Lehrer für Mathematik, Chemie, Physik, Biologe und Geographie.
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Tauche ein in die gruseligen Gänge des Spukhauses! Mit diesem spannenden Material üben deine Schüler*innen der 3. und 4. Klasse die schriftliche Addition auf eine ganz besondere Art. Sie lösen knifflige Rätsel auf Papier und knacken Codes am Tablet, um dem Geheimnis des Spukhauses auf die Spur zu kommen.
Dieses Escape-Room-Spiel für den Mathematikunterricht bietet eine motivierende Mischung aus analogem Rechnen und digitaler Interaktion. Du erhältst ein umfassendes Paket, das sofort einsatzbereit ist:
5 Rätselräume und ein spannendes Finale: Jede Aufgabe führt deine Schüler*innen tiefer in die Geschichte und fordert sie heraus.
Rätselkarten mit Kürbis-Codes: Deine Schüler*innen rechnen schriftlich auf den „Spukakten“ und suchen das Ergebnis auf einem Kürbis. Die Zahl im blauen Kreis ist die Code-Ziffer für das Tablet.
Digitale Codes am Tablet knacken: Die interaktive HTML-Anwendung läuft direkt im Browser auf Tablets, PCs oder Laptops – ganz ohne Anmeldung und offline. Ein integrierter Timer sorgt für zusätzliche Spannung.
Differenzierung durch Sternchen: Die Aufgaben sind von „ohne Übertrag“ bis „zwei Überträge“ gestaffelt. So kannst du individuell auf die Bedürfnisse deiner Schüler*innen eingehen.
Ablenker für typische Fehler: Falsche Ergebnisse auf den Kürbissen zeigen häufige Übertragfehler auf und fördern die Selbstkontrolle.
Umfassende „Spukakte“ für jede Gruppe: Hier haben deine Schüler*innen viel Platz für ihre Rechenwege. Code- und Buchstabenfelder sowie eine Selbsteinschätzung am Ende runden das Arbeitsblatt ab.
SOS-Hilfekarten in zwei Stufen: Diese Karten geben Denkanstöße oder zeigen den ersten Rechenschritt, ohne die Lösung zu verraten. Ideal für selbstständiges Arbeiten!
Motivierende Urkunden: Belohne deine „Ehren-Geisterjäger“ und „Mutige Geisterjäger“ für ihre tolle Leistung.
Lehrkraft-Modus: Du kannst Codes überspringen, Räume zurücksetzen und Halloween-Effekte aktivieren, um das Spiel anzupassen.
Mit diesem Material verbessern deine Schüler*innen spielerisch wichtige mathematische Kompetenzen:
Sie wenden die schriftliche Addition sicher an, sowohl mit als auch ohne Übertrag.
Sie lernen, Überschläge zu nutzen und ihre Ergebnisse zu überprüfen.
Sie erkennen und korrigieren typische Rechenfehler durch gezielte Selbstkontrolle.
Sie bearbeiten Sachaufgaben zu Längen und übertragen diese in Rechenaufgaben.
Sie stärken ihre Problemlösekompetenz und ihr logisches Denken beim Knacken der Rätsel.
Sie arbeiten selbstständig und fördern ihre Teamfähigkeit in der Gruppe.
Sie üben den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien im Unterricht.
