Lehrer für Mathematik, Chemie, Physik, Biologe und Geographie.
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Hybrider Escape Room für 45 Minuten zur Wiederholung des Themas Magnetismus: Die Teams lösen 20 Aufgaben auf Papier, finden ihre Antworten auf Erzbrocken und knacken die Sicherheitstüren am Tablet oder PC – mit jeder Tür leuchtet ein Stollen im Grubenplan auf. Fünf Räume, ein Fluchtweg-Finale, fünf interaktive Werkzeuge, Stoppuhr, SOS-Karten, Werkzeugkarte für Niveau G, Lösungen mit Fehlerdiagnose, Urkunden und eine Merkkarte sind dabei.
Klassenausflug ins stillgelegte Erzbergwerk Eisenhall: Grubenführerin Greta Kluft zeigt der Klasse den tiefsten Stollen – da flackert das Licht und geht aus. Alle Kompasse spielen verrückt, und die Sicherheitstüren der fünf Stollen sind verriegelt. Greta ist schon oben am Grubentor und lotst die Teams per Funk nach oben. Die Codes stehen auf Erzbrocken, aber nur wer Magnetismus versteht, findet die richtigen. Hinter jeder Tür wartet ein Buchstabe für den Stollenplan – wer dem Fluchtweg folgt, kennt das Passwort für das Grubentor. Und am Ende klärt sich auch, warum die Kompasse verrückt spielten: Gretas Brotdose aus Eisenblech stand direkt auf dem Kompasskasten.
In jedem Raum lösen die Teams vier Aufgaben in ihrer Grubenakte, suchen die Antworten auf den zwölf Erzbrocken der Rätselkarte und geben die Code-Ziffern in der Escape-Room-Datei ein. Mit jeder offenen Tür leuchtet auf dem Bildschirm ein Stollen im Grubenplan auf. Im Finale tragen die Teams ihre Buchstaben in den Stollenplan ein und folgen dem Fluchtweg ans Tageslicht. Die Stoppuhr läuft ab dem Start vorwärts: Der Ergebnis-Bildschirm zeigt Spielzeit, Zwischenzeiten und Wertungszeit, und das schnellste Team wird „Stollen-Profi des Tages“.
Ideal zur Wiederholung am Ende der Einheit Magnetismus oder vor der Klassenarbeit: magnetische und nicht magnetische Stoffe (Eisen, Nickel, Cobalt, Stahl), Pole und Kräfte, Feldlinienbilder lesen (Richtung, Stärke, Anziehung und Abstoßung), Erdmagnetfeld und Kompass mit Himmelsrichtungen sowie das Modell der Elementarmagnete (magnetisieren und entmagnetisieren). Der Elektromagnet kommt nicht vor. Es gibt keine Versuche, der Escape Room ist also ohne Gefährdungsbeurteilung einsetzbar.
Das Besondere: Papier und Bildschirm greifen ineinander. Gelöst wird schriftlich, die Antworten bleiben in der Akte sichtbar. Das Gerät prüft nur den Code. Steht eine Antwort auf keinem Erzbrocken, wissen die Teams sofort: noch einmal nachdenken! Typische Fehler stehen als Ablenker auf den Erzbrocken, etwa „Eisen, Kupfer, Nickel“, das vergessene 1-Cent-Stück mit Stahlkern, „2 Pole“ beim zerbrochenen Magneten, „magnetischer Nordpol“ im Norden oder vertauschte Himmelsrichtungen auf der Karte. Die Lösungen erklären jeden Ablenker, so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose für die Besprechung.
Fünf Werkzeuge zum Ausprobieren: In jedem Raum gibt es am Gerät ein interaktives Werkzeug mit anderen Beispielen als auf den Karten – Sortiermaschine, Magnetbank, Eisenfeilspäne, Kompass-Tisch mit verschiebbarem Magneten und Elementarmagnete zum Streichen, Erhitzen und Hämmern.
