Lehrer für Mathematik, Chemie, Physik, Biologe und Geographie.
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Vier fertige Physik-Escape-Rooms für Klasse 7 und 8 in einem Bundle: Magnetismus, Energie, Licht und Strom. Je 45 Minuten, Rätsel auf Papier, Codes am Tablet oder PC – mit Lehrerband, SOS-Karten, Lösungen mit Fehlerdiagnose und Urkunden.
4 Escape Rooms · Physik Klasse 7/8
Die Einheit ist durch, die Klassenarbeit steht an – und Sie suchen eine Wiederholung, bei der alle mitmachen? Dieses Bundle deckt vier große Physikthemen der Klassen 7 und 8 ab. Alle Escape Rooms funktionieren nach demselben Prinzip. Wer es einmal kennt, braucht keine neue Einführung, weder Sie noch Ihre Klasse.
Die vier Escape Rooms
Die Stollen von Eisenhall – Magnetismus, Klasse 7:magnetische Stoffe, Pole und Kräfte, Magnetfeld, Erde und Kompass, Elementarmagnete. Mit Werkzeugkarte für Niveau G.
Die Kettenreaktions-Maschine – Energie, Klasse 7/8:Energieformen, Energiewandler, Energieketten, Energieerhaltung.
Der Leuchtturm von Schattenfels – Optik, Klasse 8 (auch 7):Lichtquellen, Lichtausbreitung, Schatten, Reflexion, Spiegelbild.
Blackout im Kraftwerk – Elektrizitätslehre, Klasse 8:Stromkreis, Schaltpläne, Reihen- und Parallelschaltung, Messen, U = R · I. Mit fünf interaktiven Strom-Simulatoren in der Escape-Room-Datei.
So funktioniert's:
Teams zu 3–4 Personen lösen pro Raum mehrere Aufgaben auf der Rätselkarte und tragen ihre Antworten in die Akte ein. Die Ergebnisse ergeben einen Code, der in der Escape-Room-Datei die nächste Tür öffnet. Gelöst wird schriftlich, das Gerät prüft nur den Code.
Die falschen Antwortmöglichkeiten sind typische Fehlvorstellungen. Wer danebenliegt, merkt es sofort. Die Lösungen erklären die Ablenker – so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose für Ihre Nachbesprechung.
Ihre Vorteile
ohne Vorbereitung: ausdrucken, Datei öffnen, starten
läuft offline im Browser – ohne Anmeldung, ohne App, ohne Datenübertragung
Lehrkraft-Modus: alle Codes sehen, Räume freischalten, Uhr anhalten, für die nächste Klasse zurücksetzen
Stoppuhr zählt hoch – am Ende steht fest, welches Team am schnellsten war
differenziert durch Sternchen-Aufgaben und SOS-Hilfekarten
reine Rätsel ohne Versuchsaufbau – keine Sammlung, kein Material nötig
ganzjährig einsetzbar
Ideal für:
Wiederholung am Ende einer Einheit · Vorbereitung auf die Klassenarbeit · Vertretungsstunden · Projekttage · die letzte Stunde vor den Ferien · Physik-Fachschaften, die ein gemeinsames Format suchen
Das steckt drin (4 komplette Pakete)
Zu jedem Escape Room: Lehrerband mit Ablauf für 45 Minuten, Vorbereitungs-Checkliste und Codeliste · Rätselkarten · Akte für jedes Team · SOS-Hilfekarten · Lösungen mit Erklärung der Ablenker · Urkunden · Escape-Room-Datei (HTML) · Quellen und Lizenz.
Das brauchen Sie:
1 Tablet, Laptop oder PC pro Team mit aktuellem Browser, kein Internet nötig. Bitte testen Sie die Datei vorab auf einem Schülergerät; die Anleitung steht im Lehrerband.
Dateiformate: PDF, HTML (in ZIP)
Hinweis zur Erstellung:Bei der Erstellung dieses Materials kam der KI-Assistent Claude (Anthropic) zum Einsatz. Alle Texte, Aufgaben und Abbildungen wurden von Plan & Pipette überarbeitet und geprüft.
