Lehrer für Biologie, Mathematik, Geschichte und Informatik
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Hallo,
in diesem Paket findet ihr alle Informatikmaterialien, die ich bisher erstellt habe.
Sobald neues Informatik-Material hinzukommt, wird es automatisch in dieses Paket aufgenommen.
Aktuell sind enthalten:
Geschichte der Informatik
Grundbegriffe der Informatik – EDV- und EVA-Prinzip
Einführung in die Programmierung (EF)
Fachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, Objekt
Fachbegriffe der Informatik: Variablen und Datentypen
Fachbegriffe der Informatik: Schleifen
Fachbegriffe der Informatik: Klammern
Programmieren mit Java – Einstieg in grafische Oberflächen (GUI)
Programmieren mit Java – Unser erster Taschenrechner mit grafischer Oberfläche (GUI)
Programmieren mit Java – Analyse von Softwarecode
Analyse von Softwarecode – Teil 2
Programmieren mit Java – Model–View–Controller (MVC)
Programmieren mit Java – Eine Dokumentation schreiben
Arbeitsblatt – Ein Java Programm untersuchen und eigene Aufgaben entwickeln
Teilnehmerliste für die Stufenfahrt – Arrays in Java verwenden
Arrays in Java – Wiederholung
Vererbung in Java – Tiere und ihre Stimmen anzeigen
Flächen berechnen mit abstrakten Klassen in Java
Vererbung und abstrakte Klassen in Java – Wiederholung
Die Einkaufsliste – Einführung in Linked Lists in Java
Sortieralgorithmen in Java
Entscheidungsbäume in Java
Huffman-Bäume in Java verstehen
Einführung in Datenbanken – Entitäten, Attribute und Beziehungen
Einführung in Datenbanken – Geschäftsbeziehungen und Kardinalitäten
Einfache deterministische endliche Automaten in Java verstehen
UML-Diagramme in Java
(Allererste!) Einführung in die Informatik – Interactive
Fachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, Objekt – Interactive
Wiederholung zum Einstieg in die Informatik (EF) – Interactive
Einführung in die Grundbegriffe der Informatik (EF)
Übungsklausur Informatik (EF)
Übungsklausur zur Informatik und Vererbung in Java (EF, zwei Varianten)
Quiz zur Informatik (EF)
Beste Grüße und viel Spaß beim Einsatz
Herr Schwerdt
Hallo, dieses Arbeitsblatt führt die Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt zu ihrem ersten grafischen Taschenrechner in Java. Nach dem Einstieg mit Konsole und „Klick mich!“ in den vorausgegangenen Materialien lernen sie hier, Eingabefelder, Buttons und Labels in einer grafischen Oberfläche zu verwenden. Das Beispielprogramm kann zwei Zahlen addieren und zeigt das Ergebnis im Fenster an. Mit klaren Erklärungen, Codebeispiel, Aufgaben und Tipps ist es ideal für die Einführung in grafische Benutzeroberflächen (Swing-GUIs) in der Einführungsphase (EF). Enthalten: Einführungstext und didaktische Hinweise Vollständig kommentierter Beispielcode Schritt-für-Schritt-Arbeitsauftrag Multiple-Choice-Aufgabe Tipps und Variationsideen Beste Grüße und viel Spaß beim Einsatz Herr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.)
Hallo, Mit diesem Arbeitsblatt erhalten Schülerinnen und Schüler einen anschaulichen Einstieg in das Thema deterministische endliche Automaten (DEA).Ausgehend von alltagsnahen Problemen wird schrittweise erklärt, wie ein Automat Eingaben verarbeitet und anhand von Zuständen entscheidet, ob eine Zeichenfolge akzeptiert wird oder nicht. Im Mittelpunkt steht ein sehr einfacher Beispielautomat, der Wörter aus dem Alphabet {0, 1} liest und prüft, ob eine Zeichenfolge mit einer 0 endet.An diesem Beispiel lernen die Lernenden die grundlegenden Bestandteile eines DEA kennen: Zustände, Startzustand, Endzustand und Übergänge. Das Arbeitsblatt enthält: einen verständlichen Einführungstext zum Konzept deterministischer endlicher Automaten einen grafisch dargestellten Automaten eine Multiple-Choice-Aufgabe zum grundlegenden Verständnis des Automaten eine weitere Multiple-Choice-Aufgabe, in der geprüft wird, welche Zeichenfolgen akzeptiert werden einen Merksatz, der das zentrale Prinzip von DEAs zusammenfasst Das Material eignet sich besonders für die zur Einführung, Wiederholung und Sicherung des Themas im Informatikunterricht der Sekundarstufe II.Beste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt
Klassenstufen: Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
Hallo,in diesem Arbeitsblatt erstellen die Schülerinnen und Schüler eine einfache Java-GUI-Anwendung, mit der sie eine Teilnehmerliste für eine Stufenfahrt programmieren. Dabei lernen sie, wie man Namen in einer ArrayList speichert und über eine grafische Oberfläche eingibt und ausgibt.Das Material enthält:einen Einführungstext mit Erklärung zu ArraysBeispielcode für BlueJ oder eine andere Entwicklungsumgebungeinen Arbeitsauftrag mit gestuften Aufgaben (von leicht bis Bonus)Hilfekarten für die DifferenzierungSo üben die Lernenden den Umgang mit Arrays/ArrayLists, GUI-Programmierung mit Swing und strukturiertes Arbeiten am eigenen Code.Beste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.)
Hallo, In diesem Material lernen eure SuS die Grundlagen abstrakter Klassen in Java kennen.Ein anschauliches Beispiel führt in Konzept und Syntax ein. Schritt-für-Schritt-Aufgaben und ein erweiterbares Codegerüst fördern das Verständnis und regen zur aktiven Anwendung an. Der enthaltene Code basiert ausschließlich auf den Standardbibliotheken (javax.swing, java.awt, java.awt.event) und wurde in BlueJ 5.4.0 getestet – lauffähig auch in Eclipse und IntelliJ.Alle Codebeispiele wurden vollständig selbst erstellt und sind frei im Unterricht einsetzbar. Enthalten: Einführungstext mit verständlicher Erklärung Kommentierter Beispielcode Aufgaben zur Anwendung und Erweiterung LösungsvorschlägeBeste Grüße und viel Spaß beim Einsatz Herr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.)
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