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Beschreibung

Informatik Klasse 5 Bundle: Avatar und Algorithmen – die beiden ersten Unterrichtsvorhaben der QUA-LiS NRW für Informatik 5/6 im Paket: UV 5.1 „Wir präsentieren uns als Avatar“ und UV 5.2 „Von der Anweisung zum Algorithmus“, zusammen 101 Seiten mit 22 Arbeitsblättern, Kopiervorlagen, zwei Abschlussquizzen und vollständigen Lösungen.

Die Originale im Lehrplannavigator sind Planungstabellen mit Stichworten; daraus sind zwei fertige Hefte für Ihren schulinternen Lehrplan geworden.

Neuauflage 2026: Beide Hefte wurden vollständig überarbeitet und neu gestaltet, mit eigenen Zeichnungen, Arbeitsanweisungen bei jeder Aufgabe, Lösungen und einem Teil für Lehrkräfte.

Heft 1 – Wir präsentieren uns als Avatar (44 Seiten, 8 Schulstunden): Jedes Kind gestaltet einen eigenen Avatar und stellt ihn auf einer digitalen Pinnwand vor. Dabei lernen die Kinder Hardware, Software und Vernetzung, Attribute und Attributwerte, Speicherorte, Upload, Download und Link sowie das EVA-Prinzip kennen.

Heft 2 – Von der Anweisung zum Algorithmus (57 Seiten, 12 Schulstunden): Vom hungrigen Alien über das Pilotentraining bis zur Rakete im Asteroidenfeld: eindeutige Anweisungen, Programmablaufplan, Symbole, Testen und Debuggen, Entscheidungen, Module und Schleifen und zum Schluss Programmieren mit Bausteinen am Computer. Jedes Spielfeld und jede Lösung ist per Programm nachgerechnet.

Insgesamt ca. 20 Schulstunden à 45 Minuten plus freiwillige Stern-Kapitel – im Paket günstiger als einzeln. Ohne Vorbereitung einsetzbar, auch fachfremd.

Fortsetzung: mein Paket „Informatik Klasse 5 Bundle, Codierungen und Automaten“ (UV 5.3 und 5.4). Die Fotos sind KI-gestützt erstellt und geprüft; alle Zeichnungen sind selbst erstellt.

Ideal für Lehrkräfte, die ein fachlich fundiertes, modern gestaltetes und direkt einsetzbares Unterrichtsmaterial suchen und ihre Vorbereitungszeit lieber in die Klasse als in die Recherche stecken.

Informatik Klasse 5 Bundle, Avatar und Algorithmen nach QUA-LiS NRW

12,99 €
Gesamtwert des Pakets: 15,98 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    5-6. Klasse
  • Umfang:
    2 Materialien
  • Materialtyp:
    Unterrichtsreihen, Arbeitsblätter, Merkblätter, Lehrpläne/Lehrermaterial, Quiz

Materialien in diesem Paket (2)