Bereite dich und deine Klasse auf ein elektrisierendes Abenteuer vor! Bei 'BLACKOUT im Kraftwerk' ist die ganze Stadt dunkel und nur ihr könnt die Turbine in 45 Minuten wieder zum Laufen bringen. Dieses Escape Room-Material für den Physikunterricht der 8. Klasse lässt deine Schüler*innen spielerisch in die Welt der Stromkreise eintauchen. Sie festigen dabei ihr Wissen über Schaltpläne, Reihen- und Parallelschaltung, das Messen elektrischer Größen und die Anwendung des Ohmschen Gesetzes (U = R · I).Was dich erwartet:Dieses Material ist sofort startklar und bietet dir alles, was du für eine spannende Physikstunde brauchst:Ein komplettes Escape Room-Erlebnis mit 5 Hallen und 20 abwechslungsreichen Aufgaben.Eine interaktive Escape-Room-Datei (HTML), die offline im Browser auf Tablets, Laptops oder Smartboards funktioniert.5 Simulatoren (Prüfkreis, Schalterpult, Lampen-Labor, Messgeräte, Turbinen-Regler) zum Ausprobieren und Überprüfen der Lösungen.5 Rätselkarten mit Aufgaben in 3 Niveaus. Nur 4 von 60 Sicherungen sind echt – die anderen sind typische Denkfehler!Ein ausführlicher Lehrerband (7 Seiten) mit detailliertem Ablauf, allen Codes und nützlichen Tipps für dich.Schichtprotokolle für jedes Team, inklusive Antwortfeldern, Code-Feldern und einem Selbstcheck.SOS-Karten mit Hilfestellungen in zwei Stufen: erst ein Denkanstoß, dann ein konkretes Beispiel.Lösungen mit Erklärungen zu allen Ablenkern – nur für dich als Lehrkraft.2 Urkunden zum Ausdrucken für die "Retter der Stadt" und die "Kraftwerks-Crew".Das Material ist für Teams à 3–4 Schüler*innen konzipiert und in 45 Minuten spielbar.Du erhältst alle Inhalte als PDF- und HTML-Dateien.Was deine Schüler*innen lernen und üben:Stromkreise verstehen: Sie lernen, wie Stromkreise aufgebaut sind und funktionieren.Schaltpläne lesen und erstellen: Sie üben das Interpretieren und Zeichnen von Schaltplänen.Reihen- und Parallelschaltung anwenden: Sie unterscheiden und berechnen Schaltungen mit Reihen- und Parallelschaltung.Elektrische Größen messen: Sie nutzen Simulatoren, um Spannung, Stromstärke und Widerstand zu messen.Ohmsches Gesetz anwenden: Sie berechnen mit U = R · I unbekannte Größen in Stromkreisen.Problemlösungskompetenz stärken: Sie lösen komplexe Rätsel und wenden ihr Wissen kreativ an.Teamarbeit fördern: Sie arbeiten im Team zusammen, kommunizieren und teilen Aufgaben auf.Logisches Denken schulen: Sie identifizieren Denkfehler und finden die richtigen Lösungen.Selbstständigkeit entwickeln: Sie nutzen Hilfestellungen gezielt und überprüfen ihre Ergebnisse selbst.Artikel-Nr. ER-015· Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette
Klassenstufen: 8-9. Klasse
Tauche mit deinen Schüler*innen ein in ein spannendes Physik-Abenteuer! Mit dem Escape Room „Der Leuchtturm von Schattenfels“ wiederholst Du spielerisch und interaktiv wichtige Konzepte rund um Licht, Schatten und Spiegel. Deine Klasse rettet dabei einen Leuchtturm vor dem Erlöschen und festigt ganz nebenbei ihr Wissen.Dieses Materialpaket bietet Dir alles, was Du für eine gelungene Unterrichtsstunde brauchst:Lehrerband (7 Seiten): Hier findest Du einen detaillierten Ablauf, eine Codeliste und eine klare Anleitung. So bereitest Du den Escape Room schnell vor und führst ihn reibungslos durch.5 Rätselkarten: Jede Karte enthält vier spannende Aufgaben, die Deine Schüler*innen auf Papier lösen. Sie beschäftigen sich dabei intensiv mit Lichtausbreitung, Schattenbildung und Spiegelung.Logbuch (4 Seiten pro Team): Im Logbuch halten die Teams ihre Rechenwege und Lösungen fest. Das fördert die