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Arbeitsblätter - Informatik: Problemlösen mit Scratch (Spiel Pong) - Mint.Lehrerin - Deckblatt
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Beschreibung

Inhalt:  Das Spiel „Pong“ simuliert eine einfache Tischtennis-Übung. Die Spielenden steuern einen Schläger (horizontale Bewegung) , um einen Ball daran zu hindern, auf den Boden zu fallen. Ziel des Spiels ist es, den Ball so lange wie möglich in der Luft zu halten. Ziel der Unterrichtsstunde(n) ist es, dass die Lernenden das Spiel „Pong“ selbst programmieren – und zwar ohne Schritt-für-Schritt-Anleitung. Vielmehr geht es darum, eigene Lösungen zu finden. Das Arbeitsblatt hilft den Lernenden, das Problem in Teilprobleme zu zerlegen und deren Lösung mit Flussdiagrammen zu strukturieren. In den Lehrer-Materialien findest du Beispiele für Flussdiagramme und Programmieransätze (in Scratch), um sie gegebenenfalls dabei gezielt unterstützen zu können.

Mit diesem Material erarbeiten sich die Lernenden…

  • …ein Problem in Teilprobleme zu zerlegen.
  • …Flussdiagramme zu diesen Teilproblemen zu erstellen.
  • …ein Programmier-Projekt umzusetzen.

Voraussetzung

  • Zugang zu Scratch
  • Vorkenntnisse zu Schleifen und Fallunterscheidungen in der blockbasierten Programmiersprache

Das Material besteht aus:

  • Arbeitsblatt Problemlösen mit Scratch (PDF) mit Anleitung
  • Lösung und Hilfen zum Arbeitsblatt (PDF)

Informatik: Problemlösen mit Scratch (Spiel Pong)

2,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    8-9. Klasse
  • Umfang:
    7 Seiten
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Lehrpläne/Lehrermaterial
  • Format:
    JPG, PDF

In folgendem Paket enthalten

6 Materialien

Unterrichtsreihe: Problemlösung mit Scratch

Selbstständig programmieren mit eigenen Lösungen: Die blockbasierte Programmiersprache Scratch bietet einen spielerischen Zugang zum Programmieren. Diese Unterrichtsreihe greift diesen Ansatz auf – und fundiert ihn mit Basiskonzepten des Programmierens.Die Lernenden erarbeiten sich die Funktionsweise von Schleifen, Fallunterscheidungen und Variablen. Sie lernen, wie man komplexe Probleme in Teilprobleme zerlegt und mit Hilfe von Flussdiagrammen strukturieren kann. Statt auf Schritt-für-Schritt-Anleitungen setzt die Reihe auf experimentelle Kreativität und eigenes Anwenden der zuvor erarbeiteten Konzepte. Die Reihe enthält folgende Materialien: Programmiere deine Visitenkarte Einstieg in Scratch mit einer kreativen Selbstvorstellung Programmieren: Basiskonzepte Einführung in Schleifen, Fallunterscheidungen und VariablenRollenspiel: VariablenkonzeptAnschauliche Vertiefung des VariablenbegriffsFlussdiagramme verstehen und anwenden Planung und Visualisierung von Abläufen Problemlösen mit Scratch – Pong-Spiel Eigenständiges Umsetzen eines Spiels mit strukturierten Teilaufgaben Problemlösen mit Scratch – Labyrinth-Spiel Offenes Programmierprojekt mit Fokus auf kreativer Lösungsfindung Das bietet dir das Materialpaket: vielfältige didaktische Formate: Einstieg, Erarbeitung, Übung, Projekt strukturierende Hilfen wie Arbeitsblätter, Lösungen, Beispiele, Diagramme geeignet für Einzel- oder Doppelstunden, auch für Vertretungsstunden kombinierbar oder einzeln einsetzbar Hinweis: Alle Materialien sind einzeln auf eduki verfügbar und wurden in der Praxis mehrfach erprobt. 

Klassenstufen: 8-9. Klasse

Informatik & ITG
12,99 €19,94 €
Spare 6,95 €

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