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Beschreibung

Digitaler Breakout (Escape Game) zur planetarischen Zirkulation für Erdkunde in der Einführungsphase (EF): Kalmen und ITC, Passate, Subtropenhoch und Passatinversion, Westwinde und die Wanderung mit dem Sonnenstand. In einer Doppelstunde im Browser am iPad, in Dreierteams, mit Ton, Filmszenen und drei KI-Figuren.

Die Volta. Lissabon, Frühjahr 1484. Ihre Klasse spielt die Lehrlinge der Kartenmacherin Beatriz Lobo. Ihr Vater, der Lotse Duarte, ist seit einem Jahr verschollen, und nun kommt eine Nachricht von einer Insel am Äquator: Er lebt. Duarte hat sein Wissen über den Wind nie aufgeschrieben. Also muss die Klasse die Winde selbst herausfinden, an den Wolken über Madeira, dem Deckel über dem Teide, dem Staub auf Sal und der Stille am Äquator, und jede Etappe der Karavelle auf Duartes Rechenkarte legen. Der einzige Weg nach Hause führt in die falsche Richtung.

Was Ihre Lerngruppe tut

  • Sie segelt von Lissabon über Madeira, Teneriffa und die Kapverden durch die Kalmen nach São Tomé und wieder zurück.

  • Sie legt vier Etappen selbst auf einer digitalen Windkarte mit Winddaten: Mit dem Wind geht es schnell, gegen den Wind kostet jeder Kurs Tage und Vorräte. Das Spiel bricht nie ab.

  • Sie liest Beobachtungen ab: Wetterfahne und Kerbholz in Lissabon, Wolken im Luv von Madeira, eine Ballonmessung über Teneriffa, eine Regen-Strichliste auf São Tomé, den Polarstern in den Kalmen.

  • Eine Erzählerin von heute gibt nach jeder Station den Fachbegriff. Im Logbuch ordnet das Team den Beobachtungen von 1484 die Begriffe von heute zu.

  • Sie spricht im Chat mit drei KI-Figuren: Beatriz gibt Hinweise, ein Fremder in der Taverne tauscht Wissen gegen Wissen, und Duarte verrät den Heimweg nur, wenn die Klasse ihre eigenen Beobachtungen nennt.

  • Am Ende setzt sie den Kreislauf der Winde als Ganzes zusammen und trifft eine offene Entscheidung ohne richtig oder falsch. Es gibt zwei Enden.

Lernziele

Nach dem Spiel können die Schülerinnen und Schüler

  • erklären, warum in Äquatornähe die Luft aufsteigt und der Wind ausbleibt (Kalmen, ITC) und warum sie bei den Kanaren und Kapverden wieder absinkt, sodass es trocken bleibt (Subtropenhoch, Passatinversion),

  • die Passate als Ausgleichsströmung erklären, ihre Richtung mit der Ablenkung durch die Erdrotation begründen und daraus die Segelroute hin und zurück ableiten,

  • zeigen, dass das ganze System mit dem Sonnenstand wandert, und daraus Regen- und Trockenzeiten ablesen,

  • den Kreislauf als Ganzes zeichnen (Hadley-Zirkulation) und Tropen und Subtropen an Klima und Vegetation unterscheiden.

Einsatz im Unterricht

Lehrplanbezug NRW: Kernlehrplan Geographie für die Sekundarstufe II, Gymnasium und Gesamtschule (2026, in Kraft ab 01.08.2027 beginnend mit der EF), Einführungsphase, Inhaltsfeld 1 „Das System Erde“: „erklären den Aufbau der Atmosphäre sowie deren allgemeine planetarische Zirkulation“. Dazu Luv und Lee, Regen- und Trockenzeit und die Hurrikanzeit.

Vorwissen aus der Sekundarstufe I: Windrose, Gradnetz, Hoch und Tief (Luft strömt vom Hoch zum Tief). Alles andere bringt das Spiel mit; kurze Impulse für fehlendes Vorwissen stehen auf der Kompetenzseite.

Doppelstunde: rund 5 Minuten gemeinsamer Start am Beamer, dann rund 80 Minuten Spiel in Dreierteams. Als Einstieg in die Reihe zu den Tropen; das Spiel ersetzt die Einstiegsdoppelstunde zur planetarischen Zirkulation. In der Folgestunde Debriefing mit Tafelbild Hadley-Zirkulation (15 bis 20 Minuten) und Nachtest (3 Minuten). Schnelle Teams finden freiwillige Zusatzorte und eine Bonusprüfung nach dem Abspann.

Was Sie bekommen

  • Booklet für die Lehrkraft als PDF (60 Seiten): Ablauf der Doppelstunde, jede Station auf einer Seite mit Lösung, Fachwissen, fehleranfälligen Stellen und Hinweisen in drei Stufen, alle Codes, Notschlüssel und Sprungziele, Debriefing mit Tafelbild, Fakt und Fiktion.

  • Lehrkraft-Zugang (Link und QR-Code) als eigene PDF.

  • Kompetenzseite (2 Seiten PDF): Lernziele, Vorwissen mit Fundstelle im Spiel, Kompetenzerwartungen, Impulse für die Lehrkraft.