Dokumentation und hilft bei der Selbstkontrolle.SOS-Karten (10 Hilfen in 2 Stufen + 2 Regelkarten): Diese differenzierten Hilfen unterstützen die Teams, wenn sie mal nicht weiterwissen. So lernen sie, Probleme eigenständig zu lösen.Lösungen: Eine umfassende Lösungssammlung mit Erklärungen zu allen Ablenkern. Das ermöglicht Dir eine schnelle Korrektur und hilft, typische Fehler zu verstehen.2 Urkunden: Motiviere Deine Schüler*innen mit Urkunden für das schnellste Team und für alle erfolgreichen Leuchtturm-Retter*innen.Escape-Room-Datei (HTML): Diese digitale Datei läuft offline direkt im Browser – ganz ohne Anmeldung. Sie enthält eine Stoppuhr und eine clevere Fehlerdiagnose. Wenn ein Code falsch ist, erhalten die Teams hilfreiche Tipps.Quellen und Lizenz (1 Seite): Transparenz ist uns wichtig. Hier findest Du alle Informationen zu den verwendeten Quellen und zur Lizenz.Mit diesem Escape Room Material erwerben oder verbessern Deine Schüler*innen folgende wichtige Kompetenzen:Physikalisches Wissen anwenden: Sie wiederholen und vertiefen ihr Verständnis von Lichtausbreitung, Schattenbildung (Kern- und Halbschatten) und Spiegelung.Problemlösungskompetenz stärken: Die Teams analysieren Aufgaben, entwickeln Lösungsstrategien und wenden physikalische Prinzipien an.Kritisches Denken fördern: Durch die integrierte Fehlerdiagnose lernen sie, ihre Ergebnisse zu überprüfen und bei Bedarf zu korrigieren.Teamarbeit und Kommunikation üben: Die Schüler*innen arbeiten gemeinsam an den Rätseln, tauschen sich aus und finden im Team Lösungen.Selbstständigkeit entwickeln: Die differenzierten Hilfen ermöglichen es ihnen, Herausforderungen eigenverantwortlich zu meistern.Artikel-Nr. ER-014 · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette
Klassenstufen: 6-7. Klasse
Hybrider Escape Room für 45 Minuten zur Wiederholung des Themas Energie: Die Teams lösen 20 Aufgaben auf Papier, finden ihre Antworten auf Zahnrädern und knacken die Werkstatttüren am Tablet oder PC – mit jeder Tür wächst die Maschine auf dem Bildschirm. Fünf Räume, ein Passwort-Finale, Stoppuhr, SOS-Karten, Lösungen mit Fehlerdiagnose, Urkunden und eine Merkkarte sind dabei.BeschreibungWerkstatt von Tüftlerin Lotta Kurbel, kurz vor der großen Werkstatt-Show: Ihre riesige Kettenreaktions-Maschine mit Kurbel, Seilzug, Kugelbahn, Dynamo und Wasserkocher steht bereit. Doch Werkstattroboter SPULE wollte die Baupläne „nur kurz aufräumen“ – und hat dabei fünf Werkstatttüren verriegelt. Freigabe nur für Personen, die Energie verstehen! Hinter jeder Tür wartet eine Belohnungskarte. Erst wer die Energie Station für Station durch die ganze Maschine verfolgt, findet das Passwort für den Hauptschalter. Und am Ende gibt es einen Tee … der leider nur lauwarm ist.In jedem Raum lösen die Teams vier Aufgaben in ihrer Werkstattakte, suchen die Antworten auf den zwölf Zahnrädern der Rätselkarte und geben die Code-Ziffern in der Escape-Room-Datei ein. Mit jeder offenen Tür wird auf dem Bildschirm ein Abschnitt der Maschine fertig – Kurbel, Seilzug, Kugelbahn, Dynamo, Wasserkocher. Im Finale läuft die ganze Kettenreaktion durch. Die Stoppuhr läuft ab dem Start vorwärts: Der Ergebnis-Bildschirm zeigt Spielzeit, Zwischenzeiten und Wertungszeit, und das schnellste Team wird „Tüftel-Team des Tages“.Ideal zur Wiederholung am Ende der Einheit Energie oder vor der Klassenarbeit: die sieben Energieformen (Lage-, Bewegungs-, Spann-, chemische, elektrische, thermische und Strahlungsenergie), Energiewandler mit Eingang und Ausgang, Energieketten ergänzen und Umwandlungen