44 Seiten

Informatik Klasse 5: Avatar und EVA-Prinzip

Informatiksysteme und EVA-Prinzip Klasse 5: Wir präsentieren uns als Avatar – 44 Seiten mit 9 Arbeitsblättern, Kopiervorlagen, Abschlussquiz und Lösungen zum NRW-Unterrichtsvorhaben UV 5.1.Grundlage ist das Unterrichtsvorhaben „UV 5.1: Wir präsentieren uns als Avatar – Was ist ein Informatiksystem und wie kann ich es für ein projektartiges Vorhaben nutzen?“ der QUA-LiS NRW (Qualitäts- und UnterstützungsAgentur – Landesinstitut für Schule NRW) für den Informatikunterricht der Klassen 5 und 6. Das Original im Lehrplannavigator ist eine Planungstabelle mit Stichworten; daraus ist ein fertiges Heft für Ihren schulinternen Lehrplan geworden, didaktisch und kindgerecht für die Jahrgangsstufe 5 aufbereitet.Neuauflage 2026: Das Heft wurde vollständig überarbeitet und neu gestaltet: eigene Zeichnungen statt Graustufenfotos, einheitliche Fachbegriffe, Arbeitsanweisungen bei jeder Aufgabe, vollständige Lösungen und ein neuer Teil für Lehrkräfte.Zum Start in das Fach Informatik gestaltet jedes Kind einen eigenen Avatar und stellt ihn auf einer digitalen Pinnwand der Klasse vor. Dabei lernen die Kinder, was ein Informatiksystem ist (Hardware, Software, Vernetzung), warum man sich im Netz besser mit einem Avatar als mit einem Foto zeigt, was Attribute und Attributwerte sind, wo Dateien gespeichert werden (lokal oder im Netzwerk, Upload, Download, Link) und nach welchem Prinzip jedes Informatiksystem arbeitet: das EVA-Prinzip. Zum Schluss untersuchen sie Smartphone, Mähroboter, Drohne und Co. Ohne Vorbereitung einsetzbar, auch fachfremd, mit oder ohne Computer (Avatar-Baukasten auf Papier).Die Einheit ist für 8 Schulstunden à 45 Minuten konzipiert, dazu ein freiwilliges Stern-Kapitel. Eine Kurzfassung mit den 6 Stunden des Originals ist im Lehrkräfte-Teil beschrieben.Das nimmt Ihnen die Arbeit ab:9 kindgerechte Kapitel mit Lernzeit, Lernzielen und „Merk dir“-Kastenzu jedem Kapitel ein Arbeitsblatt, dazu freiwillige Stern-AufgabenFoto-oder-Avatar-Karten, Avatar-Baukasten mit 864 möglichen Avataren, Speicherorte-Grafik, EVA-GrafikAbschlussquiz mit Auswertung nach Kapiteln und Lern-Check vorher und nachherKopiervorlagen: Avatar-Baukasten, Feedback-Karten für die Präsentation, Plakatvorlagevollständige Lösungen zu allen Arbeitsblättern und zum QuizLehrkräfte-Teil mit Kompetenzen, Sequenzierung des Originals, Zeitplanung, Hinweisen zu Programmwahl, Datenschutz und Präsentation sowie geprüften QuellenEnthalten sind unter anderem:Unser Avatar-Projekt: An- und abmelden am SchulnetzHardware, Software, Vernetzung: Was ist ein Informatiksystem?Avatar oder Foto? Datenschutz und unsere Avatar-RegelnWir gestalten unsere Avatare: Attribute und AttributwerteSpeichern, teilen, präsentieren: lokal, Netzwerk, Upload, Download, LinkEingabe, Verarbeitung, Ausgabe: das EVA-PrinzipInformatiksysteme in unserem AlltagStern-Kapitel: Der Avatar-Code (Avatare als Zahlencode)Passt zu meinem Heft „Von der Anweisung zum Algorithmus“ (UV 5.2) und zu „Datenschutz – warum geht mich das was an?“. Die Fotos sind KI-gestützt erstellt und geprüft, die abgebildeten Kinder sind erfunden; alle Zeichnungen sind selbst erstellt.Ideal für Lehrkräfte, die ein fachlich fundiertes, modern gestaltetes und direkt einsetzbares Unterrichtsmaterial suchen und ihre Vorbereitungszeit lieber in die Klasse als in die Recherche stecken.

