Lehrer für Mathematik, Chemie, Physik, Biologe und Geographie.
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Du suchst eine spannende und interaktive Methode, um ganze Zahlen im Mathematikunterricht der 7. Klasse zu festigen? Dann ist dieser digitale Escape Room „Unter Null – Gefangen im Untergrundarchiv“ genau das Richtige für dich und deine Schüler*innen! Mit diesem Material tauchen deine Lernenden in ein packendes Abenteuer ein und festigen dabei spielerisch ihr Wissen rund um positive und negative Zahlen, die Zahlengerade, Temperatur und Betrag. Sie wenden dabei alle vier Grundrechenarten an und arbeiten gemeinsam, um das Rätsel zu lösen.
Deine Schüler*innen sind in einem Untergrundarchiv gefangen und müssen fünf Räume voller mathematischer Herausforderungen meistern. Jedes Team erhält eine „Archiv-Akte“ aus Papier, in der sie ihre Rechnungen und Codes festhalten. Die Codes geben sie dann in eine digitale Oberfläche ein, die offline im Browser auf PCs, Laptops oder Tablets funktioniert. So verbindest du analoges Arbeiten mit digitaler Interaktion!
Das Material bietet dir und deinen Schüler*innen eine umfassende Ausstattung, die den Unterricht bereichert:
Rätselkarten: In jedem der fünf Räume warten vier abwechslungsreiche Aufgaben. Diese sind so gestaltet, dass sie zum Nachdenken anregen und verschiedene Schwierigkeitsgrade bieten. Die Aufgaben drehen sich um die Zahlengerade, Thermometer und Vorzeichenklammern.
Digitale Code-Eingabe: Hier geben die Teams ihre Lösungen ein. Eine integrierte Stoppuhr sorgt für Spannung. Bei Fehlern gibt es Denkanstöße, und du als Lehrkraft hast einen speziellen Modus, um Codes zu überspringen oder das Spiel zu pausieren.
SOS-Karten: Wenn ein Team mal nicht weiterweiß, helfen diese gestuften Hilfekarten. Sie bieten vom kleinen Denkanstoß bis zum konkreten Beispiel genau die Unterstützung, die gerade gebraucht wird.
Lösungen mit Fehlerdiagnose: Du erhältst detaillierte Lösungen, die dir helfen, typische Fehler schnell zu erkennen und mit deinen Schüler*innen zu besprechen.
Urkunden: Am Ende warten zwei verschiedene Urkunden auf die Teams – eine für das schnellste und eine für alle erfolgreichen Teams. Das motiviert zusätzlich und belohnt den Einsatz!
Lehrerband: Ein ausführlicher Lehrerband begleitet dich durch das Spiel. Er enthält den genauen Ablauf, alle Codelisten und nützliche Tipps für den Einsatz im Unterricht.
Mit diesem Escape Room festigen und verbessern deine Schüler*innen folgende Kompetenzen:
Ganze Zahlen sicher anwenden: Sie üben den Umgang mit positiven und negativen Zahlen in verschiedenen Kontexten.
Grundrechenarten beherrschen: Sie wenden Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division mit ganzen Zahlen sicher an.
Zahlengerade verstehen: Sie nutzen die Zahlengerade zur Veranschaulichung und Lösung von Aufgaben.
Betrag von Zahlen bestimmen: Sie lernen, den Betrag einer Zahl korrekt zu ermitteln und anzuwenden.
Problemlösungsstrategien entwickeln: Sie analysieren Aufgaben, planen Lösungswege und überprüfen ihre Ergebnisse kritisch.
Teamfähigkeit stärken: Sie arbeiten effektiv im Team zusammen, kommunizieren und unterstützen sich gegenseitig.
Logisches Denken fördern: Sie kombinieren Informationen und ziehen die richtigen Schlüsse, um die Rätsel zu knacken.
Genauigkeit trainieren: Sie achten auf präzises Rechnen und sorgfältiges Eintragen der Ergebnisse.
