Vorschau - Arbeitsblätter - Übung zum Programmieren mit Scratch  - Deckblatt
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Arbeitsblätter - Übung zum Programmieren mit Scratch  - MatheMike - Deckblatt
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Beschreibung

Mit diesem Material können deine Schüler*innen ihre Programmierkenntnisse in Scratch unter Beweis stellen. Es ist als praktischer Test oder Projekt konzipiert, der sich ideal für eine einzelne Unterrichtsstunde eignet und eine spannende Herausforderung für den Informatikunterricht in den Klassen 10a und 10c bietet.

So funktioniert's:

  • Einstieg leicht gemacht: Deine Schüler*innen melden sich in ihrem Scratch-Onlineaccount an und starten ein neues Projekt. Sie speichern es direkt unter dem Titel „Katze fängt Maus“.
  • Spielgrundlagen entwickeln:
    • Zwei Charaktere: Das Spiel beinhaltet eine Katze und eine Maus als Spieler*innen, die sich frei in alle Richtungen bewegen können.
    • Ziel der Katze: Die Katze fängt die Maus. Sie startet mit null Punkten und gewinnt, sobald sie die Maus 10-mal gefangen hat. Der Punktestand ist immer sichtbar. Bei jedem Fang sagt die Katze zum Beispiel „Hab dich!“.
    • Ziel der Maus: Die Maus startet mit 10 Punkten. Wird sie von der Katze gefangen, verliert sie einen Punkt. Bei null Punkten verliert die Maus. Auch hier ist der Punktestand jederzeit sichtbar. Die Maus sagt bei jedem Fang zum Beispiel „Autsch!“.
    • Maus-Bonus: Die Maus hat die Möglichkeit, Punkte zu sammeln, indem sie einen Gegenstand (z.B. Käse) berührt. Erreicht die Maus dadurch 20 Punkte, gewinnt sie das Spiel.
  • Kreative Erweiterungen: Deine Schüler*innen können das Spiel mit eigenen Hindernissen oder spannenden Effekten erweitern. Auch die Gestaltung des Hintergrunds und der Figuren ist frei wählbar, um das Spiel noch individueller zu machen.

Das lernen deine Schüler*innen dabei:

  • Grundlagen der Programmierung: Sie lernen, wie man in Scratch Charaktere steuert, Interaktionen programmiert und Spielregeln umsetzt.
  • Logisches Denken: Sie entwickeln ein Verständnis für Wenn-Dann-Bedingungen und Schleifen, um Spielabläufe zu steuern.
  • Variablen und Punktestände: Sie üben den Einsatz von Variablen, um Punktestände zu verfolgen und Sieg- oder Niederlagebedingungen zu definieren.
  • Kreativität und Problemlösung: Sie gestalten ein eigenes Spiel, erweitern es mit individuellen Ideen und lösen dabei auftretende Herausforderungen.
  • Projektmanagement: Sie planen und strukturieren ihr Projekt von der Idee bis zur Umsetzung.

Übung zum Programmieren mit Scratch 

kostenlos
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    9-10. Klasse
  • Umfang:
    1 Seite
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Test
  • Format:
    DOCX

In folgendem Paket enthalten

7 Materialien

Materialpaket zum Erlernen des Programmierens mit Scratch

Dieses Materialpaket enthält alle Dokumente, um das Programmieren mit Scratch zu Erlernen.

Klassenstufen: 9-10. Klasse

Informatik & ITG
25,99 €35,94 €
Spare 9,95 €

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