Klassenstufen: 5. Klasse

Informatik & ITG
7,99 €
eduki Qualität
57 Seiten

Informatik Klasse 5: Algorithmus und Programmablaufplan

Algorithmen Klasse 5: Von der Anweisung zum Algorithmus – 57 Seiten mit 13 Arbeitsblättern, Spielplänen, Symbolkarten, Abschlussquiz und Lösungen zum NRW-Unterrichtsvorhaben UV 5.2.Grundlage ist das Unterrichtsvorhaben „UV 5.2: Von der Anweisung zum Algorithmus“ der QUA-LiS NRW (Qualitäts- und UnterstützungsAgentur – Landesinstitut für Schule NRW) für den Informatikunterricht der Klassen 5 und 6. Das Original im Lehrplannavigator ist eine Planungstabelle mit Stichworten; daraus ist ein fertiges Heft für Ihren schulinternen Lehrplan geworden, didaktisch und kindgerecht für die Jahrgangsstufe 5 aufbereitet.Neuauflage 2026: Das Heft wurde vollständig überarbeitet und neu gestaltet: gezeichnete Spielfelder statt Word-Tabellen, ein einheitlicher Befehlssatz mit Blickrichtung, Arbeitsanweisungen bei jeder Aufgabe, vollständige Lösungen und ein neuer Teil für Lehrkräfte. Jedes Spielfeld und jede Lösung wurde per Programm nachgerechnet.Ein hungriges Alien braucht eindeutige Anweisungen für sein Brötchen, eine Rakete muss blind durch ein Asteroidenfeld zum Mars: So lernen die Kinder Schritt für Schritt, was ein Algorithmus ist. Sie schreiben Stichwortlisten und Programmablaufpläne, steuern die Rakete mit den Symbolen ↑ ↶ ↷, testen und debuggen, nutzen Entscheidungen („wenn …, dann …, sonst …“), Module und Schleifen und programmieren zum Schluss mit Bausteinen am Computer (z. B. Training des Jugendwettbewerbs Informatik, ohne Konto). Die meisten Kapitel funktionieren unplugged. Ohne Vorbereitung einsetzbar, auch fachfremd.Die Einheit ist für 12 Schulstunden à 45 Minuten konzipiert, dazu ein freiwilliges Stern-Kapitel. Eine Kurzfassung mit 8 Stunden ist im Lehrkräfte-Teil beschrieben.Das nimmt Ihnen die Arbeit ab:13 kindgerechte Kapitel mit Lernzeit, Lernzielen und „Merk dir“-Kastenzu jedem Kapitel ein Arbeitsblatt, dazu freiwillige Stern-Aufgaben und ein Training in drei Stufengezeichnete Spielfelder mit Koordinaten, Debug-Aufgabe, Module mit Treibstoffrechnung, Zählschleifen und Wiederholung mit BedingungAbschlussquiz mit Auswertung nach Kapiteln und Lern-Check vorher und nachherKopiervorlagen: Spielpläne für das Spiel mit Sichtschutz, Symbolkarten, Spielsteine, leeres Spielfeld, PAP-Kartenvollständige Lösungen mit Lösungswegen in den SpielfeldernLehrkräfte-Teil mit Kompetenzen, Sequenzierung des Originals, Zeitplanung, Hinweisen zu Pilotentraining, digitaler Phase und geprüften QuellenEnthalten sind unter anderem:Ein Alien hat Hunger: Warum Anweisungen eindeutig sein müssenWas ist ein Algorithmus? Stichwortliste und ProgrammablaufplanErster Flug durchs Asteroidenfeld: Pilotentraining mit festen KommandosMit Symbolen durchs Asteroidenfeld; entwickeln, testen, debuggenEntscheidungen und Module: Reicht der Treibstoff bis zum Mars?Schleifen: Zählschleife und Wiederholung mit BedingungAm Computer: Befehlsfolgen und Wiederholungen mit BausteinenStern-Kapitel: Unser eigenes Weltraum-AbenteuerPasst zu meinem Heft „Wir präsentieren uns als Avatar“ (UV 5.1) und zu „Codierungen zum Austausch und zur Verarbeitung von Nachrichten“ (UV 5.3). Die Fotos sind KI-gestützt erstellt und geprüft; alle Zeichnungen, Spielfelder und Karten sind selbst erstellt.Ideal für Lehrkräfte, die ein fachlich fundiertes, modern gestaltetes und direkt einsetzbares Unterrichtsmaterial suchen und ihre Vorbereitungszeit lieber in die Klasse als in die Recherche stecken.

Klassenstufen: 5-6. Klasse

Informatik & ITG
7,99 €

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Komplette Unterrichtsreihen nach Lehrplan NRW: Schwerpunkt Informatik und Biologie
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