zählen, Energieerhaltung und Entwertung mit einfachen Rechnungen in Joule. Wirkungsgrad und Leistung kommen nicht vor. Es gibt keine Versuche, der Escape Room ist also ohne Gefährdungsbeurteilung einsetzbar.Das Besondere: Papier und Bildschirm greifen ineinander. Gelöst wird schriftlich, die Antworten bleiben in der Akte sichtbar. Das Gerät prüft nur den Code. Steht eine Antwort auf keinem Zahnrad, wissen die Teams sofort: noch einmal nachdenken! Typische Fehler stehen als Ablenker auf den Zahnrädern, etwa „Strom“ oder „Kraft“ als Energieform, „keine Energie“ bei einer ruhenden Kugel, vertauschte Wandler-Richtungen oder Glieder statt Pfeile gezählt. Die Lösungen erklären jeden Ablenker, so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose für die Besprechung.Die Escape-Room-Datei läuft offline im Browser, ohne Anmeldung, ohne App und ohne Datenübertragung. Im Lehrkraft-Modus sehen Sie alle Codes, Fehlversuche und Zwischenzeiten, öffnen Räume, halten die Stoppuhr an, sehen die Bestenliste des Geräts oder setzen das Spiel für das nächste Team zurück.Die fünf RäumeMateriallager: Energieformen erkennen – Federauto, Müsliriegel, Kugel auf der Rampe, Dynamo mit LampeWerkbank: Energiewandler – Elektromotor, Solarzelle, Kurbel, WasserkocherMurmelbahn: Energieketten – fehlende Glieder ergänzen, Umwandlungen zählen, Stausee-KraftwerkPrüfstand: Energieerhaltung und Entwertung – Flummi, Motor und Pendel mit Joule-RechnungenShowbühne: die ganze Maschine – Station für StationFinale: Belohnungskarten den Stationen der Maschine zuordnen → PasswortDas ist enthalten (9 Dateien, PDF + HTML):Lehrerband (7 Seiten): Übersicht, Lehrerhinweise mit Stolpersteinen, Ablauf für 45 Minuten, Vorbereitungs-Checkliste, Vorlesetext, Werkstattplan, Codeliste, Wertung, Anleitung für die HTML-Datei (PC, Lernplattform, Tablet), Hilfe bei Problemen, Quellen und Lizenz5 Rätselkarten (A4) mit je 4 Aufgaben, Sternchen-Differenzierung, eigenen Abbildungen (Maschine, Geräte, Energieketten, Flummi, Pendel) und 12 ZahnrädernWerkstattakte für jedes Team (4 Seiten) mit Leiste der sieben Energieformen, Teamrollen, Antwortlinien, Code- und Kartenfeldern, Prüfstempeln, Finale, Selbstcheck und Aufgaben für Schnelle10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen (Denkanstoß, Beispiel mit anderem Inhalt) plus 2 RegelkartenLösungen (4 Seiten) mit Erklärungen, Codes, Passwort und Erklärung aller Ablenker2 Urkunden („Tüftel-Team des Tages“ und „Maschine gestartet!“ für alle Teams) und eine BestenlisteEscape-Room-Datei (HTML) mit wachsender Maschine, Stoppuhr ab 0:00, Zwischenzeiten, Tipps nach Fehlversuchen, Ergebnis-Bildschirm und Lehrkraft-ModusMerkkarte A4: sieben Energieformen, Energiewandler, Energiekette, Energieerhaltung und Entwertung, JouleQuellen und Lizenz (1 Seite)Das brauchen Sie: 1 Tablet, Laptop oder PC pro Team (3–4 Personen) mit aktuellem Browser. Kein Internet nötig. Bitte testen Sie die Datei vorab auf einem Schülergerät; die Anleitung im Lehrerband zeigt, wie es geht.Aus derselben Reihe: „Blackout im Kraftwerk“ (Elektrizitätslehre, Physik 8) und „Der Leuchtturm von Schattenfels“ (Optik, Physik 7/8) mit derselben Technik.LernzieleDie Schülerinnen und Schüler …benennen die sieben Energieformen und ordnen sie Alltagssituationen zu,unterscheiden Energie von Kraft, Strom, Spannung und Einheiten wie Kalorien,beschreiben Geräte als Energiewandler mit Eingangs- und Ausgangsenergie,stellen Energieketten auf, ergänzen fehlende Glieder und zählen Umwandlungen,wenden die Energieerhaltung an und berechnen entwertete Energie in Joule.