Die Escape-Room-Datei läuft offline im Browser, ohne Anmeldung, ohne App und ohne Datenübertragung. Im Lehrkraft-Modus sehen Sie alle Codes, Fehlversuche und Zwischenzeiten, öffnen Räume, halten die Stoppuhr an, sehen die Bestenliste des Geräts oder setzen das Spiel für das nächste Team zurück.
Die fünf Räume
Lore: magnetische Stoffe – Gegenstände sortieren, Konservendose und Getränkedose, Gemisch trennen
Schacht: Pole und Kräfte – gleichnamige Pole, zerbrochener Magnet, Magnetkette, schwebende Ringmagnete
Erzader: Magnetfeld – Feldlinienbilder lesen, Kompassnadeln prüfen, zwei Magnete
Kartenraum: Erde und Kompass – magnetischer Südpol im Norden, Kompass auf der Karte, Funkspruch mit Himmelsrichtungen
Förderkorb: Elementarmagnete – magnetisieren, entmagnetisieren, Anziehung erklärenFinale: Buchstaben in den Stollenplan eintragen, dem Fluchtweg folgen → Passwort
Das ist enthalten (10 Dateien, PDF + HTML):
Lehrerband (7 Seiten): Übersicht, Lehrerhinweise mit Stolpersteinen, Ablauf für 45 Minuten, Vorbereitungs-Checkliste, Vorlesetext, Stollenplan, Codeliste, Wertung, Anleitung für die HTML-Datei (PC, Lernplattform, Tablet), Hilfe bei Problemen, Quellen und Lizenz
5 Rätselkarten (A4) mit je 4 Aufgaben, Sternchen-Differenzierung, eigenen Abbildungen (berechnete Feldlinienbilder, Kompasse, Magnete, Erdkugel, Elementarmagnete) und 12 Erzbrocken
Grubenakte für jedes Team (4 Seiten) mit Wortspeicher, Teamrollen, Antwortlinien, Code- und Buchstabenfeldern, Prüfstempeln, Stollenplan mit Fluchtweg, Selbstcheck und Aufgaben für Schnelle
10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen (Denkanstoß, Beispiel mit anderem Inhalt) plus 2 Regelkarten
Lösungen (4 Seiten) mit Erklärungen, Codes, Passwort und Erklärung aller Ablenker
2 Urkunden („Stollen-Profi des Tages“ und „Glück auf – ausgebrochen!“ für alle Teams) und eine Bestenliste
Escape-Room-Datei (HTML) mit Grubenplan, fünf Werkzeugen, Stoppuhr ab 0:00, Zwischenzeiten, Tipps nach Fehlversuchen, Ergebnis-Bildschirm und Lehrkraft-Modus
Merkkarte A4: magnetische Stoffe, Pole, Magnetfeld, Erde und Kompass, Elementarmagnete
Werkzeugkarte Niveau G: Strategien und Bildhilfen für jeden Raum, ohne Lösungen
Quellen und Lizenz (1 Seite)
Das brauchen Sie: 1 Tablet, Laptop oder PC pro Team (3–4 Personen) mit aktuellem Browser. Kein Internet nötig. Bitte testen Sie die Datei vorab auf einem Schülergerät; die Anleitung im Lehrerband zeigt, wie es geht.
Aus derselben Reihe: „Die Kettenreaktions-Maschine“ (Energie, Physik 7/8), „Blackout im Kraftwerk“ (Elektrizitätslehre, Physik 8) und „Der Leuchtturm von Schattenfels“ (Optik, Physik 7/8) mit derselben Technik.
Die Schülerinnen und Schüler …
unterscheiden magnetische und nicht magnetische Stoffe und nennen Eisen, Nickel und Cobalt,
wenden die Polregel an und erklären, warum jedes Bruchstück eines Magneten zwei Pole hat,
deuten Feldlinienbilder (Richtung, Stärke, Anziehung und Abstoßung),
erklären den Kompass mit dem Erdmagnetfeld und bestimmen Himmelsrichtungen,
erklären Magnetisieren und Entmagnetisieren mit dem Modell der Elementarmagnete.
