11 Seiten
35 Seiten






Selbstständig programmieren mit eigenen Lösungen: Die blockbasierte Programmiersprache Scratch bietet einen spielerischen Zugang zum Programmieren. Diese Unterrichtsreihe greift diesen Ansatz auf – und fundiert ihn mit Basiskonzepten des Programmierens.
Die Lernenden erarbeiten sich die Funktionsweise von Schleifen, Fallunterscheidungen und Variablen. Sie lernen, wie man komplexe Probleme in Teilprobleme zerlegt und mit Hilfe von Flussdiagrammen strukturieren kann. Statt auf Schritt-für-Schritt-Anleitungen setzt die Reihe auf experimentelle Kreativität und eigenes Anwenden der zuvor erarbeiteten Konzepte.
Die Reihe enthält folgende Materialien:
Das bietet dir das Materialpaket:
Hinweis: Alle Materialien sind einzeln auf eduki verfügbar und wurden in der Praxis mehrfach erprobt.
Kontext: Die Lernenden erarbeiten eine animierte Visitenkarte zur Selbstvorstellung in der blockbasierten Programmiersprache Scratch. Dabei erkunden sie spielerisch in einer Schritt-für-Schritt-Anleitung die Programmierumgebung.Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden…….die Programmierumgebung der blockbasierten Programmiersprache Scratch.…eine Methode, sich in einer neuen Lerngruppe mithilfe einer digitalen Visitenkarte selbst vorzustellenDas Material besteht aus:Arbeitsblatt (PDF-Format) Programmiere deine VisitenkarteVoraussetzung:Die Lernenden benötigen Zugriff zur Programmierplattform Scratch.
Klassenstufen: 8-9. Klasse
In diesem Rollenspiel übernehmen je zwei Lernende die Rollen (1) des Prozessors und (2) des Speichers eines Computers. Das Rollenspiel findet analog statt und ist unabhängig von der im Unterricht benutzten Programmiersprache. Dem Speicher stehen vier Speicherplätze in Form von Boxen zur Verfügung, die er mit Hilfe von Klebezetteln nach den Vorgaben des Prozessors beschriften und befüllen kann. Die Vorgaben – den Programmcode – bekommt der Prozessor von dir in Form von 16 Karten. Unterstützt werden Prozessor und Speicher von den übrigen Lernenden (aufgeteilt in „Team Prozessor“ und „Team Speicher“), die über entsprechende Infokarten verfügen. So müssen die Prozesse immer wieder verbalisiert werden – auch Fehlermeldungen bleiben nicht aus. Die Rollen können nach jeder Runde gewechselt werden, so dass jeder einmal die Rolle des Prozessors oder Speichers übernehmen kann.Mit diesem Material erarbeiten die Lernenden……was passiert, wenn man Variablen deklariert, ihnen Werte zuweist und sie ausgibt.…wie Speicherplatz freigegeben wird.…wie sich der Umgang mit Variablen in Informatik- & Mathematikunterricht unterscheidet.…dass es verschiedene Datentypen gibt.Das Material besteht aus:Material zum Rollenspiel (PDF-Format) mit AnleitungArbeitsblatt (PDF – Format)Lösung zum Arbeitsblatt (PDF – Format)
Klassenstufen: 8-9. Klasse
Inhalt: Wie bringt man einem Küchen-Roboter ein neues Rezept bei? Die Lernenden erarbeiten sich mit der Symbolik und Sprache von Flussdiagrammen eine interdisziplinäre und praxisnahe Methode, um Prozesse zu beschreiben: Welche Informationen muss man dem Roboter geben? Welche Informationen hat er schon? Wie kann man Abfragen einbauen und sich die Arbeit durch Wiederholungen vereinfachen? Mit Hilfe einer Legende, die die wichtigsten Elemente von Flussdiagrammen beinhaltet, nähern sich die Lernenden selbständig diesen Problemen. Im zweiten Schritt wenden sie ihr Wissen beim Planen eines Programms an. Der Computer soll mit Hilfe von Ja/Nein-Fragen eine Zahl zwischen Eins und Acht erraten. Das kann man auf verschiedene Weisen (z.B. in Scratch) implementieren. Welche Möglichkeiten es gibt, und welche sinnvoll sind, kann man gut mit Flussdiagrammen herausfinden.Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden……wichtige Elemente von Flussdiagrammen.…wie sie Flussdiagramme interpretieren können.…wie sie Flussdiagramme selbst erstellen und sinnvoll nutzen können.Voraussetzungen:Die Schüler benötigen Grundkenntnisse in Scratch oder einer anderen Programmiersprache. Sie müssen Schleifen und Fallunterscheidungen programmieren und mit Variablen umgehen können.Das Material besteht aus:Arbeitsblatt Flussdiagramme 1 (PDF-Format) mit LösungArbeitsblatt Flussdiabramme 2 (PDF-Format) mit Beispielprogramm in Scratch
Klassenstufen: 8-9. Klasse
Inhalt: Das Spiel „Pong“ simuliert eine einfache Tischtennis-Übung. Die Spielenden steuern einen Schläger (horizontale Bewegung) , um einen Ball daran zu hindern, auf den Boden zu fallen. Ziel des Spiels ist es, den Ball so lange wie möglich in der Luft zu halten. Ziel der Unterrichtsstunde(n) ist es, dass die Lernenden das Spiel „Pong“ selbst programmieren – und zwar ohne Schritt-für-Schritt-Anleitung. Vielmehr geht es darum, eigene Lösungen zu finden. Das Arbeitsblatt hilft den Lernenden, das Problem in Teilprobleme zu zerlegen und deren Lösung mit Flussdiagrammen zu strukturieren. In den Lehrer-Materialien findest du Beispiele für Flussdiagramme und Programmieransätze (in Scratch), um sie gegebenenfalls dabei gezielt unterstützen zu können. Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden… …ein Problem in Teilprobleme zu zerlegen.…Flussdiagramme zu diesen Teilproblemen zu erstellen.…ein Programmier-Projekt umzusetzen. Voraussetzung Zugang zu ScratchVorkenntnisse zu Schleifen und Fallunterscheidungen in der blockbasierten Programmiersprache Das Material besteht aus: Arbeitsblatt Problemlösen mit Scratch (PDF) mit Anleitung Lösung und Hilfen zum Arbeitsblatt (PDF)
Klassenstufen: 8-9. Klasse
Bewertungen und Kommentare