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Arbeitsblätter - Informatik: Flussdiagramme (mit Umsetzung in Scratch) - Mint.Lehrerin - Deckblatt
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Beschreibung

Inhalt: Wie bringt man einem Küchen-Roboter ein neues Rezept bei? Die Lernenden erarbeiten sich mit der Symbolik und Sprache von Flussdiagrammen eine interdisziplinäre und praxisnahe Methode, um Prozesse zu beschreiben: Welche Informationen muss man dem Roboter geben? Welche Informationen hat er schon? Wie kann man Abfragen einbauen und sich die Arbeit durch Wiederholungen vereinfachen? Mit Hilfe einer Legende, die die wichtigsten Elemente von Flussdiagrammen beinhaltet, nähern sich die Lernenden selbständig diesen Problemen. Im zweiten Schritt wenden sie ihr Wissen beim Planen eines Programms an. Der Computer soll mit Hilfe von Ja/Nein-Fragen eine Zahl zwischen Eins und Acht erraten. Das kann man auf verschiedene Weisen (z.B. in Scratch) implementieren. Welche Möglichkeiten es gibt, und welche sinnvoll sind, kann man gut mit Flussdiagrammen herausfinden.

Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden…

  • …wichtige Elemente von Flussdiagrammen.

  • …wie sie Flussdiagramme interpretieren können.

  • …wie sie Flussdiagramme selbst erstellen und sinnvoll nutzen können.

Voraussetzungen:

Die Schüler benötigen Grundkenntnisse in Scratch oder einer anderen Programmiersprache. Sie müssen Schleifen und Fallunterscheidungen programmieren und mit Variablen umgehen können.

Das Material besteht aus:

  • Arbeitsblatt Flussdiagramme 1 (PDF-Format) mit Lösung

  • Arbeitsblatt Flussdiabramme 2 (PDF-Format) mit Beispielprogramm in Scratch

Informatik: Flussdiagramme (mit Umsetzung in Scratch)

3,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    8-9. Klasse
  • Umfang:
    11 Seiten
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Lehrpläne/Lehrermaterial
  • Format:
    JPG, PDF

In folgendem Paket enthalten

6 Materialien

Unterrichtsreihe: Problemlösung mit Scratch

Selbstständig programmieren mit eigenen Lösungen: Die blockbasierte Programmiersprache Scratch bietet einen spielerischen Zugang zum Programmieren. Diese Unterrichtsreihe greift diesen Ansatz auf – und fundiert ihn mit Basiskonzepten des Programmierens.Die Lernenden erarbeiten sich die Funktionsweise von Schleifen, Fallunterscheidungen und Variablen. Sie lernen, wie man komplexe Probleme in Teilprobleme zerlegt und mit Hilfe von Flussdiagrammen strukturieren kann. Statt auf Schritt-für-Schritt-Anleitungen setzt die Reihe auf experimentelle Kreativität und eigenes Anwenden der zuvor erarbeiteten Konzepte. Die Reihe enthält folgende Materialien: Programmiere deine Visitenkarte Einstieg in Scratch mit einer kreativen Selbstvorstellung Programmieren: Basiskonzepte Einführung in Schleifen, Fallunterscheidungen und VariablenRollenspiel: VariablenkonzeptAnschauliche Vertiefung des VariablenbegriffsFlussdiagramme verstehen und anwenden Planung und Visualisierung von Abläufen Problemlösen mit Scratch – Pong-Spiel Eigenständiges Umsetzen eines Spiels mit strukturierten Teilaufgaben Problemlösen mit Scratch – Labyrinth-Spiel Offenes Programmierprojekt mit Fokus auf kreativer Lösungsfindung Das bietet dir das Materialpaket: vielfältige didaktische Formate: Einstieg, Erarbeitung, Übung, Projekt strukturierende Hilfen wie Arbeitsblätter, Lösungen, Beispiele, Diagramme geeignet für Einzel- oder Doppelstunden, auch für Vertretungsstunden kombinierbar oder einzeln einsetzbar Hinweis: Alle Materialien sind einzeln auf eduki verfügbar und wurden in der Praxis mehrfach erprobt. 

Klassenstufen: 8-9. Klasse

Informatik & ITG
12,99 €19,94 €
Spare 6,95 €

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Lehrerin mit Freude am Empowerment
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