Lehrer für Biologie, Mathematik, Geschichte und Informatik
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8 Seiten
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Hallo,
Die Schülerinnen und Schüler wiederholen und vertiefen dabei zentrale Java-Grundbegriffe wie Klassen, Objekte, Attribute, Methoden, Konstruktoren, Schleifen und Bedingungen – nun jedoch aus der Perspektive der Codeanalyse anhand überschaubarer Beispiele.
Das Material enthält:
Multiple-Choice-Aufgaben zum Erkennen von Code-Elementen
eine Zuordnungsaufgabe zu grundlegenden Fachbegriffen
eine Markieraufgabe zur Strukturierung von Softwarecode
einen einfachen Analyse-Fall („Mini-Fall“) zum Verstehen eines Programmablaufs
eine typische Fehlersuche (Klammerfehler)
vollständige Musterlösungen
für die EF nach einer Einführung in Java
zur Sicherung grundlegender Begriffe
als Wiederholung oder Einstieg in weiterführende Themen (z. B. Objektorientierung, MVC)
Geeignet für
Informatik Sek II (EF / Q1 – als Wiederholung)
Java-Grundlagen
Analyse und Verständnis von Softwarecode
Beste Grüße und viel Spaß beim Einsatz
Herr Schwerdt
Hallo, in diesem Materialpaket findet ihr alle meine Materialien (Biologie, Mathematik, Geschichte, Erdkunde, Informatik, Kriminalgeschichten, Spiele, Experimente, Aktivitäten) als "Gesamtpaket", für meine Follower. Es ist als "Easteregg" für die Leute gedacht, die sich die Mühe machen, meinen Shop zu durchstöbern :) Sobald ich etwas neues habe, füge ich es hier hinzu. Beste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt
Klassenstufen: 5-8. Klasse, EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
Hallo,in diesem Paket findet ihr alle Informatikmaterialien, die ich bisher erstellt habe.Sobald neues Informatik-Material hinzukommt, wird es automatisch in dieses Paket aufgenommen.Aktuell sind enthalten:Geschichte der InformatikGrundbegriffe der Informatik – EDV- und EVA-PrinzipEinführung in die Programmierung (EF)Fachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, ObjektFachbegriffe der Informatik: Variablen und DatentypenFachbegriffe der Informatik: SchleifenFachbegriffe der Informatik: KlammernProgrammieren mit Java – Einstieg in grafische Oberflächen (GUI)Programmieren mit Java – Unser erster Taschenrechner mit grafischer Oberfläche (GUI)Programmieren mit Java – Analyse von Softwarecode Analyse von Softwarecode – Teil 2 Programmieren mit Java – Model–View–Controller (MVC)Programmieren mit Java – Eine Dokumentation schreibenArbeitsblatt – Ein Java Programm untersuchen und eigene Aufgaben entwickeln Teilnehmerliste für die Stufenfahrt – Arrays in Java verwendenArrays in Java – Wiederholung Vererbung in Java – Tiere und ihre Stimmen anzeigenFlächen berechnen mit abstrakten Klassen in JavaVererbung und abstrakte Klassen in Java – WiederholungDie Einkaufsliste – Einführung in Linked Lists in JavaSortieralgorithmen in JavaSortieralgorithmen in Java – Insertion SortSortieralgorithmen in Java – Merge SortSortieralgorithmen in Java – Klausurvorbereitende ÜbungSelection Sort und Insertion Sort Schritt für SchrittVier Sortieralgorithmen in Java erkennen und vergleichenQuicksort und bizarre SortieralgorithmenEntscheidungsbäume in JavaHuffman-Bäume in Java verstehenEinführung in Datenbanken – Entitäten, Attribute und BeziehungenEinführung in Datenbanken – Geschäftsbeziehungen und KardinalitätenEinfache deterministische endliche Automaten in Java verstehenUML-Diagramme in Java(Allererste!) Einführung in die Informatik – InteractiveFachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, Objekt – InteractiveWiederholung zum Einstieg in die Informatik (EF) – InteractiveEinführung in die Grundbegriffe der Informatik (EF)Informatik – Interactive zum Einstieg in die Q1Übungsklausur Informatik (EF)Übungsklausur zur Informatik und Vererbung in Java (EF, zwei Varianten)Quiz zur Informatik (EF)Beste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
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