Klassenstufen: 7-8. Klasse
Hybrider Escape Room für 45 Minuten zur Wiederholung des Themas Magnetismus: Die Teams lösen 20 Aufgaben auf Papier, finden ihre Antworten auf Erzbrocken und knacken die Sicherheitstüren am Tablet oder PC – mit jeder Tür leuchtet ein Stollen im Grubenplan auf. Fünf Räume, ein Fluchtweg-Finale, fünf interaktive Werkzeuge, Stoppuhr, SOS-Karten, Werkzeugkarte für Niveau G, Lösungen mit Fehlerdiagnose, Urkunden und eine Merkkarte sind dabei.BeschreibungKlassenausflug ins stillgelegte Erzbergwerk Eisenhall: Grubenführerin Greta Kluft zeigt der Klasse den tiefsten Stollen – da flackert das Licht und geht aus. Alle Kompasse spielen verrückt, und die Sicherheitstüren der fünf Stollen sind verriegelt. Greta ist schon oben am Grubentor und lotst die Teams per Funk nach oben. Die Codes stehen auf Erzbrocken, aber nur wer Magnetismus versteht, findet die richtigen. Hinter jeder Tür wartet ein Buchstabe für den Stollenplan – wer dem Fluchtweg folgt, kennt das Passwort für das Grubentor. Und am Ende klärt sich auch, warum die Kompasse verrückt spielten: Gretas Brotdose aus Eisenblech stand direkt auf dem Kompasskasten.In jedem Raum lösen die Teams vier Aufgaben in ihrer Grubenakte, suchen die Antworten auf den zwölf Erzbrocken der Rätselkarte und geben die Code-Ziffern in der Escape-Room-Datei ein. Mit jeder offenen Tür leuchtet auf dem Bildschirm ein Stollen im Grubenplan auf. Im Finale tragen die Teams ihre Buchstaben in den Stollenplan ein und folgen dem Fluchtweg ans Tageslicht. Die Stoppuhr läuft ab dem Start vorwärts: Der Ergebnis-Bildschirm zeigt Spielzeit, Zwischenzeiten und Wertungszeit, und das schnellste Team wird „Stollen-Profi des Tages“.Ideal zur Wiederholung am Ende der Einheit Magnetismus oder vor der Klassenarbeit: magnetische und nicht magnetische Stoffe (Eisen, Nickel, Cobalt, Stahl), Pole und Kräfte, Feldlinienbilder lesen (Richtung, Stärke, Anziehung und Abstoßung), Erdmagnetfeld und Kompass mit Himmelsrichtungen sowie das Modell der Elementarmagnete (magnetisieren und entmagnetisieren). Der Elektromagnet kommt nicht vor. Es gibt keine Versuche, der Escape Room ist also ohne Gefährdungsbeurteilung einsetzbar.Das Besondere: Papier und Bildschirm greifen ineinander. Gelöst wird schriftlich, die Antworten bleiben in der Akte sichtbar. Das Gerät prüft nur den Code. Steht eine Antwort auf keinem Erzbrocken, wissen die Teams sofort: noch einmal nachdenken! Typische Fehler stehen als Ablenker auf den Erzbrocken, etwa „Eisen, Kupfer, Nickel“, das vergessene 1-Cent-Stück mit Stahlkern, „2 Pole“ beim zerbrochenen Magneten, „magnetischer Nordpol“ im Norden oder vertauschte Himmelsrichtungen auf der Karte. Die Lösungen erklären jeden Ablenker, so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose für die Besprechung.Fünf Werkzeuge zum Ausprobieren: In jedem Raum gibt es am Gerät ein interaktives Werkzeug mit anderen Beispielen als auf den Karten – Sortiermaschine, Magnetbank, Eisenfeilspäne, Kompass-Tisch mit verschiebbarem Magneten und Elementarmagnete zum Streichen, Erhitzen und Hämmern.Die Escape-Room-Datei läuft offline