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Arbeitsblätter - Einführung in die Informatik und das Programmieren mit Java – Wachsendes Materialpaket - Herr Schwerdt - Deckblatt
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Beschreibung

Hallo,

in diesem Paket findet ihr alle Informatikmaterialien, die ich bisher erstellt habe.

Sobald neues Informatik-Material hinzukommt, wird es automatisch in dieses Paket aufgenommen.

Aktuell sind enthalten:

  • Geschichte der Informatik

  • Grundbegriffe der Informatik – EDV- und EVA-Prinzip

  • Einführung in die Programmierung (EF)

  • Fachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, Objekt

  • Fachbegriffe der Informatik: Variablen und Datentypen

  • Fachbegriffe der Informatik: Schleifen

  • Fachbegriffe der Informatik: Klammern

  • Programmieren mit Java – Einstieg in grafische Oberflächen (GUI)

  • Programmieren mit Java – Unser erster Taschenrechner mit grafischer Oberfläche (GUI)

  • Programmieren mit Java – Analyse von Softwarecode  

  • Analyse von Softwarecode  – Teil 2      

  • Programmieren mit Java – Model–View–Controller (MVC)

  • Programmieren mit Java – Eine Dokumentation schreiben

  • Arbeitsblatt – Ein Java Programm untersuchen und eigene Aufgaben entwickeln 

  • Teilnehmerliste für die Stufenfahrt – Arrays in Java verwenden

  • Arrays in Java – Wiederholung 

  • Vererbung in Java – Tiere und ihre Stimmen anzeigen

  • Flächen berechnen mit abstrakten Klassen in Java

  • Vererbung und abstrakte Klassen in Java – Wiederholung

  • Die Einkaufsliste – Einführung in Linked Lists in Java

  • Sortieralgorithmen in Java

  • Sortieralgorithmen in Java – Insertion Sort

  • Entscheidungsbäume in Java

  • Huffman-Bäume in Java verstehen

  • Einführung in Datenbanken – Entitäten, Attribute und Beziehungen

  • Einführung in Datenbanken – Geschäftsbeziehungen und Kardinalitäten

  • Einfache deterministische endliche Automaten in Java verstehen

  • UML-Diagramme in Java

  • (Allererste!) Einführung in die Informatik – Interactive

  • Fachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, Objekt – Interactive

  • Wiederholung zum Einstieg in die Informatik (EF) – Interactive

  • Einführung in die Grundbegriffe der Informatik (EF)

  • Informatik – Interactive zum Einstieg in die Q1

  • Übungsklausur Informatik (EF)

  • Übungsklausur zur Informatik und Vererbung in Java (EF, zwei Varianten)

  • Quiz zur Informatik (EF)

Beste Grüße und viel Spaß beim Einsatz


Herr Schwerdt

Einführung in die Informatik und das Programmieren mit Java – Wachsendes Materialpaket

6,99 €
Gesamtwert des Pakets: 62,81 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
  • Umfang:
    37 Materialien
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Klassenarbeiten, Interaktives Material, Quiz, Prüfungsvorbereitung

Materialien in diesem Paket (37)

8 Seiten

Fachbegriffe der Informatik: Variablen und Datentypen

Hallo, in diesem interaktiven Arbeitsblatt werden die vier wichtigsten Datentypen in Java anschaulich erklärt: int, double, String und boolean. Diese Datentypen bilden die Grundlage für den Umgang mit Variablen und sind ein zentrales Element der objektorientierten Programmierung. Die Erklärungen sind schülernah formuliert und durch einfache, alltagsnahe Beispiele wie Namen, Preise und Zustände (z. B. „Lampe an?“) veranschaulicht. Ziel ist es, die Bedeutung und Anwendung der einzelnen Datentypen sicher zu verstehen und direkt in der Programmierpraxis umzusetzen. Das Material eignet sich ideal für den Einstieg in den Umgang mit Variablen und Datentypen – etwa in der Einführungsphase (EF) oder zur Wiederholung in höheren Jahrgängen. Neben kurzen Theorieabschnitten enthält das Arbeitsblatt abwechslungsreiche Aufgabentypen, die sich direkt in BlueJ oder einer anderen Entwicklungsumgebung umsetzen lassen. Inhalte: Einführung in die Datentypen int, double, String und boolean Java-Codebeispiele mit praxisnahen Anwendungen Arbeitsaufträge zur praktischen Umsetzung in BlueJ Lückentext, Multiple-Choice, Codeanalyse Abschlussaufgabe zur freien Anwendung aller Datentypen Musterlösungen Beste Grüße und viel Spaß beim Einsatz Herr Schwerdt

Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.)