Vier fertige Physik-Escape-Rooms für Klasse 7 und 8 in einem Bundle: Magnetismus, Energie, Licht und Strom. Je 45 Minuten, Rätsel auf Papier, Codes am Tablet oder PC – mit Lehrerband, SOS-Karten, Lösungen mit Fehlerdiagnose und Urkunden.Beschreibung4 Escape Rooms · Physik Klasse 7/8 Die Einheit ist durch, die Klassenarbeit steht an – und Sie suchen eine Wiederholung, bei der alle mitmachen? Dieses Bundle deckt vier große Physikthemen der Klassen 7 und 8 ab. Alle Escape Rooms funktionieren nach demselben Prinzip. Wer es einmal kennt, braucht keine neue Einführung, weder Sie noch Ihre Klasse.Die vier Escape RoomsDie Stollen von Eisenhall – Magnetismus, Klasse 7:magnetische Stoffe, Pole und Kräfte, Magnetfeld, Erde und Kompass, Elementarmagnete. Mit Werkzeugkarte für Niveau G.Die Kettenreaktions-Maschine – Energie, Klasse 7/8:Energieformen, Energiewandler, Energieketten, Energieerhaltung.Der Leuchtturm von Schattenfels – Optik, Klasse 8 (auch 7):Lichtquellen, Lichtausbreitung, Schatten, Reflexion, Spiegelbild.Blackout im Kraftwerk – Elektrizitätslehre, Klasse 8:Stromkreis, Schaltpläne, Reihen- und Parallelschaltung, Messen, U = R · I. Mit fünf interaktiven Strom-Simulatoren in der Escape-Room-Datei.So funktioniert's:Teams zu 3–4 Personen lösen pro Raum mehrere Aufgaben auf der Rätselkarte und tragen ihre Antworten in die Akte ein. Die Ergebnisse ergeben einen Code, der in der Escape-Room-Datei die nächste Tür öffnet. Gelöst wird schriftlich, das Gerät prüft nur den Code.Die falschen Antwortmöglichkeiten sind typische Fehlvorstellungen. Wer danebenliegt, merkt es sofort. Die Lösungen erklären die Ablenker – so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose für Ihre Nachbesprechung.Ihre Vorteileohne Vorbereitung: ausdrucken, Datei öffnen, startenläuft offline im Browser – ohne Anmeldung, ohne App, ohne DatenübertragungLehrkraft-Modus: alle Codes sehen, Räume freischalten, Uhr anhalten, für die nächste Klasse zurücksetzenStoppuhr zählt hoch – am Ende steht fest, welches Team am schnellsten wardifferenziert durch Sternchen-Aufgaben und SOS-Hilfekartenreine Rätsel ohne Versuchsaufbau – keine Sammlung, kein Material nötigganzjährig einsetzbarIdeal für:Wiederholung am Ende einer Einheit · Vorbereitung auf die Klassenarbeit · Vertretungsstunden · Projekttage · die letzte Stunde vor den Ferien · Physik-Fachschaften, die ein gemeinsames Format suchenDas steckt drin (4 komplette Pakete)Zu jedem Escape Room: Lehrerband mit Ablauf für 45 Minuten, Vorbereitungs-Checkliste und Codeliste · Rätselkarten · Akte für jedes Team · SOS-Hilfekarten · Lösungen mit Erklärung der Ablenker · Urkunden · Escape-Room-Datei (HTML) · Quellen und Lizenz.Das brauchen Sie:1 Tablet, Laptop oder PC pro Team mit aktuellem Browser, kein Internet nötig. Bitte testen Sie die Datei vorab auf einem Schülergerät; die Anleitung steht im Lehrerband.Dateiformate: PDF, HTML (in ZIP)Hinweis zur Erstellung:Bei der Erstellung dieses Materials kam der KI-Assistent Claude (Anthropic) zum Einsatz. Alle Texte, Aufgaben und Abbildungen wurden von Plan & Pipette überarbeitet und geprüft.
Klassenstufen: 6-9. Klasse
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