Artikel-Nr. ER-006 · Version 1 (Oktober 2026) · Plan & Pipette
Fünf Halloween-Escape-Rooms für Mathe in Klasse 3 und 4 in einem Bundle: Die Kinder rechnen auf Papier, finden ihre Ergebnisse auf Kürbissen und knacken die Codes am Tablet – oder in der Papierfassung mit dem Geister-Decoder ganz ohne Technik. Jeder Escape Room dauert 45 Minuten und bringt fünf Räume, SOS-Karten, Lösungen und Urkunden mit.Beschreibung:Gräfin Nebelstein, die Hausgeisterin des Spukhauses, will Halloween feiern. Doch alle Türen sind verhext – und nur schlaue Rechenkinder können sie öffnen. Dieses Bundle enthält alle fünf Spukhaus-Escape-Rooms von Plan & Pipette für die Grundschule. Alle spielen in derselben Geschichte und funktionieren nach demselben Prinzip. Wer das Spukhaus einmal kennt, braucht beim nächsten Escape Room keine neue Einführung.Die fünf Escape RoomsDas Spukhaus, Klasse 3: Zahlenraum bis 100, Plus und Minus mit Zehnerübergang, kleines Einmaleins, Geteiltaufgaben, Rechengeschichten.Das Spukhaus, Klasse 4 : Zahlenraum bis 1000, schriftliche Addition und Subtraktion, Mal und Geteilt mit Zehnerzahlen, Ergänzen bis 1000, Sachaufgaben mit Geld und Längen.Schriftliche Addition, Klasse 4: Der Poltergeist Ziffernklau hat die Zahlen durcheinandergebracht. Ohne, mit einem und mit zwei Überträgen, Ergänzen, Zahlenmauern, Ziffernrätsel, Fehler finden, Überschlag, Sachaufgaben.Schriftliche Subtraktion, Klasse 4: Ziffernklau hat die Lichter „weggerechnet“. Ohne, mit einmal und zweimal Entbündeln, Nullen, Überschlag, „Wer hat recht?“ mit Probe, Zahlenmauern, Sachaufgaben.Das Spukhaus, Klasse 4 – Papierfassung ohne Technik: dieselben Aufgaben wie das Spukhaus Klasse 4, aber die Codes werden mit dem Geister-Decoder in Türwörter verwandelt und Ihnen an der Geisterpforte zugeflüstert. Kein Tablet, kein WLAN, keine Datei zum Testen – auch für Vertretungsstunden.So funktioniert jeder Escape RoomIn Gruppen zu 3–4 Kindern rechnen die Schülerinnen und Schüler pro Raum vier Aufgaben, mit Sternchen-Differenzierung von leicht bis knifflig. Die Rechenwege bleiben in der Spukakte sichtbar. Jedes Ergebnis suchen die Kinder auf einem Kürbis. Die Ziffern ergeben einen vierstelligen Code, der die nächste Tür öffnet. Hinter jeder Tür wartet ein Zauberbuchstabe, mit dem Zauberwort öffnet sich die große Festtür. Die schnellste Gruppe wird Ehren-Geisterjäger – die Urkunde „Mutige Geisterjäger“ bekommen alle.Das Besondere: Selbstkontrolle, die nicht zum Raten verleitet. Steht ein Ergebnis auf keinem Kürbis, wissen die Kinder sofort: nachrechnen! Die falschen Ergebnisse auf den Kürbissen sind typische Fehler wie Zahlendreher, ein vergessener Übertrag oder eine fehlende Null. Die Lösungen erklären jeden Ablenker, so wird der Escape Room nebenbei zur Fehlerdiagnose.Tablet oder Papier – Sie entscheiden. Vier Escape Rooms laufen hybrid: Gerechnet wird auf Papier, der Code wird in einer Escape-Room-Datei eingegeben, die offline im Browser läuft – ohne Anmeldung, ohne App, ohne Datenübertragung, mit Timer, Halloween-Effekten und Lehrkraft-Modus. Die Papierfassung kommt komplett ohne Gerät aus: Der Geister-Decoder prüft den Code, Sie spielen die Gräfin mit Durchsagekarten und Geisterstunden-Uhr.Ideal für Sie, wenn Sie …Klasse 3 und 4 unterrichten oder im Team mit Parallelklassen arbeiten,zu Schuljahresbeginn in Klasse 4 den Stoff aus Klasse 3 spielerisch wiederholen möchten,jedes Jahr zu Halloween ein fertiges Highlight suchen – und mit Addition und Subtraktion gleich zwei Escape Rooms zum Üben des schriftlichen Rechnens haben,an Ihrer Schule nicht immer Tablets bekommen: Die Papierfassung geht überall.Das ist enthalten: 5 komplette PaketeZu jedem Escape Room: Lehrerband (7 Seiten) mit Ablauf, Checkliste, Vorlesetext und Codeliste · 5 Rätselkarten · Spukakte für jede Gruppe (4 Seiten) · 10 SOS-Hilfekarten in zwei Stufen plus 2 Regelkarten · Lösungen · 2 Urkunden · Quellen und Lizenz. Hybride Fassungen zusätzlich mit Escape-Room-Datei (HTML), die Papierfassung mit Geister-Decoder, Geisterpforte und Lehrkraft-Karten.Zusammen: 25 Rätselräume und 5 Finale, 100 Aufgaben mit Lösungen, 50 SOS-Karten, 10 Urkunden.Das brauchen Sie: Für die hybriden Fassungen 1 Tablet, Laptop oder PC pro Gruppe mit aktuellem Browser, kein Internet nötig. Für die Papierfassung nur Kopien, Bleistifte und eine Schere.Im Bundle günstiger: Sie erhalten alle fünf Escape Rooms zu einem deutlich niedrigeren Preis als beim Einzelkauf.
Klassenstufen: 2-4. Klasse
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