Informatik & ITG
3,99 €
Neu

Informatik – Interactive zum Einstieg in die Q1

Hallo,hier findet ihr ein kostenloses Interactive zum Einstieg in die Q1 im Fach Informatik. Das Material eignet sich als motivierender Start in den Informatikunterricht und wiederholt ausgewählte Grundlagen aus dem vergangenen Schuljahr.Zu Beginn werfen die Schülerinnen und Schüler einen kurzen Blick auf wichtige Meilensteine der Informatikgeschichte. Anschließend frischen sie grundlegende Begriffe und Datentypen auf, bevor sie sich mit der Analyse kleiner Java-Programme beschäftigen. Dabei müssen sie Programmabläufe Schritt für Schritt nachvollziehen und die Ergebnisse des Codes bestimmen.Das Material eignet sich besonders für die erste Unterrichtsstunde nach den Ferien und kann zugleich als kleine Standortbestimmung genutzt werden. Die Aufgaben sind bewusst überschaubar gehalten, sodass ausreichend Zeit für eine gemeinsame Besprechung und Wiederholung bleibt.Thematische SchwerpunkteMeilensteine der InformatikgeschichteVariablen und DatentypenLesen und Analysieren von Java-CodeZuweisungen und ProgrammabläufeBedingungen mit if und elseZielgruppeInformatik, gymnasiale Oberstufe / Einstieg Q1UmfangEtwa eine Unterrichtsstunde einschließlich gemeinsamer BesprechungBeste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt

Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)

Informatik & ITG
kostenlos
Neu
10 Seiten

Sortieralgorithmen in Java – Insertion Sort

Hallo,mit diesem Material könnt ihr das Thema Sortieralgorithmen in der Q1 Informatik wieder aufgreifen und vertiefen. Es eignet sich besonders als Fortsetzung, wenn Bubble Sort und Selection Sort bereits bekannt sind und nun mit dem Insertion Sort ein weiterer Sortieralgorithmus eingeführt werden soll.Zu Beginn wiederholen die Schülerinnen und Schüler kurz die grundlegenden Prinzipien von Bubble Sort und Selection Sort. Anschließend lernen sie den Insertion Sort zunächst anschaulich über das Einsortieren von Spielkarten kennen und wenden das Verfahren selbstständig auf eine Zahlenfolge an.Danach erfolgt die Umsetzung in Java mit BlueJ. Die Schülerinnen und Schüler legen ein eigenes Projekt an, fügen die Methode insertionSort() ein und erstellen eine Testklasse. Gestufte Hilfekarten unterstützen dabei, ohne die vollständige Lösung sofort vorzugeben.Im weiteren Verlauf werden unterschiedliche Arrays getestet und die Schülerinnen und Schüler überlegen, wie sich deren Ausgangszustand auf die notwendigen Verschiebungen beim Insertion Sort auswirkt. Abschließend werden Bubble Sort, Selection Sort und Insertion Sort anhand ihrer charakteristischen Vorgehensweisen noch einmal miteinander verglichen.Thematische SchwerpunkteWiederholung von Bubble Sort und Selection SortFunktionsweise des Insertion Sorthändisches Durchführen eines SortieralgorithmusLesen und Nachvollziehen von Java-CodeImplementierung und Test des Insertion Sort in BlueJArbeiten mit Arraysgestufte Hilfekarten zur DifferenzierungUntersuchung unterschiedlich vorsortierter ArraysVergleich von Bubble Sort, Selection Sort und Insertion SortMultiple-Choice-Aufgaben zur Wiederholung und SicherungZielgruppe: Informatik, gymnasiale Oberstufe EF/Q1Voraussetzungen: Grundkenntnisse in Java und Arrays sowie grundlegende Kenntnisse von Bubble Sort und Selection Sort. Das Material eignet sich sowohl zur Fortführung einer Unterrichtsreihe zu Sortieralgorithmen als auch zur Wiederholung und Vertiefung grundlegender Programmierkenntnisse zu Beginn der Q1.Beste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt

Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)

Informatik & ITG
1,99 €
3 Seiten

Einfache deterministische endliche Automaten in Java verstehen

Hallo, Mit diesem Arbeitsblatt erhalten Schülerinnen und Schüler einen anschaulichen Einstieg in das Thema deterministische endliche Automaten (DEA).Ausgehend von alltagsnahen Problemen wird schrittweise erklärt, wie ein Automat Eingaben verarbeitet und anhand von Zuständen entscheidet, ob eine Zeichenfolge akzeptiert wird oder nicht. Im Mittelpunkt steht ein sehr einfacher Beispielautomat, der Wörter aus dem Alphabet {0, 1} liest und prüft, ob eine Zeichenfolge mit einer 0 endet.An diesem Beispiel lernen die Lernenden die grundlegenden Bestandteile eines DEA kennen: Zustände, Startzustand, Endzustand und Übergänge. Das Arbeitsblatt enthält: einen verständlichen Einführungstext zum Konzept deterministischer endlicher Automaten einen grafisch dargestellten Automaten eine Multiple-Choice-Aufgabe zum grundlegenden Verständnis des Automaten eine weitere Multiple-Choice-Aufgabe, in der geprüft wird, welche Zeichenfolgen akzeptiert werden einen Merksatz, der das zentrale Prinzip von DEAs zusammenfasst Das Material eignet sich besonders für die zur Einführung, Wiederholung und Sicherung des Themas im Informatikunterricht der Sekundarstufe II.Beste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt 

Klassenstufen: Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)

kostenlos
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Lehrer für Biologie, Mathematik, Geschichte und Informatik
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