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Kein Computerraum? Kein Problem!Informatik Klasse 5 - 6: Automaten und KI verstehen (ohne PC machbar!)Ihre Klasse wird zum Technik-Team, testet einen gespielten Getränkeautomaten, zeichnet seinen Bauplan, bringt einer Pausen-Anzeige das Sortieren bei und findet heraus, wo eine KI sich irrt. Ausdrucken, schneiden, loslegen.Für Klasse 5/6, auch fachfremd und in der Vertretung.Die Werkstatt steht für sich: Sie brauchen kein anderes Heft und keine Geräte. Jede Station beginnt mit ihrer Info-Seite und lässt sich einzeln einsetzen.Die 4 Stationen:• A · Der Pausenautomat: Kind A spielt mit verdeckter Rollenkarte den Automaten, Kind B testet mit höchstens 8 Eingaben, welche von drei Vermutungen stimmt. Die Entdeckung: Reaktion = Eingabe + Zustand.• B · Der Bauplan: Zustandsdiagramm zeichnen, den Gratis-Getränke-Fehler mit einer klugen Eingabefolge nachweisen, den Zwei-Münzen-Automaten entwerfen. Oder Insel-Hüpfen: ein Wort-Automat als Laufkarte mit Spielstein (ANNA kommt im Hafen an, NASA erleidet Schiffbruch).• C · Wie eine KI sortiert: 8 Trainingskarten mit Regen und Temperatur sortieren, Schwellenwerte wählen, einen Entscheidungsbaum bauen, mit 4 Testkarten prüfen und im Gruppenvergleich sehen, warum gleiche Daten verschieden gute Bäume ergeben.• D · Wenn die KI sich irrt: der Schnee-Trick aus einem echten Forschungsexperiment von 2016. Die KI sah Wölfe nur im Schnee und hielt danach einen Husky im Schnee für einen Wolf. Die Kinder wenden die bequeme Regel auf neue Bilder an, benennen KI im Alltag und stellen ein besseres Trainingsset zusammen. Profi-Box: ein Rechen-Neuron.Wenig Vorbereitung: kopieren, fertig. Die Kinder schneiden die Karten selbst aus. Die Bögen S. 8, 13, 18, 19 und 24 einseitig drucken, Druckgröße 100 %. Sie brauchen Schere und Stifte, je Paar einen Radiergummi als Spielstein und ein Buch als Sichtschutz.Gut planbar: Die Lehrkraft-Seite nennt Richtwerte (Station A und D 45–60 Minuten, Station B 35–60 Minuten, Station C 60–90 Minuten, nicht im Unterricht erprobt) und für jedes Thema einen Vorschlag für eine Einzelstunde.Als Option für die ganze Klasse: das Klassen-Neuron (10 Minuten).Das ist enthalten (29 Seiten):✔ 4 Info-Seiten als Stations-Einstieg✔ 17 Aufgaben-, Spiel- und Materialseiten mit Basisaufgaben (★), Extras (★★), Tipps und Profi-Fragen✔ Technik-Pass mit Systemcode: Jede geschaffte Station liefert einen Buchstaben✔ Abschlussprüfung (8 Fragen) und Technik-Diplom✔ Lehrkraft-Seite mit Kopierplan, Zeitrichtwerten und Einzelstunden-Vorschlag✔ vollständige Lösungen✔ komplette Schwarz-Weiß-Kopierversion als zweite DateiLehrplan: Kernlehrplan Informatik 5/6 NRW, Inhaltsfeld Automaten und künstliche Intelligenz (Automaten aus der Lebenswelt, Abläufe graphisch darstellen, Entscheidungsbaum enaktiv, KI-Beispiele; neuronale Netze als Ausblick); passt auch zu ITG und „Informatik und Medienbildung“. Der Schnee-Trick beruht auf dem Experiment von Ribeiro, Singh und Guestrin (2016).Fächer: Informatik / ITG (ergänzend: Medienbildung)Materialtyp: Stationenlernen (ergänzend: Arbeitsblätter) KI-ErklärungGesamtübersicht Informatik (ohne Computer):Teil 1: Grundwissen und TheorieTeil 2: Der Computer von InnenTeil 3: ProgrammierenTeil 4: Sicher im Netz✔ Teil 5: Automaten und KI verstehenSpare im Materialpaket!
