, gibt es insgesamt 3 Punkte für den Zug. Wird sie falsch beantwortet, gibt es 0 Punkte für die gesamte Runde. So entsteht eine motivierende Risiko-Mechanik, ohne dass das Spiel kompliziert wird.Die Schülerinnen und Schüler üben zentrale Denkhandlungen, die in Geschichte, Politik und Gesellschaftslehre besonders wichtig sind: Ursachen erkennen, Folgen zuordnen, Zusammenhänge begründen und Entwicklungen verständlich erklären. Dabei arbeiten sie mit alltagsnahen und fachlichen Beispielen, etwa Regeln in der Klasse, Gerüchte, Kompromisse, Buchdruck, Handel, Stadtentwicklung, Klimaschutz, Verantwortung und Veränderungen über die Zeit.Enthalten sind 10 Seiten im klaren, druckfreundlichen DIN-A4-Layout:Seite 1: Einstieg mit Lernziel, Szenario, Materialliste, Mini-Glossar und MerksatzSeite 2: Spielregeln mit Punktesystem, Risiko-Regel und BeispielzugSeite 3: Spielfeld mit Ursachekarten-Stapel, offener Folgekarten-Auslage und Risiko-DenkfragenSeite 4 bis 5: insgesamt 24 Ursachekarten zum AusschneidenSeite 6 bis 7: insgesamt 24 Folgekarten zum offenen AuslegenSeite 8: 18 freiwillige Risiko-DenkfragenSeite 9: Punktekarte für bis zu 6 Teams mit LösungskontrolleSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung, Lösungskontrolle und sensiblen HinweisenDas Material ist ideal, wenn du eine sinnvolle, aktivierende und trotzdem niedrigschwellige Beschäftigung für die Zeit vor den Ferien oder eine Vertretungsstunde suchst. Es ist schnell vorbereitet, klar verständlich und bietet mehr fachlichen Wert als reine Beschäftigungsspiele.Lernziele und Kompetenzen:Die Schülerinnen und Schüler können Ursachen und Folgen unterscheiden, passende Ursache-Folge-Paare finden, Zusammenhänge in eigenen Worten erklären, Entscheidungen begründen, Fachbegriffe nutzen und im Team kooperieren. Durch die freiwilligen Risiko-Denkfragen trainieren sie zusätzlich vertieftes Nachdenken und das Abwägen einer Spielentscheidung.Das Material ist besonders geeignet für:Vertretungsstunden, letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre, Allgemeinwissen, Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7 und fachübergreifendes Lernen in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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