Artikel-Nr. ER-017 · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette
Drei Materialien zu negativen Zahlen in einem Paket: Der hybride Escape Room „Unter Null“ (45 Min., Rätselkarten + digitale Code-Eingabe) und zwei 10-Minuten-Übungsblätter aus der Reihe „Fit in 10“ zu ganzen Zahlen und rationalen Zahlen, jeweils auf 2 Niveaus und mit Lösungen.BeschreibungÜben, vertiefen, entkommen: drei Materialien für die Einheit negative Zahlen in Klasse 7Mit diesem Bundle haben Sie Übung und Wiederholung für die ganze Einheit zur Hand. Die beiden kurzen Übungsblätter setzen Sie zwischendurch ein, als Warm-up, Hausaufgabe oder in der Vertretungsstunde. Der Escape Room ist der Abschluss vor der Klassenarbeit, bei dem Ihre Klasse alles noch einmal im Team anwendet.1 · Escape Room „Unter Null – Gefangen im Untergrundarchiv“ (45 Minuten) Bei einer Archivführung fällt auf Etage −5 der Strom aus. Nur mit den richtigen Zahlencodes kommt Ihre Klasse Etage für Etage zurück nach oben. In fünf Räumen rechnen die Teams auf Papier, suchen ihre Ergebnisse auf den Archiv-Karteikarten und geben die Codes am Tablet oder PC ein.Themen: Zahlengerade und Ordnen, Temperaturänderungen, Gegenzahl, Betrag und Abstand, Multiplizieren und Dividieren, RechenkettenTypische Fehler stehen als Ablenker auf den Karteikarten, die Lösungen erklären jeden davonFünf Werkzeuge am Gerät (u. a. Thermometer, Zahlengerade-Zoom, Aufzug-Simulator), Stoppuhr vorwärts, Lehrkraft-ModusLäuft offline im Browser, ohne Anmeldung, ohne App und ohne DatenübertragungEnthalten: Lehrerband, 5 Rätselkarten, Archiv-Akte, 10 SOS-Hilfekarten, Lösungen, 2 Urkunden, Escape-Room-Datei (HTML), Quellen und Lizenz2 · Fit in 10: Ganze Zahlen plus und minusNiveau A ●○○: Rechnen an der Zahlengerade, Temperaturänderungen, Kopfrechen-PäckchenNiveau B ●●○: Vorzeichenklammern, Fehlerjagd, Sachaufgabe im Aufzug, Zahlenmauer für SchnelleKontrollsummen zur Selbstkontrolle3 · Fit in 10: Rationale Zahlen ordnen und rundenNiveau A ●○○: Zahlengerade ablesen, negative Dezimalzahlen ordnen und vergleichen, rundenNiveau B ●●○: Brüche und Dezimalzahlen an der Zahlengerade, gemeinsam ordnen, Fehlerjagd beim RundenBeide Übungsblätter haben denselben Aufbau. Sie dauern jeweils etwa 10 Minuten, gibt es auf 2 Niveaus und enthalten 3 Aufgaben, Post-its mit Tipps, eine Zusatzaufgabe „Für Schnelle“ und einen Selbstcheck. Dazu kommen die Lösungen zu beiden Niveaus und eine Lehrerseite mit Einsatzideen und typischen Stolpersteinen.Vorschlag für den Ablauf in der EinheitNach der Einführung von Plus und Minus: Fit in 10 „Ganze Zahlen plus und minus“Nach dem Ordnen von Dezimalzahlen und Brüchen: Fit in 10 „Rationale Zahlen ordnen und runden“Vor der Klassenarbeit: Escape Room „Unter Null“Dateiformate: PDF und HTML (der Escape Room als ZIP, die Übungsblätter als ZIP mit je 5 PDF-Dateien)Das brauchen Sie für den Escape Room: 1 Tablet, Laptop oder PC pro Team (3 bis 4 Personen) mit aktuellem Browser. Ein Internetzugang ist nicht nötig.
Klassenstufen: 6-7. Klasse
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