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Kein Computerraum? Kein Problem!Sicher im Netz: Geheimschriften (ohne PC machbar!)Informatik ohne Computerraum: Ihre Klasse wird zur Netzdetektei. Sie verfolgt Nachrichten durchs Netz, liest eine Geheimschrift mit einer selbst gebauten Skytale, verliert beim Passwort-Duell gegen eine einzige zusätzliche Stelle und findet heraus, was sechs harmlose Posts zusammen verraten. Ausdrucken, schneiden, loslegen.Für Klasse 5/6, auch fachfremd und in der Vertretung.Die Werkstatt steht für sich: Sie brauchen kein anderes Heft und keine Geräte. Jede Station beginnt mit ihrer Info-Seite und lässt sich einzeln einsetzen.Die 4 Stationen:• A · Die Boten-Kette: Pakete durch einen Netzplan verfolgen, dann die Boten-Kette spielen. Störkarten lassen ein Paket verschwinden und ein anderes überholen. Ohne Nummern wird aus „TOM HOLT PIA UM SIEBEN AB“ schnell „PIA HOLT TOM …“. Dazu Prüfbits: Ein gekipptes Feld finden die Kinder über die ungerade Zeile und Spalte, im Abschreib-Duell auch gegeneinander.• B · Geheimschriften im Vergleich: Gartenzaun ver- und entschlüsseln, eine Skytale aus der Rollschablone bauen (im echten Maß gedruckt) und den Geheimstreifen lesen, einen abgefangenen Zettel knacken und Caesar, Gartenzaun und Skytale nach ihren Schlüsseln vergleichen.• C · Das Passwort-Duell: Einen Code raten, wenn der Hüter nur „richtig“ oder „falsch“ sagt und nach 10 Versuchen gesperrt ist. Aus 16 möglichen Codes werden mit einer Stelle mehr 64. Danach Malketten, Hochzahlen und der Passwort-Arzt, der acht Passwörter nach vereinfachten Regeln des BSI untersucht.• D · Die Akte Kim: Sechs öffentliche Hinweise über die erfundene Kim ergeben ein Datenprofil: wo sie ungefähr wohnt und wann das Haus leer steht. Dazu Risikostufen und Speicherorte, ein Echt-oder-Fake-Sortierspiel mit acht Nachrichtenkarten und ein Daten-Schutzschild zum Falten.Wenig Vorbereitung: kopieren, fertig. Die Kinder schneiden Karten und Streifen selbst aus. Die Bögen S. 8, 13 und 23 einseitig drucken, S. 13 in Druckgröße 100 %. Sie brauchen Schere, Stifte, Klebestift, Klebeband und kleine Zettel.Gut planbar: Die Lehrkraft-Seite nennt Richtwerte (45–60 Minuten je Station, Station B 50–70 Minuten), einen Kopierplan und für jedes Thema einen Vorschlag für eine Einzelstunde.Als Option für die ganze Klasse: die Boten-Kette durch die Tischreihen.Das ist enthalten (28 Seiten):✔ 4 Info-Seiten als Stations-Einstieg✔ 16 Aufgaben-, Spiel- und Materialseiten mit Basisaufgaben (★), Extras (★★), Tipps und Profi-Fragen✔ Netzdetektiv-Pass: Jede Station liefert einen Buchstaben, am Ende knacken die Kinder das verschlüsselte Lösungswort✔ Quiz (8 Fragen und eine Bonusfrage) und Netzdetektiv-Ausweis mit Mini-Ausweis für die Federmappe✔ Lehrkraft-Seite mit Kopierplan, Zeitrichtwerten und Einzelstunden-Vorschlag✔ vollständige Lösungen✔ komplette Schwarz-Weiß-Kopierversion als zweite DateiLehrplan: Kernlehrplan Informatik 5/6 NRW, Inhaltsfeld Informatik, Mensch und Gesellschaft (personenbezogene Daten, Nutzen und Risiken auch im Hinblick auf Speicherorte, Schutzmaßnahmen), dazu aus Information und Daten das Transpositionsverfahren und der Vergleich von Verschlüsselungsverfahren; passt auch zu ITG und „Informatik und Medienbildung“.Alle Namen, Posts und Adressen im Heft sind erfunden. Passwort-Regeln vereinfacht nach dem BSI, Skytale nach Plutarch, Caesar nach Sueton.Fächer: Informatik / ITG (ergänzend: Medienbildung)Materialtyp: Stationenlernen (ergänzend: Arbeitsblätter) KI-ErklärungGesamtübersicht Informatik (ohne Computer):Teil 1: Grundwissen und TheorieTeil 2: Der Computer von InnenTeil 3: Programmieren✔ Teil 4: Sicher im NetzTeil 5: Automaten und KI verstehenSpare im Materialpaket!
