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Medienkompetenz, Risiken, FOMO, Influencer, Datenschutz, Cybermobbing & Prävention
Mit unserem umfassenden Materialpaket „Soziale Medien“ erhalten Sie alle wichtigen Arbeitsblätter, Texte, Aufgaben und Gruppenarbeitsmaterialien, um Schüler praxisnah über Social Media, digitale Medienkompetenz, Social Media Sucht, Influencer, Datenschutz, Cybermobbing und FOMO aufzuklären. Ideal für Medienbildung, Ethikunterricht, Sozialkunde und den Umgang mit digitalen Medien.
Das Paket bietet eine vielfältige Mischung aus Arbeitsblättern, Infotexten, Gruppenarbeiten und kreativen Übungen, um den richtigen Umgang mit sozialen Medien, die Risiken von Überkonsum, TikTok und In-App-Käufen, sowie den Einfluss von Influencern auf Jugendliche zu thematisieren. Schüler lernen, Medien bewusst zu nutzen, ihre eigene digitale Verantwortung zu erkennen und präventive Strategien gegen Social Media Sucht zu entwickeln.
Highlights des Pakets:
Social Media Überkonsum: Reizüberflutung und FOMO erklären
Social Media Sucht: Risiken, Prävention und ethische Nutzung
Psychologie sozialer Medien: Warum machen sie süchtig?
Influencer & Wirkung auf Jugendliche: Chancen, Gefahren, Vergleich zu historischen Vorbildern
Mediengruppenarbeit: Sozialen Medien, Fernsehen, Radio und Zeitungen
Sicherheit im Internet: Datenschutz, Cybermobbing und verantwortungsvolle Nutzung
Früher vs. Heute: Kommunikation im digitalen Zeitalter
In-App-Käufe & Videospiele: Risiken und Prävention
Ethik & Regeln: 10 wichtige Regeln für Social Media Nutzung
Grundschule: Sicher im Internet – Merktexte, Aufgaben, Tipps
Dieses Paket ermöglicht interaktive Gruppenarbeit, Diskussionsrunden und praxisnahe Lernprojekte, die Schüler motivieren und den Unterricht modern und relevant gestalten. Lehrer sparen Unterrichtsvorbereitungszeit und profitieren von fertigen, strukturierten Materialien, die sowohl Wissen vermitteln als auch kritisches Denken fördern.
✅ Vorteile für Schüler:
Entwickeln von kritischem Medienbewusstsein
Lernen von präventiven Strategien gegen Social Media Sucht
Stärkung von Empathie, Verantwortung und Sozialkompetenz
Praxisnaher Umgang mit digitalen Medien, Datenschutz und Cybermobbing
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine detaillierte Gruppenarbeit zum Thema Mediennutzung. Es enthält Aufgaben und Merktexte zu verschiedenen Medienarten: sozialen Medien, Fernsehen, Radio und Zeitungen. Jede Gruppe erhält spezifische Texte, die die Vor- und Nachteile sowie die Entwicklung dieser Medien behandeln. Zu jeder Medienart gibt es dazu passende Fragen, die zur Diskussion und Reflexion anregen, sowie Merksätze, die das Verständnis fördern. Das Material eignet sich hervorragend zur Förderung der Medienkompetenz und zur Diskussion der aktuellen Medienlandschaft im Unterricht. Zusätzlich finden Lehrer Aufgaben zur Analyse der Mediennutzung und zur Vergleichsanalyse von traditionellen und digitalen Medien.
Klassenstufen: 9-10. Klasse
Didaktisches Unterrichtsmaterial zum Thema „Influencer – Wirkung auf Jugendliche“. Mit ausführlichen Fließtexten, Merksätzen, Aufgaben, Verständnisfragen, richtig/falsch-Übungen und einer Begriffsdefinition zur Medienkompetenz. Ideal für Deutschunterricht, Medienbildung oder Sozialkunde. Fördert die Reflexion und Analyse von Medieninhalten. Enthält gezielte Impulse zur Förderung kritischer Mediennutzung bei Jugendlichen.
Klassenstufen: 7-8. Klasse
Dieses ausführliche Unterrichtsmaterial thematisiert den Vergleich zwischen Influencern und Propheten im Kontext von Medienkritik, Vorbildern und gesellschaftlichem Einfluss. Enthalten sind multiple Fließtexte mit abgestimmten Wortumfängen, differenzierte Aufgabenformate (Verständnisfragen, Merksätze, Richtig/Falsch, Begriffserklärung), sowie ein komprimierter Merke-Text. Die Materialien fördern die Reflexion über mediale Vorbilder und regen zur Diskussion über Verantwortung, Wirkungsmacht und Wertevermittlung im digitalen Zeitalter an. Ideal zur Erarbeitung, Diskussion und Vertiefung im Deutsch- oder Ethikunterricht.
Klassenstufen: 7-8. Klasse
Dieses Unterrichtsmaterial thematisiert In-App-Käufe, digitale Spiele, Lootboxen und deren Auswirkungen auf Jugendliche. Es enthält Fließtexte, Verständnisfragen, Lückentexte, Richtig-Falsch-Aufgaben, Begriffsdefinitionen und Zusammenfassungen zu Konsumverhalten, Gruppendruck, Belohnungssystemen und Glücksspielähnlichen Mechanismen in Games. Besonders geeignet für Medienkompetenz, digitale Bildung, Wirtschaft/Sozialkunde und Ethikunterricht. Fördert kritisches Denken, Medienreflexion und Diskussion im Klassenverband.
Klassenstufen: 6-7. Klasse
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