  • Hinweiskarten (4 Seiten), Notfallumschläge (2 Seiten) und Vor- und Nachtest mit Lösung (2 Seiten) als Kopiervorlagen.

  • Beatriz’ Skills-Center: Hilfe auf dem Zweitgerät (Handy oder zweites iPad) mit acht Erklärfilmen, nie mit Lösungen. Link und QR-Code stehen im Booklet (Anhang, Seite 59), dazu eine Tischkarte A5 zum Ausdrucken.

  • Passend dazu: Paket „Vor- und Nachbereitung“ mit der Prüfung der Windleser und einer Folgestunde (1,49 Euro) im Profil.

  • Das Spiel selbst ist kein Download. Es läuft online; die PDFs sind Ihre Anleitung.

Technische Voraussetzungen

  • iPad mit aktuellem Safari oder Chrome, ein Gerät je Dreierteam, Ton an, Kopfhörer empfohlen. Gleich nach dem Öffnen tippt jedes Team auf den Lautsprecher in der Mitte des Bildschirms.

  • Für den gemeinsamen Start ein Gerät am Beamer oder Display.

  • Keine App, keine Installation, keine Schülerkonten.

  • Bitte vor der Stunde an einem Schülergerät im Schulnetz prüfen, ob Spiel, Windkarte, Filme, KI-Figuren und das Skills-Center (lernen.edubreakouts.de) laden (Adressliste und Prüfschritte im Booklet).

Zugang und Bedingungen

Bitte vor dem Kauf lesen:

  • Einmal freischalten: In der Zugangsdatei steht Ihr Lehrkraft-Link mit QR-Code. Beim ersten Öffnen geben Sie Ihre E-Mail-Adresse ein und sind sofort freigeschaltet (kein Passwort, keine Bestätigungsmail). Danach erstellen Sie in der Stunde einen Klassencode mit QR-Code für den Beamer.

  • Die Teams scannen den QR-Code oder tippen den Klassencode auf edubreakouts.de/k ein und spielen sofort. Es gibt keine Schülerkonten und keine Mailadressen der Lernenden.

  • Ein Klassencode gilt 2, 4 oder 6 Stunden für 10 bis 60 Geräte; für die nächste Stunde erstellen Sie einfach einen neuen.

  • Ein Kauf (Einzellizenz) gilt für Sie und Ihre eigenen Lerngruppen. Lehrkraft-Link und Booklet werden nicht weitergegeben; Freischaltungen und Nutzung werden je Spiel gezählt.

Für die ganze Fachschaft: Schullizenz. Ihre Schule kann dieses Spiel über einen Schulaccount bei eduki als Schullizenz kaufen. Dann dürfen alle Lehrkräfte Ihrer Schule es einsetzen: Jede Lehrkraft schaltet sich über den Lehrkraft-Link mit ihrer eigenen E-Mail-Adresse frei. Lehrkraft-Link und Booklet bleiben innerhalb der Schule.

Laufzeit

Das Spiel bleibt mindestens drei Jahre ab Ihrem Kaufdatum über Ihren Lehrkraft-Link verfügbar, einschließlich der KI-Figuren. Es ist auf Dienste Dritter angewiesen (Genially, Cloudflare, OpenAI); eine jederzeit störungsfreie Funktion kann deshalb nicht zugesichert werden.

Datenschutz

Für Ihre Freischaltung speichern wir Ihre E-Mail-Adresse, das Spiel und die Tage der Nutzung (Datenschutzerklärung auf edubreakouts.de, Abschnitt 9). Die Lerngruppe braucht keine Konten und gibt keine Namen an. Die Texte der Gespräche mit den KI-Figuren gehen zur Beantwortung an Cloudflare und OpenAI (beide USA) und werden gelöscht, sobald ein Gespräch drei Stunden ruht oder Sie eine neue Runde starten. Bitte sagen Sie Ihrer Lerngruppe vorher, dass sie keine echten Namen und keine persönlichen Angaben schreibt, und klären Sie den Einsatz bei Bedarf mit Ihrer Schulleitung.

KI-Hinweis

Szenenbilder, Filme und Stimmen dieses Spiels sind mit KI erstellt. Beatriz, Duarte und der Fremde aus der Taverne sind KI-Figuren: Ihre Antworten schreibt ein KI-Sprachmodell. Sie bleiben im Spiel in ihrer Rolle; das Booklet erklärt, wie Sie das Ihrer Klasse vorab sagen. Beatriz, Duarte und der Kapitän sind erfunden, der Fremde ist eine historische Person in einer erfundenen Begegnung. Maßgeblich für Codes und Fachinhalte ist das Booklet.

Fragen oder ein Fehler im Spiel: alex@edubreakouts.de

eduki Qualität

Escape Room Erdkunde EF: Passate Zirkulation | EduBreakouts

5,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
  • Umfang:
    72 Seiten
  • Materialtyp:
    Spiele, Interaktives Material
  • Format:
    PDF

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Gymnasiallehrer und Entwickler digitaler Escape-Spiele
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