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Der Computer von innen – Informatik Klasse 5/6 (ohne Computer)Informatik ohne Computerraum: Ihre Klasse wird zum Technik-Support-Team und findet heraus, wie ein Computer arbeitet, woraus er besteht und wo seine Dateien liegen. Ausdrucken, schneiden, loslegen.Für Klasse 5/6, auch fachfremd und in der Vertretung. Die Werkstatt steht für sich: Sie brauchen kein anderes Heft und keine Geräte. Jede Station beginnt mit ihrer Info-Seite und lässt sich einzeln einsetzen.Die 4 Stationen:• A) EVA-Prinzip: EVA-Blitzduell mit 12 Gerätekarten von der Fußgängerampel bis zur Smartwatch, zu zweit gegen die Uhr.• B) Bauteile im Gehäuse: Prozessor, Arbeitsspeicher und Co. stellen sich in Ich-Rätseln vor („… aber ohne Strom vergesse ich alles."). So klärt die Klasse, warum ein ungespeicherter Text nach dem Ausschalten weg ist.• C) Ordner und Pfade: Versteckspiel im Ordnerbaum, bei dem nur der Pfad verrät, welcher der beiden „Fotos"-Ordner gemeint ist.• D) Datenmengen und Speicherorte: Einheiten-Leiter, Schätzduell zu zweit und die Wahl zwischen USB-Stick, Festplatte und Cloud. Mit Aha-Moment im Rechenmodell: Ein Foto braucht so viel Platz wie gut 500 bis über 1.600 Seiten reiner Text.Wenig Vorbereitung: kopieren, fertig. Die Kinder schneiden Karten und Puzzleteile selbst aus. Sie brauchen Schere, Kleber und Stifte; beim Blitzduell stoppt die Lehrkraft die Zeit. Gut planbar: Die Lehrkraft-Seite nennt Richtwerte (45–60 Minuten je Station, Station D 60–90 Minuten) und für jedes Thema einen fertigen Vorschlag für eine Einzelstunde.Als Option für die ganze Klasse: das Rollenspiel „Der menschliche Computer".Differenzierung: mit Basisaufgaben (★), Extras (★★)Das ist enthalten (28 Seiten):✔ 4 Info-Seiten als Stations-Einstieg✔ 16 Aufgaben-, Spiel- und Bastelseiten mit Basisaufgaben (★), Extras (★★), Tipps und Profi-Fragen✔ Support-Pass mit Puzzle: Jede geschaffte Station schaltet ein Teil frei ✔ Abschluss-Check-Up (8 Fragen) und Zertifikat✔ Lehrkraft-Seite mit Kopierplan, Zeitrichtwerten und Einzelstunden-Vorschlag✔ vollständige Lösungen✔ komplette Schwarz-Weiß-Kopierversion als zweite DateiKlassenstufen: 5, 6Fächer: Informatik / ITG (ergänzend: Medienbildung)Materialtyp: Werkstatt / Stationenlernen, ArbeitsblätterGesamtübersicht Informatik (ohne Computer):Teil 1: Grundwissen und Theorie✔ Teil 2: Der Computer von InnenTeil 3: ProgrammierenTeil 4: Sicher im NetzTeil 5: Automaten und KI verstehenSpare im Materialpaket!
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Informatik ohne Computer – Unplugged-Werkstatt für Klasse 5/6 (Algorithmen, Binärzahlen, Verschlüsselung, Pixel-Code)Informatik unterrichten ohne Computerraum: ausdrucken, loslegen. Diese Werkstatt macht die vier Grundideen der Informatik mit Papier, Stift und Schere erlebbar — ideal, wenn kein Computerraum frei ist, für fachfremd erteilten Informatikunterricht und für Vertretungsstunden.Jede Station funktioniert auch einzeln als komplette Unterrichtsstunde (je 30–45 Minuten).Die 4 Stationen:• Station A · Algorithmen: Roboter-Programme lesen und schreiben (mit und ohne Drehbefehle), Flussdiagramme durchlaufen, Partner-Übung „Zeichen-Diktat"• Station B · Binärzahlen: das 5-Bit-System verstehen, umrechnen in beide Richtungen, Wörter als Bit-Code — inkl. Binär-Karten zum Ausschneiden mit Partner-Übung• Station C · Verschlüsselung: eigene Chiffrierscheibe basteln, Caesar-Botschaften entschlüsseln und Schlüssel knacken, geheime Post mit dem Partnerkind• Station D · Bilder als Daten: Binär-Bild und Lauflängen-Code ausmalen, ein eigenes Bild codieren — und zum Abschluss fehlerhafte Codes debuggenDas ist enthalten (28 Seiten):✔ 4 Info-Seiten als Stations-Einstieg (auch als Aushang nutzbar)✔ 12 Arbeitsblätter, differenziert in ★ (Basis) und ★★ (weiterführend)✔ 3 Partner-/Praxis-Übungen + 2 Bastel-Materialseiten (Chiffrierscheibe, Binär-Karten)✔ Werkstatt-Pass zur Selbsteinschätzung✔ Abschluss-Quiz (8 Fragen) + Unplugged-Zertifikat✔ Vollständige Lösungen für alle Aufgaben✔ KOMPLETTE Schwarz-Weiß-Kopierversion als zweite Datei (kopiererfreundlich)Benötigtes Zusatzmaterial: Schere, Kleber, Buntstifte; für die Chiffrierscheibe pro Kind eine Musterbeutelklammer (eine klammerfreie Ersatzlösung ist beschrieben).Die Werkstatt unterstützt die Ziele informatischer Grundbildung in der Orientierungsstufe: Algorithmen verstehen und formulieren, Zahldarstellungen wechseln, Daten codieren und Fehler systematisch finden.Klassenstufen: 5, 6, 7Fächer: Informatik / ITG (ergänzend: Mathematik, Vertretungsstunden)Materialtyp: Werkstatt / Stationenlernen (ergänzend: Arbeitsblätter)Gesamtübersicht Informatik (ohne Computer):✔ Teil 1: Grundwissen und TheorieTeil 2: Der Computer von InnenTeil 3: ProgrammierenTeil 4: Sicher im NetzTeil 5: Automaten und KI verstehenSpare im Materialpaket!
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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