Lehrer für Biologie, Mathematik, Geschichte und Informatik
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8 Seiten
230 Materialien



Hallo,
in diesem Paket findet ihr alle Informatikmaterialien, die ich bisher erstellt habe.
Sobald neues Informatik-Material hinzukommt, wird es automatisch in dieses Paket aufgenommen.
Aktuell sind enthalten:
Geschichte der Informatik
Grundbegriffe der Informatik – EDV- und EVA-Prinzip
Einführung in die Programmierung (EF)
Fachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, Objekt
Fachbegriffe der Informatik: Variablen und Datentypen
Fachbegriffe der Informatik: Schleifen
Fachbegriffe der Informatik: Klammern
Programmieren mit Java – Einstieg in grafische Oberflächen (GUI)
Programmieren mit Java – Unser erster Taschenrechner mit grafischer Oberfläche (GUI)
Programmieren mit Java – Analyse von Softwarecode
Analyse von Softwarecode – Teil 2
Programmieren mit Java – Model–View–Controller (MVC)
Programmieren mit Java – Eine Dokumentation schreiben
Arbeitsblatt – Ein Java Programm untersuchen und eigene Aufgaben entwickeln
Teilnehmerliste für die Stufenfahrt – Arrays in Java verwenden
Arrays in Java – Wiederholung
Vererbung in Java – Tiere und ihre Stimmen anzeigen
Flächen berechnen mit abstrakten Klassen in Java
Vererbung und abstrakte Klassen in Java – Wiederholung
Die Einkaufsliste – Einführung in Linked Lists in Java
Sortieralgorithmen in Java
Sortieralgorithmen in Java – Insertion Sort
Sortieralgorithmen in Java – Merge Sort
Sortieralgorithmen in Java – Klausurvorbereitende Übung
Selection Sort und Insertion Sort Schritt für Schritt
Vier Sortieralgorithmen in Java erkennen und vergleichen
Quicksort und bizarre Sortieralgorithmen
Entscheidungsbäume in Java
Huffman-Bäume in Java verstehen
Einführung in Datenbanken – Entitäten, Attribute und Beziehungen
Einführung in Datenbanken – Geschäftsbeziehungen und Kardinalitäten
Einfache deterministische endliche Automaten in Java verstehen
UML-Diagramme in Java
(Allererste!) Einführung in die Informatik – Interactive
Fachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, Objekt – Interactive
Wiederholung zum Einstieg in die Informatik (EF) – Interactive
Einführung in die Grundbegriffe der Informatik (EF)
Informatik – Interactive zum Einstieg in die Q1
Übungsklausur Informatik (EF)
Übungsklausur zur Informatik und Vererbung in Java (EF, zwei Varianten)
Quiz zur Informatik (EF)
Beste Grüße und viel Spaß beim Einsatz
Herr Schwerdt
Hallo, dieses Arbeitsblatt führt die Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt zu ihrem ersten grafischen Taschenrechner in Java. Nach dem Einstieg mit Konsole und „Klick mich!“ in den vorausgegangenen Materialien lernen sie hier, Eingabefelder, Buttons und Labels in einer grafischen Oberfläche zu verwenden. Das Beispielprogramm kann zwei Zahlen addieren und zeigt das Ergebnis im Fenster an. Mit klaren Erklärungen, Codebeispiel, Aufgaben und Tipps ist es ideal für die Einführung in grafische Benutzeroberflächen (Swing-GUIs) in der Einführungsphase (EF). Enthalten: Einführungstext und didaktische Hinweise Vollständig kommentierter Beispielcode Schritt-für-Schritt-Arbeitsauftrag Multiple-Choice-Aufgabe Tipps und Variationsideen Beste Grüße und viel Spaß beim Einsatz Herr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.)
