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In diesem Rollenspiel übernehmen je zwei Lernende die Rollen (1) des Prozessors und (2) des Speichers eines Computers. Das Rollenspiel findet analog statt und ist unabhängig von der im Unterricht benutzten Programmiersprache. Dem Speicher stehen vier Speicherplätze in Form von Boxen zur Verfügung, die er mit Hilfe von Klebezetteln nach den Vorgaben des Prozessors beschriften und befüllen kann. Die Vorgaben – den Programmcode – bekommt der Prozessor von dir in Form von 16 Karten. Unterstützt werden Prozessor und Speicher von den übrigen Lernenden (aufgeteilt in „Team Prozessor“ und „Team Speicher“), die über entsprechende Infokarten verfügen. So müssen die Prozesse immer wieder verbalisiert werden – auch Fehlermeldungen bleiben nicht aus. Die Rollen können nach jeder Runde gewechselt werden, so dass jeder einmal die Rolle des Prozessors oder Speichers übernehmen kann.
Mit diesem Material erarbeiten die Lernenden…
…was passiert, wenn man Variablen deklariert, ihnen Werte zuweist und sie ausgibt.
…wie Speicherplatz freigegeben wird.
…wie sich der Umgang mit Variablen in Informatik- & Mathematikunterricht unterscheidet.
…dass es verschiedene Datentypen gibt.
Das Material besteht aus:
Material zum Rollenspiel (PDF-Format) mit Anleitung
Arbeitsblatt (PDF – Format)
Lösung zum Arbeitsblatt (PDF – Format)
Selbstständig programmieren mit eigenen Lösungen: Die blockbasierte Programmiersprache Scratch bietet einen spielerischen Zugang zum Programmieren. Diese Unterrichtsreihe greift diesen Ansatz auf – und fundiert ihn mit Basiskonzepten des Programmierens.Die Lernenden erarbeiten sich die Funktionsweise von Schleifen, Fallunterscheidungen und Variablen. Sie lernen, wie man komplexe Probleme in Teilprobleme zerlegt und mit Hilfe von Flussdiagrammen strukturieren kann. Statt auf Schritt-für-Schritt-Anleitungen setzt die Reihe auf experimentelle Kreativität und eigenes Anwenden der zuvor erarbeiteten Konzepte. Die Reihe enthält folgende Materialien: Programmiere deine Visitenkarte Einstieg in Scratch mit einer kreativen Selbstvorstellung Programmieren: Basiskonzepte Einführung in Schleifen, Fallunterscheidungen und VariablenRollenspiel: VariablenkonzeptAnschauliche Vertiefung des VariablenbegriffsFlussdiagramme verstehen und anwenden Planung und Visualisierung von Abläufen Problemlösen mit Scratch – Pong-Spiel Eigenständiges Umsetzen eines Spiels mit strukturierten Teilaufgaben Problemlösen mit Scratch – Labyrinth-Spiel Offenes Programmierprojekt mit Fokus auf kreativer Lösungsfindung Das bietet dir das Materialpaket: vielfältige didaktische Formate: Einstieg, Erarbeitung, Übung, Projekt strukturierende Hilfen wie Arbeitsblätter, Lösungen, Beispiele, Diagramme geeignet für Einzel- oder Doppelstunden, auch für Vertretungsstunden kombinierbar oder einzeln einsetzbar Hinweis: Alle Materialien sind einzeln auf eduki verfügbar und wurden in der Praxis mehrfach erprobt.
Klassenstufen: 8-9. Klasse
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