im Browser, ohne Anmeldung, ohne App und ohne Datenübertragung. Im Lehrkraft-Modus sehen Sie alle Codes, Fehlversuche und Zwischenzeiten, öffnen Räume, halten die Stoppuhr an, sehen die Bestenliste des Geräts oder setzen das Spiel für das nächste Team zurück.Die fünf RäumeLore: magnetische Stoffe – Gegenstände sortieren, Konservendose und Getränkedose, Gemisch trennenSchacht: Pole und Kräfte – gleichnamige Pole, zerbrochener Magnet, Magnetkette, schwebende RingmagneteErzader: Magnetfeld – Feldlinienbilder lesen, Kompassnadeln prüfen, zwei MagneteKartenraum: Erde und Kompass – magnetischer Südpol im Norden, Kompass auf der Karte, Funkspruch mit HimmelsrichtungenFörderkorb: Elementarmagnete – magnetisieren, entmagnetisieren, Anziehung erklärenFinale: Buchstaben in den Stollenplan eintragen, dem Fluchtweg folgen → PasswortDas ist enthalten (10 Dateien, PDF + HTML):Lehrerband (7 Seiten): Übersicht, Lehrerhinweise mit Stolpersteinen, Ablauf für 45 Minuten, Vorbereitungs-Checkliste, Vorlesetext, Stollenplan, Codeliste, Wertung, Anleitung für die HTML-Datei (PC, Lernplattform, Tablet), Hilfe bei Problemen, Quellen und Lizenz5 Rätselkarten (A4) mit je 4 Aufgaben, Sternchen-Differenzierung, eigenen Abbildungen (berechnete Feldlinienbilder, Kompasse, Magnete, Erdkugel, Elementarmagnete) und 12 ErzbrockenGrubenakte für jedes Team (4 Seiten) mit Wortspeicher, Teamrollen, Antwortlinien, Code- und Buchstabenfeldern, Prüfstempeln, Stollenplan mit Fluchtweg, Selbstcheck und Aufgaben für Schnelle10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen (Denkanstoß, Beispiel mit anderem Inhalt) plus 2 RegelkartenLösungen (4 Seiten) mit Erklärungen, Codes, Passwort und Erklärung aller Ablenker2 Urkunden („Stollen-Profi des Tages“ und „Glück auf – ausgebrochen!“ für alle Teams) und eine BestenlisteEscape-Room-Datei (HTML) mit Grubenplan, fünf Werkzeugen, Stoppuhr ab 0:00, Zwischenzeiten, Tipps nach Fehlversuchen, Ergebnis-Bildschirm und Lehrkraft-ModusMerkkarte A4: magnetische Stoffe, Pole, Magnetfeld, Erde und Kompass, ElementarmagneteWerkzeugkarte Niveau G: Strategien und Bildhilfen für jeden Raum, ohne LösungenQuellen und Lizenz (1 Seite)Das brauchen Sie: 1 Tablet, Laptop oder PC pro Team (3–4 Personen) mit aktuellem Browser. Kein Internet nötig. Bitte testen Sie die Datei vorab auf einem Schülergerät; die Anleitung im Lehrerband zeigt, wie es geht.Aus derselben Reihe: „Die Kettenreaktions-Maschine“ (Energie, Physik 7/8), „Blackout im Kraftwerk“ (Elektrizitätslehre, Physik 8) und „Der Leuchtturm von Schattenfels“ (Optik, Physik 7/8) mit derselben Technik.LernzieleDie Schülerinnen und Schüler …unterscheiden magnetische und nicht magnetische Stoffe und nennen Eisen, Nickel und Cobalt,wenden die Polregel an und erklären, warum jedes Bruchstück eines Magneten zwei Pole hat,deuten Feldlinienbilder (Richtung, Stärke, Anziehung und Abstoßung),erklären den Kompass mit dem Erdmagnetfeld und bestimmen Himmelsrichtungen,erklären Magnetisieren und Entmagnetisieren mit dem Modell der Elementarmagnete.
Klassenstufen: 6-7. Klasse
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