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Meine bisherigen Ethikspiel als Paket.
Die drei Spiele im Überblick
Werte Domino
Würfel der Entscheidung
Mini-Debatten mit absurden und ernsten Themen
Weg des Vertrauens
Stopp! - Das Grenzen-Kartenspiel
Für wen ist das Paket gedacht?
Für Lehrkräfte in Werte und Normen, Ethik, Philosophie und Religion, die abwechslungsreiche Methoden suchen: als Einstieg, Vertiefung oder vorbereitungsarme Stunde. Alle Spiele sind schwarz-weiß druckbar, nicht benotet und mit „Passen“-Regel oder Rollenlosung auch für Gruppen geeignet, die sich nicht gern öffnen. Zu jedem Spiel gehören Hinweise für Lehrkräfte mit 40-Minuten-Verlauf und Auswertungsfragen.
Kompetenzbezug
Prozessbezogene Kompetenzbereiche „Wahrnehmen und Beschreiben“ und „Diskutieren und Urteilen“des Kerncurriculums Oberschule Niedersachsen, Werte und Normen. Auch in Ethik,Philosophie, Religion und Deutsch einsetzbar.
Hinweis
Die Spiele sind auch einzeln erhältlich.
Dieses Paket wird erweitert und kann sich im Preis ändern
In Kleingruppen ziehen die Schüler:innen eine Szene mit erfundenen Figuren (Chat,Schule, Freundeskreis, Party) und legen verdeckt eine Antwortkarte aus: Stopp-Satz, Ich-Botschaft, Hilfe holen oder Abstand nehmen. Dann sagt jede:r die Antwort in eigenen Worten, und die Gruppe prüft: Ist sie klar, respektvoll und wirksam? So üben die Schüler:innen Sätze zum Grenzen setzen, ohne etwas Persönliches zu erzählen.Das Spiel eignet sich für Einheiten zu Respekt, Nähe und Distanz, Freundschaft, Beziehungen, digitale Grenzen und Hilfe. Es braucht kein Schulbuch und keine Vorbereitung außer Drucken und Schneiden. Die Spielanleitung erklärt Ablauf, Bewertung, Varianten (Plenum, Doppelstunde, Kurzversion), Beispielrunde und mögliche Antworten zu allen Szenen. Im Paket• Erweitert ◆◆: 32 Szenenkarten (inkl. Grauzonen), 24 Antwortkarten mit offenen Ich-Botschaften, Punkteblatt, 12 Jokerkarten• FörderschwerpunktLernen ▲: 16 Szenenkarten in einfacher Sprache, 16 Antwortkarten mit Symbolen, Punkteblatt mit Ja-/Nein-Fragen• DaZ-Wortkarte (Wörter und Satzanfänge)• Spielanleitung für die Lehrkraft• Reflexionsblatt für die Lehrkraft (Beobachtungsraster, Fragen, Checkliste)• Quellen- und Nutzungsnachweis, DeckblattEinsatz• Fächer: Ethik, Werte und Normen, Praktische Philosophie, LER, Religion, Klassenlehrerstunde, Prävention• Klassen: 7 bis 9, Haupt-, Real- und Oberschule, Gesamtschule, Gymnasium• Dauer: 25 bis 35 Minuten; 3 bis 5 Spieler:innen pro Gruppe; Schwarz-Weiß-Druck
Klassenstufen: 7-8. Klasse
Auf dem Spielbrett „Weg des Vertrauens“ ziehen die Schüler:innen durch fünf Zonen: Kennenlernen, Nähe, Streit, Druck und Vertrauen. Auf normalen Feldern ziehen sie eine Verhaltenskarte mit einer erfundenen Aussage („Ich will immer wissen, wo du bist.“) und ordnen sie ein: Ist das Fürsorge, Kontrolle oder eine Grauzone? Sie begründen in einem Satz, die Schiedsrichterkarte zeigt die Lösung. Auf Ereignisfeldern üben sie Stopp-Sätze und Ich-Botschaften, auf Hilfefeldern beantworten sie Fragen zu Hilfsangeboten. Wer eine Kontroll-Karte erkennt, kann mit einer Ich-Botschaft Bonusfelder gewinnen.So entsteht ein Gespräch darüber, wann Fürsorge freiwillig und gegenseitig ist und wann sie zu Kontrolle wird, ohne dass jemand etwas Persönliches erzählen muss. Das Spiel passt zu Einheiten über Freundschaft, Liebe, Vertrauen, Eifersucht, digitale Grenzen und Selbstbestimmung. Es braucht kein Schulbuch. Die Spielanleitung erklärt Ablauf, Beispielrunde, Varianten (gemeinsam spielen, Kurzversion, eigene Karten) und den sensiblen Umgang mit der Lerngruppe; Hilfenummern sind enthalten.Im Paket• Spielbrett in A3 und als 2 A4-Teile zum Zusammenkleben, 4 Spielfiguren und Würfelnetz zum Ausschneiden• Erweitert ◆◆: 36 Verhaltenskarten (inkl. 8 Grauzonen), 12 Ereigniskarten, 10 Hilfekarten, 8 Ich-Botschaft-Karten, Spielregeln und Schiedsrichterkarte mit Lösungen• FörderschwerpunktLernen ▲: 30 Verhaltenskarten („ok /nicht ok“), 8 Ereigniskarten, 8 Hilfekarten, 6 Ich-Botschaft-Karten, Regeln und Lösungen in einfacher Sprache• DaZ-Wortkarte (Wörterund Satzanfänge)• Spielanleitung für die Lehrkraft, Reflexionsblatt für die Lehrkraft• Quellen- und Nutzungsnachweis, DeckblattEinsatz• Fächer: Ethik, Werte und Normen, Praktische Philosophie, LER, Religion, Klassenlehrerstunde, Prävention• Klassen: 7 bis 9, Haupt-, Real- und Oberschule, Gesamtschule, Gymnasium• Dauer: etwa 45 Minuten; 2 bis 4 Spieler:innen pro Brett; Schwarz-Weiß-Druck möglich
