Unterrichtsreihen für Informatik, Biologie und Sachunterricht
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Algorithmen Klasse 5: Von der Anweisung zum Algorithmus – 57 Seiten mit 13 Arbeitsblättern, Spielplänen, Symbolkarten, Abschlussquiz und Lösungen zum NRW-Unterrichtsvorhaben UV 5.2.
Grundlage ist das Unterrichtsvorhaben „UV 5.2: Von der Anweisung zum Algorithmus“ der QUA-LiS NRW (Qualitäts- und UnterstützungsAgentur – Landesinstitut für Schule NRW) für den Informatikunterricht der Klassen 5 und 6. Das Original im Lehrplannavigator ist eine Planungstabelle mit Stichworten; daraus ist ein fertiges Heft für Ihren schulinternen Lehrplan geworden, didaktisch und kindgerecht für die Jahrgangsstufe 5 aufbereitet.
Neuauflage 2026: Das Heft wurde vollständig überarbeitet und neu gestaltet: gezeichnete Spielfelder statt Word-Tabellen, ein einheitlicher Befehlssatz mit Blickrichtung, Arbeitsanweisungen bei jeder Aufgabe, vollständige Lösungen und ein neuer Teil für Lehrkräfte. Jedes Spielfeld und jede Lösung wurde per Programm nachgerechnet.
Ein hungriges Alien braucht eindeutige Anweisungen für sein Brötchen, eine Rakete muss blind durch ein Asteroidenfeld zum Mars: So lernen die Kinder Schritt für Schritt, was ein Algorithmus ist. Sie schreiben Stichwortlisten und Programmablaufpläne, steuern die Rakete mit den Symbolen ↑ ↶ ↷, testen und debuggen, nutzen Entscheidungen („wenn …, dann …, sonst …“), Module und Schleifen und programmieren zum Schluss mit Bausteinen am Computer (z. B. Training des Jugendwettbewerbs Informatik, ohne Konto). Die meisten Kapitel funktionieren unplugged. Ohne Vorbereitung einsetzbar, auch fachfremd.
Die Einheit ist für 12 Schulstunden à 45 Minuten konzipiert, dazu ein freiwilliges Stern-Kapitel. Eine Kurzfassung mit 8 Stunden ist im Lehrkräfte-Teil beschrieben.
Das nimmt Ihnen die Arbeit ab:
13 kindgerechte Kapitel mit Lernzeit, Lernzielen und „Merk dir“-Kasten
zu jedem Kapitel ein Arbeitsblatt, dazu freiwillige Stern-Aufgaben und ein Training in drei Stufen
gezeichnete Spielfelder mit Koordinaten, Debug-Aufgabe, Module mit Treibstoffrechnung, Zählschleifen und Wiederholung mit Bedingung
Abschlussquiz mit Auswertung nach Kapiteln und Lern-Check vorher und nachher
Kopiervorlagen: Spielpläne für das Spiel mit Sichtschutz, Symbolkarten, Spielsteine, leeres Spielfeld, PAP-Karten
vollständige Lösungen mit Lösungswegen in den Spielfeldern
Lehrkräfte-Teil mit Kompetenzen, Sequenzierung des Originals, Zeitplanung, Hinweisen zu Pilotentraining, digitaler Phase und geprüften Quellen
Enthalten sind unter anderem:
Ein Alien hat Hunger: Warum Anweisungen eindeutig sein müssen
Was ist ein Algorithmus? Stichwortliste und Programmablaufplan
Erster Flug durchs Asteroidenfeld: Pilotentraining mit festen Kommandos
Mit Symbolen durchs Asteroidenfeld; entwickeln, testen, debuggen
Entscheidungen und Module: Reicht der Treibstoff bis zum Mars?
Schleifen: Zählschleife und Wiederholung mit Bedingung
Am Computer: Befehlsfolgen und Wiederholungen mit Bausteinen
Stern-Kapitel: Unser eigenes Weltraum-Abenteuer
Passt zu meinem Heft „Wir präsentieren uns als Avatar“ (UV 5.1) und zu „Codierungen zum Austausch und zur Verarbeitung von Nachrichten“ (UV 5.3). Die Fotos sind KI-gestützt erstellt und geprüft; alle Zeichnungen, Spielfelder und Karten sind selbst erstellt.
Ideal für Lehrkräfte, die ein fachlich fundiertes, modern gestaltetes und direkt einsetzbares Unterrichtsmaterial suchen und ihre Vorbereitungszeit lieber in die Klasse als in die Recherche stecken.
Informatik Klasse 5 Bundle: Avatar und Algorithmen – die beiden ersten Unterrichtsvorhaben der QUA-LiS NRW für Informatik 5/6 im Paket: UV 5.1 „Wir präsentieren uns als Avatar“ und UV 5.2 „Von der Anweisung zum Algorithmus“, zusammen 101 Seiten mit 22 Arbeitsblättern, Kopiervorlagen, zwei Abschlussquizzen und vollständigen Lösungen.Die Originale im Lehrplannavigator sind Planungstabellen mit Stichworten; daraus sind zwei fertige Hefte für Ihren schulinternen Lehrplan geworden.Neuauflage 2026: Beide Hefte wurden vollständig überarbeitet und neu gestaltet, mit eigenen Zeichnungen, Arbeitsanweisungen bei jeder Aufgabe, Lösungen und einem Teil für Lehrkräfte.Heft 1 – Wir präsentieren uns als Avatar (44 Seiten, 8 Schulstunden): Jedes Kind gestaltet einen eigenen Avatar und stellt ihn auf einer digitalen Pinnwand vor. Dabei lernen die Kinder Hardware, Software und Vernetzung, Attribute und Attributwerte, Speicherorte, Upload, Download und Link sowie das EVA-Prinzip kennen.Heft 2 – Von der Anweisung zum Algorithmus (57 Seiten, 12 Schulstunden): Vom hungrigen Alien über das Pilotentraining bis zur Rakete im Asteroidenfeld: eindeutige Anweisungen, Programmablaufplan, Symbole, Testen und Debuggen, Entscheidungen, Module und Schleifen und zum Schluss Programmieren mit Bausteinen am Computer. Jedes Spielfeld und jede Lösung ist per Programm nachgerechnet.Insgesamt ca. 20 Schulstunden à 45 Minuten plus freiwillige Stern-Kapitel – im Paket günstiger als einzeln. Ohne Vorbereitung einsetzbar, auch fachfremd.Fortsetzung: mein Paket „Informatik Klasse 5 Bundle, Codierungen und Automaten“ (UV 5.3 und 5.4). Die Fotos sind KI-gestützt erstellt und geprüft; alle Zeichnungen sind selbst erstellt.Ideal für Lehrkräfte, die ein fachlich fundiertes, modern gestaltetes und direkt einsetzbares Unterrichtsmaterial suchen und ihre Vorbereitungszeit lieber in die Klasse als in die Recherche stecken.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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