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Diese Cybermobbing-Fallkarten für Klasse 6/7 helfen deinen Schülern, Streit, Grenzfall und Cybermobbing sicher zu unterscheiden und ihre Einschätzungen zu begründen. Das Material enthält 10 Fallbeispiele aus dem digitalen Alltag von Jugendlichen und ist direkt für Diskussion, Partnerarbeit oder den kurzen Unterrichtseinstieg einsetzbar.
Die Schüler wenden die drei Merkmale von Cybermobbing – digital, wiederholt und Machtungleichgewicht – auf konkrete Situationen an. Sie üben, Fälle zu analysieren, begründete Urteile zu formulieren, unterschiedliche Perspektiven einzunehmen und mit passenden Fachbegriffen zu argumentieren. Gleichzeitig wird deutlich, dass die Grenzen zwischen normalem Streit, Grenzfall und Cybermobbing nicht immer eindeutig sind.
Du kannst die Fallkarten als 5-Minuten-Einstieg, in der Partnerarbeit oder im Klassengespräch einsetzen. Besonders praktisch ist das Material für Stunden zu Medienbildung, Prävention, Klassenrat oder zur Wiederholung des Themas Cybermobbing. Die Rückseiten können erst nach der Diskussion aufgedeckt werden. Alternativ lassen sich einzelne Karten auch ohne Ausdruck per Beamer oder Visualizer zeigen.
10 Fallkarten zum Thema Cybermobbing
Vorderseiten mit Szenarien aus dem digitalen Alltag
Rückseiten mit Auflösung und kurzer Erklärung
Lernziele
Lehrerhinweise zum Einsatz im Unterricht
Druckhinweise für beidseitigen Ausdruck
Das Material ist klar aufgebaut und ohne lange Vorbereitung einsetzbar. Du kannst es offen im Gespräch, gelenkt in der Partnerarbeit oder gemeinsam im Plenum nutzen. Durch die Mischung aus eindeutigen Fällen, Grenzfällen und normalen Streitfällen lässt sich das Niveau im Unterricht gut steuern. Die fertigen Rückseiten mit Erklärung entlasten dich bei der Auswertung direkt.
Wenn du das Thema Cybermobbing weiter vertiefen möchtest, passt dazu besonders
Sofort einsetzbar und klar strukturiert.
Cybermobbing, Fallkarten, Medienbildung, Prävention, Mobbing, digitales Lernen, Gesprächsanlass, Klassenrat, Sozialkompetenz, Fallbeispiele, Medienerziehung, Streit oder Mobbing, Grenzfälle,
Dieses Cybermobbing Materialpaket für Klasse 6/7 bündelt Escape Room, Klassenrat, Lesetext und Fallkarten in einem klar aufgebauten Unterrichtspaket für mehrere Stunden. Du bekommst damit sofort einsetzbares Unterrichtsmaterial zu Cybermobbing für Einstieg, Erarbeitung, Diskussion, Vertiefung und Transfer. Was lernen die Schüler?Die Schülerinnen und Schüler lernen, Cybermobbing von normalem Streit zu unterscheiden, die drei Merkmale digital, wiederholt und Machtungleichgewicht anzuwenden, Täter, Mittäter und Zeugen zu erkennen, sinnvolle Reaktionen zu benennen und Folgen für Betroffene zu reflektieren. Im Paket werden diese Inhalte über einen Escape Room mit STOPP-Plan und Rechtsbezug, Fallkarten mit Grenzfällen, einen Klassenrat mit Kodex-Arbeit sowie differenzierte Lesetexte mit Lernzielcheck und Selbsteinschätzung erarbeitet. So kannst du das Material einsetzenDu kannst das Material als kleine Unterrichtsreihe, als Bausteinpaket für mehrere Einzelstunden oder auch getrennt voneinander einsetzen. Der Escape Room ist auf 90 Minuten angelegt, der Klassenrat auf 90 Minuten beziehungsweise kürzbar auf 70 Minuten und der Lesetext ist für 45 Minuten plus 5–10 Minuten Lernzielcheck oder Selbsteinschätzung vorgesehen. Die Fallkarten eignen sich zusätzlich für Einstieg, Partnerarbeit, Klassengespräch, Wiederholung oder kurze Vertiefungsphasen. Das bekommst duEscape Room Cybermobbing mit 6 StationenBeweiskarte, Tippkarten und Abschlussstation mit LösungswortZusatzaufträge, Lösungen und Lehrerhinweise zum Escape RoomKarten „Operation STOPP – Dein Notfallplan“ und „Hilfe holen“Fallkarten-Set mit 10 Szenarien aus dem digitalen AlltagErklärkarten auf der Rückseite zu Cybermobbing, Grenzfall oder normalem StreitKlassenrat Cybermobbing mit 18 Diskussionskarten in 3 NiveaustufenGesprächsregeln-Poster und Arbeitsblatt „Unser Klassenkodex“Rollenkarten für Moderation, Protokoll, Abschluss und RegelwächterLehrerhinweise, Verlaufsplan, Moderationsimpulse und Auswertungskriterienppt-Präsentation für den KlassenratLesetext Cybermobbing in 3 DifferenzierungsstufenLernzielcheck, Selbsteinschätzung, Lösungen und Handlungsseite für Lehrkräfte Was ist enthalten?Das Paket deckt mehrere Unterrichtsphasen ab: Der Lesetext führt ins Thema ein und sichert Grundwissen differenziert ab. Die Fallkarten trainieren das Einordnen von Situationen zwischen Streit, Grenzfall und Cybermobbing. Der Klassenrat öffnet den Raum für Diskussion, Perspektivwechsel und einen gemeinsamen Klassenkodex. Der Escape Room bündelt die Inhalte anschließend handlungsorientiert in einer längeren Vertiefungs- oder Abschlussstunde. Differenzierung Die Differenzierung ist im Paket mehrfach angelegt: Der Lesetext liegt in drei Niveaustufen vor, der Klassenrat arbeitet mit ☆ bis ☆☆☆-Karten, und der Escape Room enthält Tippkarten sowie klar strukturierte Stationen. Gleichzeitig bekommst du Lehrerhinweise, Lösungen, Verlaufspläne, Moderationshilfen und fertige Zusatzmaterialien, sodass du die Bausteine ohne lange eigene Vorbereitung einsetzen kannst. Sofort einsetzbar und klar strukturiert.Cybermobbing, Mobbing, Medienbildung, Deutsch, Klassenrat, Escape Room, Materialpaket, Lesetext, Fallkarten, Diskussionskarten, Differenzierung, Lernzielcheck, Selbsteinschätzung, Sozialkompetenz, Prävention
Klassenstufen: 6-7. Klasse
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