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6 Materialien






Selbstständig programmieren mit eigenen Lösungen: Die blockbasierte Programmiersprache Scratch bietet einen spielerischen Zugang zum Programmieren. Diese Unterrichtsreihe greift diesen Ansatz auf – und fundiert ihn mit Basiskonzepten des Programmierens.
Die Lernenden erarbeiten sich die Funktionsweise von Schleifen, Fallunterscheidungen und Variablen. Sie lernen, wie man komplexe Probleme in Teilprobleme zerlegt und mit Hilfe von Flussdiagrammen strukturieren kann. Statt auf Schritt-für-Schritt-Anleitungen setzt die Reihe auf experimentelle Kreativität und eigenes Anwenden der zuvor erarbeiteten Konzepte.
Die Reihe enthält folgende Materialien:
Das bietet dir das Materialpaket:
Hinweis: Alle Materialien sind einzeln auf eduki verfügbar und wurden in der Praxis mehrfach erprobt.
Kontext: Die Lernenden erarbeiten eine animierte Visitenkarte zur Selbstvorstellung in der blockbasierten Programmiersprache Scratch. Dabei erkunden sie spielerisch in einer Schritt-für-Schritt-Anleitung die Programmierumgebung.Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden…….die Programmierumgebung der blockbasierten Programmiersprache Scratch.…eine Methode, sich in einer neuen Lerngruppe mithilfe einer digitalen Visitenkarte selbst vorzustellenDas Material besteht aus:Arbeitsblatt (PDF-Format) Programmiere deine VisitenkarteVoraussetzung:Die Lernenden benötigen Zugriff zur Programmierplattform Scratch.
Klassenstufen: 8-9. Klasse
Aufgabenstellung: In unserem Labyrinth-Spiel navigieren die Spielenden eine Figur von einem Startpunkt durch ein Labyrinth zu einem Zielpunkt führen. Gewinnen können sie aber nur, wenn sie die Hindernisse auf dem Weg nicht berühren. Inhalt: . Ziel der Unterrichtsstunde(n) ist es, dass die Lernenden das Labyrinth-Spiel selbst programmieren – und zwar ohne Schritt-für-Schritt-Anleitung. Vielmehr geht es darum, eigene Lösungen zu finden. Das Arbeitsblatt hilft den Lernenden, das Problem in Teilprobleme zu zerlegen und deren Lösung mit Flussdiagrammen zu strukturieren. In den Lehrer-Materialien findest du Beispiele für Flussdiagramme und Programmieransätze (in Scratch), um sie gegebenenfalls dabei gezielt unterstützen zu können. Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden… · …ein Problem in Teilprobleme zu zerlegen. · …Flussdiagramme zu diesen Teilproblemen zu erstellen. · …ein Programmier-Projekt umzusetzen. Voraussetzung · Zugang zu Scratch · Vorkenntnisse zu Schleifen und Fallunterscheidungen in der blockbasierten Programmierung Das Material besteht aus: · Arbeitsblatt Problemlösen mit Scratch (PDF) mit Anleitung · Lösung und Hilfen zum Arbeitsblatt (PDF)
Klassenstufen: 8-9. Klasse
Inhalt: Das Spiel „Pong“ simuliert eine einfache Tischtennis-Übung. Die Spielenden steuern einen Schläger (horizontale Bewegung) , um einen Ball daran zu hindern, auf den Boden zu fallen. Ziel des Spiels ist es, den Ball so lange wie möglich in der Luft zu halten. Ziel der Unterrichtsstunde(n) ist es, dass die Lernenden das Spiel „Pong“ selbst programmieren – und zwar ohne Schritt-für-Schritt-Anleitung. Vielmehr geht es darum, eigene Lösungen zu finden. Das Arbeitsblatt hilft den Lernenden, das Problem in Teilprobleme zu zerlegen und deren Lösung mit Flussdiagrammen zu strukturieren. In den Lehrer-Materialien findest du Beispiele für Flussdiagramme und Programmieransätze (in Scratch), um sie gegebenenfalls dabei gezielt unterstützen zu können. Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden… …ein Problem in Teilprobleme zu zerlegen.…Flussdiagramme zu diesen Teilproblemen zu erstellen.…ein Programmier-Projekt umzusetzen. Voraussetzung Zugang zu ScratchVorkenntnisse zu Schleifen und Fallunterscheidungen in der blockbasierten Programmiersprache Das Material besteht aus: Arbeitsblatt Problemlösen mit Scratch (PDF) mit Anleitung Lösung und Hilfen zum Arbeitsblatt (PDF)
Klassenstufen: 8-9. Klasse
Inhalt: Wie bringt man einem Küchen-Roboter ein neues Rezept bei? Die Lernenden erarbeiten sich mit der Symbolik und Sprache von Flussdiagrammen eine interdisziplinäre und praxisnahe Methode, um Prozesse zu beschreiben: Welche Informationen muss man dem Roboter geben? Welche Informationen hat er schon? Wie kann man Abfragen einbauen und sich die Arbeit durch Wiederholungen vereinfachen? Mit Hilfe einer Legende, die die wichtigsten Elemente von Flussdiagrammen beinhaltet, nähern sich die Lernenden selbständig diesen Problemen. Im zweiten Schritt wenden sie ihr Wissen beim Planen eines Programms an. Der Computer soll mit Hilfe von Ja/Nein-Fragen eine Zahl zwischen Eins und Acht erraten. Das kann man auf verschiedene Weisen (z.B. in Scratch) implementieren. Welche Möglichkeiten es gibt, und welche sinnvoll sind, kann man gut mit Flussdiagrammen herausfinden.Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden……wichtige Elemente von Flussdiagrammen.…wie sie Flussdiagramme interpretieren können.…wie sie Flussdiagramme selbst erstellen und sinnvoll nutzen können.Voraussetzungen:Die Schüler benötigen Grundkenntnisse in Scratch oder einer anderen Programmiersprache. Sie müssen Schleifen und Fallunterscheidungen programmieren und mit Variablen umgehen können.Das Material besteht aus:Arbeitsblatt Flussdiagramme 1 (PDF-Format) mit LösungArbeitsblatt Flussdiabramme 2 (PDF-Format) mit Beispielprogramm in Scratch
Klassenstufen: 8-9. Klasse
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