Vorschau - Spiele - Bruch-Codeknacker – Klammern, Punkt vor Strich und Division | 6. Schulstufe - Deckblatt
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Spiele - Bruch-Codeknacker – Klammern, Punkt vor Strich und Division | 6. Schulstufe - Muster & Materie - Deckblatt
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Beschreibung

Drei Tresore, 27 Bruchterme mit Klammern, Vorrangregeln und Division. Jedes Ergebnis wird in der Codetafel zu einem Symbol. Passen die drei Werte eines Schlosses zur Zielzahl, ist das Schloss offen. Passen sie nicht, wird der Fallen-Detektor aufgedeckt: Dort stehen typische Fehlwege – benannt und erklärt, aber ohne die richtige Lösung zu verraten.

Für Mathematik in Klasse 6 / 6. Schulstufe.

DIE DREI TRESORE

Tresor 1 – Vorrang: Punkt- vor Strichrechnung und erste Klammern
Tresor 2 – Klammern: anspruchsvollere Klammerterme und Minus vor der Klammer
Tresor 3 – Fallen: Division, gemischte Zahlen und ein Einbrecher-Schloss, bei dem ein fremder Rechenfehler gefunden werden muss

DAS IST ENTHALTEN

13 Seiten als druckfertiges PDF
Schüler-Regelseite: der ganze Ablauf in vier Schritten
3 Auftragsblätter mit Schlössern, Schlossprobe und Alarmleiste
3 Codetafeln mit Meister-Codeleiste
3 Fallen-Detektoren mit verdecktem Meistersiegel
27 Bruchterme, 9 je Tresor, dazu ein Meisterschloss je Tresor
6 typische Fehler, im Fallen-Detektor benannt und erklärt
3 Lösungsseiten mit vollständigem Rechenweg zu jedem Term

SO LÄUFT ES

1 Rechnen und das Ergebnis vollständig kürzen.
2 Den Wert in der Codetafel suchen und das passende Symbol eintragen.
3 Die drei Ergebnisse des Schlosses addieren. Ergibt die Summe die Zielzahl, ist das Schloss offen.
4 Bleibt das Schloss zu, wird der entsprechende Bereich im Fallen-Detektor aufgedeckt. Steht der eigene Wert dort, ist der typische Fehler gefunden: ein Alarm, Hinweis lesen und neu rechnen.

Nach drei geöffneten Schlössern wartet noch das Meisterschloss. Erst wenn auch dessen Symbol mit dem verdeckten Meistersiegel übereinstimmt, ist der Tresor geknackt.

WERTUNG

0 Alarme: Meister-Knacker
1–2 Alarme: Profi
ab 3 Alarmen: Tresor geknackt, aber Alarm ausgelöst

GUT ZU WISSEN

Gespielt wird allein oder zu zweit. Ein Tresor dauert etwa 15 bis 25 Minuten.

Ausgefüllt werden nur die Auftragsblätter. Codetafeln und Fallen-Detektoren können laminiert und mehrfach verwendet werden. Die unterschiedlichen Symbole bleiben auch beim Schwarz-Weiß-Druck eindeutig erkennbar.

PASST DAZU

Brüche verstehen – Klammern, Punkt vor Strich und kgV (6. Schulstufe / Klasse 6) – Unterrichtsmaterial im Fach Mathematik

Brüche verstehen – Multiplizieren und Dividieren, Kehrwert (Klasse 6) – Unterrichtsmaterial im Fach Mathematik

Bruchrechnen Klasse 6 – komplette Unterrichtsreihe in 7 Blöcken mit Lösungen – Unterrichtsmaterial im Fach Mathematik

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Neu

Bruch-Codeknacker – Klammern, Punkt vor Strich und Division | 6. Schulstufe

3,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    5-6. Klasse
  • Umfang:
    13 Seiten
  • Materialtyp:
    Spiele
  • Format:
    PNG, PDF

In folgendem Paket enthalten

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5 Materialien

Bruchrechnen-Spiele – 5 Spiele für Freiarbeit und Vertretung | 6. Schulstufe

Ja, inhaltlich fast. Ich würde vor allem 107 → 95 Seiten ändern und „eine für jede Rechenart“ vermeiden, weil Vergleichen, Darstellen oder Klammern keine eigenen Rechenarten sind. Außerdem würde ich die Selbstkontrolle etwas allgemeiner formulieren, weil sie bei jedem Spiel anders funktioniert.So würde ich sie final verwenden:Fünf unterschiedliche Spiele zu zentralen Bereichen der Bruchrechnung – jedes mit einem eigenen Spielprinzip.Die fünf Spiele decken unterschiedliche Inhalte ab: darstellen und umwandeln, addieren und subtrahieren, multiplizieren und dividieren, Klammern und Vorrangregeln sowie vergleichen und kürzen.Alle Spiele sind so aufgebaut, dass die Kontrolle direkt im Material steckt – je nach Spiel über geschlossene Kartenketten, Kontrolltafeln, gegenseitiges Prüfen, Schlossproben oder Einspruchsregeln. So können die Schülerinnen und Schüler weitgehend selbstständig spielen und üben.Für Mathematik in Klasse 6 / 6. Schulstufe.DIE FÜNF SPIELEBruch-Dominos – darstellen, umwandeln, kürzen und vergleichen in vier KartensätzenBruch-Viererreihe – multiplizieren und dividieren auf sechs SpielfeldernBruch-Flottenjagd – addieren und subtrahieren als PartnerspielBruch-Codeknacker – Klammern, Punkt vor Strich und Division in drei TresorenBruchstich – vergleichen und kürzen im Stichspiel mit 36 KartenZusammen 95 Seiten, vier der fünf Spiele mit drei Schwierigkeitsstufen.SO SETZT DU SIE EINFür Freiarbeit, Partnerarbeit, Festigung nach der Erarbeitung und Vertretungsstunden. Gespielt wird je nach Spiel allein, zu zweit oder in der Gruppe. Eine Runde dauert ungefähr 5 bis 30 Minuten.Bei den Bruch-Dominos und beim Bruchstich werden die Karten einmal ausgeschnitten und können anschließend immer wieder verwendet werden. Viererreihe, Flottenjagd und Codeknacker kommen ohne auszuschneidende Spielkarten aus.PASST DAZUBruchrechnen Klasse 6 – komplette Unterrichtsreihe in 7 Blöcken mit Lösungen – Unterrichtsmaterial im Fach MathematikDie Unterrichtsreihe führt die Inhalte ein, die mit diesem Spielepaket anschließend gefestigt und wiederholt werden können.⭐ Wenn das Material bei dir funktioniert hat, freue ich mich sehr über eine kurze Bewertung. Zwei Sätze reichen und helfen anderen Kolleginnen und Kollegen.❤️ Merken – damit du das Material später wiederfindest.🔔 Folgen – dann bekommst du mit, wenn neue Materialien online gehen.Fehler gefunden oder etwas unklar? Schreib mir bitte kurz über Eduki, bevor du bewertest – ich korrigiere es und du bekommst die aktualisierte Version automatisch.So würde ich es einstellen.

Klassenstufen: 5-6. Klasse

Mathematik
14,99 €19,95 €
Spare 4,96 €

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