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Dieses Material enthält die ersten Schritte, um das Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.
Das Material beinhaltet die komplette Unterrichtssequenz bestehend aus 15 Doppelstunden (15x90min + 45min).
Wieso sollten Schüler mit Lazarus arbeiten und nicht etwa Python, C++ oder Java erlernen?
Lazarus ist besonders einsteigerfreundlich und dennoch lassen sich komplexe Projekte realisieren. Es ist ein RAD-Tool, d.h. User Interfaces lassen sich in windeseile erstellen - das ist besonders wichtig, da Schüler so schnell viele kleine Projekte fertig stellen können und sofort ein Ergebnis in den Händen halten. Es ist Open Source, kostenlos und unterliegt dem objektorientierten Programmierparadigma - es ist also leicht später zu einer anderen objektorientierten Sprache zu wechseln.
Die Schüler lernen an zahlreichen Miniprojekten alle wichtigen Grundlagen, die man beim Programmieren mit einer objektorientieren Programmiersprache benötigt. Es sind viele Materialien, Beispielprogramme (mit Quellcode und Projektdateien) und Musterlösungen enthalten.
Überblick:
01 - Einführung und Komponenten
02 - Datentypen und Variablen
03 - Taschenrechner, Units, Icons, Try
04 - Verzweigungen
05 - Konstanten und ein Minigame
06 - Debugging / Fehlerbehebung
07 - Schleifen
08 - Canvas und Zufallszahlen
09 - Stringverarbeitung
10 - Prozeduren und Funktionen
11 - eindimensionale Arrays
12 - mehrdimensionale Arrays
13 - Bilder (TImage) und Sounds
14 - Dateien laden und Speichern
15 - Rekursive Programmierung
Viel Spaß beim Programmieren (:

Dieses Material enthält die ersten Schritte (~2x 45 Minuten), um das Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.Die Schüler lernen (eindimensionale) Arrays als strukturierte Datentypen kennen, um ein ganzes Variablenfeld zu verwalten. Dabei arbeiten sie mit unterschiedlichen Datentypen und nutzen den Indexzugriff auch in Schleifen. Darüber hinaus entdecken die Schüler Strings als Array bestehend aus einzelnen Zeichen (Char).Am Ende der Doppelstunde haben die Schüler ein kleines "Hangman"-Spiel programmiert, dass sie auch zu Hause mit ihren Freunden spielen können (selbst programmierte Spiele machen immer am meisten Spaß ;))Die Aufgabenstellungen sind so formuliert, dass Schüler theoretisch vollkommen selbstständig daran arbeiten können. Komplexe Probleme sind in kleinere Teilprobleme zerlegt, um auch etwas schwächeren Schülern einen Zugang zu ermöglichen.Erklärvideo zu diesem Material: #11 - Programmieren lernen mit Lazarus - Arrays & Hangman-Spiel (youtube.com) Für alle Aufgaben sind Musterlösungen inklusive Beispielprogramme mit Quellcode und Projektdateien enthalten :)Viel Spaß beim Programmieren (:
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
Dieses Material enthält die ersten Schritte (~2x 45 Minuten), um das Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.Bei den Aufgaben lernen die Schüler mit der Canvas-Klasse und mit Zufallszahlen zu arbeiten. Die direkte visuelle Rückmeldung einer Anweisung auf dem Bildschirm ermöglicht ein intuitives Verständnis für die Zeichenmethoden zu erlangen.Die Aufgabenstellungen sind so formuliert, dass Schüler theoretisch vollkommen selbstständig daran arbeiten können. Vielfältige, interessante Probleme motivieren die Schüler sich eingehend damit zu beschäftigen.Erklärvideo zu diesem Material: #8 - Programmieren lernen mit Lazarus - Canvas & Zufallszahlen (youtube.com)Für alle Aufgaben sind Musterlösungen inklusive Beispielprogramme mit Quellcode und Projektdateien enthalten :)Viel Spaß beim Programmieren (:
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
Dieses Material enthält die ersten Schritte (~2x 45 Minuten), um das Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.Bei den Aufgaben lernen die Schüler Anweisungsblöcke als Methoden auszulagern und in das Programm einzubinden. Sie lernen die Vorteile von Prozeduren und Funktionen kennen und nutzen sie bei vielfältigen Aufgabenstellungen. Die Aufgabenstellungen sind so formuliert, dass Schüler theoretisch vollkommen selbstständig daran arbeiten können. Vielfältige, interessante Probleme motivieren die Schüler sich eingehend damit zu beschäftigen.Erklärvideo zu diesem Material: #10 - Programmieren lernen mit Lazarus - Methoden (youtube.com)Für alle Aufgaben sind Musterlösungen inklusive Beispielprogramme mit Quellcode und Projektdateien enthalten :)Viel Spaß beim Programmieren (:
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
Dieses Material enthält die ersten Schritte (~2x 45 Minuten), um das Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.Dieses Material beihaltet die komplette Präsentation zur Einführung des Rekursionsprinzips, das anschaulich an zwei Beispielen erklärt wird. Damit wird ein intuitiver Zugang geschaffen. An verschiedenen Aufgaben lernen die Schüler das Prinzip in der Programmierung einzusetzen. Der spielerische / enaktive Zugang zum Problem "Türme von Hanoi" motiviert die Schüler zusätzlich. Am Ende der Doppelstunde sind die Schüler in der Lage das "Hanoi"-Spiel selbst zu programmieren.In dieser Doppelstunde wird zudem die Arbeit mit Prozeduren und Funktionen gefestigt.Die Aufgabenstellungen sind so formuliert, dass Schüler theoretisch vollkommen selbstständig daran arbeiten können. An dieser Stelle sei aber angemerkt, dass das Rekursionsprinzip zu den etwas schwieriger zu erfassenden Unterrichtsinhalten gehört. Es empfiehlt sich daher, das Material erst in der Sekundarstufe II oder in einem leistungsorientierten Kurs einzusetzen.Erklärvideo zu diesem Material: #15 - Programmieren lernen mit Lazarus - Rekursion (youtube.com) Für alle Aufgaben sind Musterlösungen inklusive Beispielprogramme mit Quellcode und Projektdateien enthalten :)Viel Spaß beim Programmieren (:
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
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