Klassenstufen: 7-8. Klasse
Wert und Situation müssen zusammenpassen: Beim Werte-Domino legen Kinder Karte an Karte, begründen ihre Wahl und lernen Hilfsbereitschaft, Respekt, Ehrlichkeit, Gerechtigkeit, Verantwortung und Freundschaft im Alltag kennen – wahlweise kooperativ oder im Wettstreit.So funktioniert das SpielJede Karte zeigt links einen Wert und rechts eine Situation. Reihum legen die Kinder eine Karte an das offene Ende der Kette an: Ihr Wert muss zur Situation der letzten Karte passen („Du hilfst jemandem beim Tragen einer schweren Tasche“ →Hilfsbereitschaft). Oft passen mehrere Werte – dann zählt die Begründung. Wer zuerst alle Karten abgelegt hat, gewinnt. In der Variante „kooperativ“ legen alle gemeinsam alle Karten, bevor die Zeit abgelaufen ist.Das ist im Paket enthalten• 48 Dominokarten (4 Seiten, farbig oder schwarz-weiß druckbar)• Spielanleitung für Kinder mit Beispiel, Wertekasten und Spielvarianten (1 Seite)• Hinweise für Lehrkräfte: Verlaufsplan über 40 Minuten, Auswertungsfragen, Differenzierung (1 Seite)•Lösungskette mit der vorgesehenen Zuordnung aller Karten (1 Seite)•Quellen- und NutzungsnachweisSo setzt du es einAls Einstieg oder Vertiefung in Einheiten zum Zusammenleben (z. B. „Ich und die anderen“). Pro Gruppe (3–6 Kinder) wird ein Kartensatz gebraucht: ausdrucken, ausschneiden, laminieren, in einen Beutel legen. Die Tabelle zum Kartenverteilen steht in der Anleitung.KompetenzbezugProzessbezogene Kompetenzbereiche „Wahrnehmen und Beschreiben“ und „Diskutieren und Urteilen“ (Kerncurriculum Oberschule Niedersachsen, Werte und Normen).
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Pro, Contra, Jury: In fünf Minuten wird eine These begründet, widerlegt und beurteilt – von „Handys erst ab 25!“ bis „Tiere sollten dieselben Rechte haben wie Menschen“. Die Rollen werden gelost, so üben die Lernenden Argumentieren und Perspektivwechsel ganz ohne Druck.So funktioniert das SpielPro-Team, Contra-Team und Jury (je 1–2 Personen) ziehen eine Thesenkarte. Nach einer Minute Vorbereitung folgen Eröffnung, Gegenrede und Schlusswort, danach gibt die Jury Feedback zum stärksten Argument. Dann werden die Rollen getauscht oder eine neue These gezogen. Absurde Thesen senken die Hürde, ethische Thesen fordern zum Weiterdenken heraus.Das ist im Paket enthalten•30 Thesenkarten: 15 „Lustig & absurd“, 15„Tiefgründig & ethisch“•Spielanleitung für Schüler:innen mit Debattenablauf, Jury-Fragen und Satzanfängen (1 Seite)• Hinweise für Lehrkräfte: Verlaufsplan über 40 Minuten mit Demo-Debatte, Auswertungsfragen, Hinweise zu kontroversen Thesen, Differenzierung (1 Seite)• Quellen- und NutzungsnachweisSo setzt du es einAls Übung zum Argumentieren, zur Vorbereitung auf Diskussionen und Erörterungen oder als lockere Stunde im Werte-und-Normen-Unterricht. Mit den absurden Thesen beginnen, dann zu den ethischen wechseln. Die Karten werden gedruckt, geschnitten und laminiert; zwei Farben machen die Stapel unterscheidbar.KompetenzbezugProzessbezogener Kompetenzbereich „Diskutieren und Urteilen“ und Operator „debattieren“ (Kerncurriculum Oberschule Niedersachsen, Werte und Normen): in einem Streitgespräch kontroverse Positionen nach vorgegebenen Regeln vertreten. Auch in Deutsch, Politik und Ethik einsetzbar.
Klassenstufen: 9-10. Klasse
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