mathematiklehrerin und fysiklehrerin, begeistert von Kunst
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Dieses Materialpaket enthält Programmieranweisungen sowohl in Scratch als auch in Python. Für beide ist kein auf dem Computer installiertes Programm erforderlich. Internetverbindung reicht aus. Vorkenntnisse in der Programmierung sind nicht erforderlich.
Für die Schnellsten gibt es eine Aufgabe zum Verbinden der Punkte. In dieser Aufgabe kann man Frühlingsblumen identifizieren.
Wenn der Schüler möchte, kann er die Krafttieraufgabe lösen.
Zwei Möglichkeiten zur Beantwortung: entweder interaktiv am Computer oder auf Papier. Ein Material, bei dem der Schüler/ die Schülerin ein Krafttier für sich auswählt und ein Ziel festlegt, das er/ sie mit Hilfe seines/ihres Krafttiers erreichen kann. Er /sie denkt auch darüber nach, wie er / sie sich selbst belohnt, nachdem er seine / sie ihre Ziele erreicht hat.
Klassenstufen: 2-3. Klasse
Ein Märchen, mit dem das Lernen der Multiplikation Spaß macht.Das Material enthält auch Bilder, die Sie kopieren und dann mit den Bildern Multiplikationsrechnungen durchführen können. Beispielsweise sind drei Seeigelbilder in einer Reihe 3 x 1. Oder zwei Seeigellinien von Drei Seeigeln sind 3 x 2.Die Bilder können als Weg auf den Boden des Klassenzimmers kopiert werden, den die Schüler umrunden und die Multiplikationsoperationen in das Notizbuch schreiben. Gleichzeitig erleben die Kinder, Teil eines Märchens zu sein und auf dem Meeresgrund zu wandern.
Klassenstufen: 1. Klasse
Mit diesem Material ist es möglich, mit der Scratch-Programmierung zu beginnen.Ein auf den Computer heruntergeladenes Programm ist nicht erforderlich. Internetverbindung reicht aus.Das Material umfasst eine Powerpoint-Präsentation, die Sie zum Beginn der Lektion verwenden können. Mithilfe der Präsentation können Sie die wichtigen Informationen für den Einstieg einfach und verständlich nachvollziehen.Zusätzlich zur Präsentation enthält das Material zwei Aufgabenhandouts, die kopiert und mehrfach verwendet werden können.
Dieses Material enthält Anweisungen zum Codieren optischer Täuschungen. Die Programmiersprache ist Python Turtle. Das Material enthält drei Aufgaben und Lösungen zu den Aufgaben.Das Material enthält vorgefertigte Codes. Sie sollten elektronisch an die Studierenden verteilt werden. Der Zweck besteht darin, durch Experimentieren zu verstehen, wie die Codes funktionieren.
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