Hallo, dieses Material bietet einen motivierenden Einstieg in die grafische Benutzeroberfläche (GUI) in Java. Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein interaktives Programm mit Fenster und Mausklick-Erkennung – ein einfacher, aber praxisnaher Klickzähler, der die Reaktion auf Nutzereingaben demonstriert. Der Code wird Zeile für Zeile erklärt und eignet sich ideal als Ergänzung zu bisherigen Themen wie Konsole, Klassen und Datentypen. Die Umsetzung erfolgt z. B. in BlueJ oder einer anderen Entwicklungsumgebung. Inhalte: Einführungstext: Was ist eine GUI und warum brauchen wir sie? Vollständig kommentierter Java-Code für ein klickbares GUI-Fenster Erklärung: Was macht dieser Code? Praktischer Arbeitsauftrag zum Nachbauen und Verändern Multiple-Choice-Aufgabe zur Ergebnissicherung Info-Kasten: Wo werden solche Programme im echten Leben eingesetzt? Optional: Code als JPEG-Datei Das Material eignet sich besonders gut als erste Anwendung über die Konsole hinaus – z. B. nach der Einheit zu Methoden und Objekten. Beste Grüße und viel Erfolg beim Einsatz im Unterricht Herr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.)
Hallo, In diesem Material geht es um einen wichtigen nächsten Schritt im Java-Unterricht der Sekundarstufe II: Softwarecode nicht nur schreiben, sondern gezielt lesen, analysieren und verstehen. Die Schülerinnen und Schüler wiederholen und vertiefen dabei zentrale Java-Grundbegriffe wie Klassen, Objekte, Attribute, Methoden, Konstruktoren, Schleifen und Bedingungen – nun jedoch aus der Perspektive der Codeanalyse anhand überschaubarer Beispiele. Das Material enthält: Multiple-Choice-Aufgaben zum Erkennen von Code-Elementen eine Zuordnungsaufgabe zu grundlegenden Fachbegriffen eine Markieraufgabe zur Strukturierung von Softwarecode einen einfachen Analyse-Fall („Mini-Fall“) zum Verstehen eines Programmablaufs eine typische Fehlersuche (Klammerfehler) vollständige Musterlösungen Die Aufgaben sind bewusst übersichtlich gehalten und bauen logisch aufeinander auf.Sie eignen sich besonders gut: für die EF nach einer Einführung in Java zur Sicherung grundlegender Begriffe als Wiederholung oder Einstieg in weiterführende Themen (z. B. Objektorientierung, MVC) Hinweis:Das Material legt den Schwerpunkt auf das Verstehen von Softwarecode und nicht auf das eigenständige Programmieren größerer Projekte. Es ist zudem eher einfach gehalten. Geeignet für Informatik Sek II (EF / Q1 – als Wiederholung) Java-Grundlagen Analyse und Verständnis von SoftwarecodeBeste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
Hallo, dieses Material ist aus dem Wunsch meiner Schülerinnen und Schüler in meinem EF-Kurs entstanden, die einzelnen Bestandteile von Java-Code noch genauer zu verstehen. Insbesondere wurde mehrfach rückgemeldet, dass sie nicht nur Programme schreiben, sondern die Elemente eines Programms systematisch analysieren und sicher benennen möchten. Das Arbeitsblatt greift dieses Feedback auf und bietet eine strukturierte Einführung in die Analyse eines kommentierten Java-Programms. Inhalt des Materials: kommentierter Beispielcode (Rabattrechner in Java) gezielte Verständnisfragen zum Ablauf des Programms Multiple-Choice-Aufgabe zur Überprüfung zentraler Aussagen Zuordnungsaufgabe zu typischen Codeelementen (Klasse, Variable, Verzweigung, Berechnung, Ausgabe) Anwendung und Sicherung zentraler Fachbegriffe (z. B. boolesche Variable, Verzweigung) vollständige Lösungen Zielsetzung: Die Schülerinnen und Schüler lernen, Code strukturiert zu lesen, einzelne Bestandteile korrekt zu identifizieren, Zusammenhänge zwischen Variablen, Bedingungen und Berechnungen zu erkennen, Fachsprache sicher anzuwenden. Besonders geeignet für die Einführungsphase (Sek II) im Fach Informatik. Das Material eignet sich zur Einführung in die Codeanalyse, zur Wiederholung sowie für Vertretungsstunden. Beste Grüße und viel Spaß beim Einsatz Herr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.)
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