Vorschau - Stundenentwürfe - Escape Room Prozent und Zuordnungen: Geisterburg · Klasse 7 - Deckblatt
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Stundenentwürfe - Escape Room Prozent und Zuordnungen: Geisterburg · Klasse 7 - Herr G | MINT einfach erklärt - Deckblatt
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Beschreibung

Ein druckfertiger Gruselburg-Escape-Room für eine Doppelstunde (90 Minuten), in dem Ihre siebte Klasse in Gruppen Prozentrechnung und Zuordnungen übt und dabei Brüche und Dezimalzahlen aus Klasse 6 wiederholt. Die Geschichte: Auf der Klassenfahrt hat Herr G eine Goldmünze von Kunibert dem Klammen aufgehoben, dem geizigsten Grafen der Burg Grauenstein. Seitdem wird er immer durchsichtiger. Nur der Spruch des freundlichen Burggespensts Gräfin Ottilie kann den Fluch brechen, und den hat Kunibert in fünf Teile zerrissen. Bis die Turmuhr Mitternacht schlägt, muss er gesprochen sein.

Jede Station fühlt sich anders an. Die Gruppen hängen acht Ahnenporträts der Größe nach in die Galerie, ziehen in der Burgküche einen Zauberstreifen durch Ottilies Messbecher, halten im Rittersaal eine Séance mit Geisterkarten ab, die nur vorgelesen werden dürfen, zeichnen in der Waffenkammer Graphen, bis sie die Wappenschilde an der Wand treffen, und legen in Kuniberts Gruft zehn Grabsteine zu einem geschlossenen Domino-Ring. Im Finale setzen sie Ottilies Spruchrolle zusammen und entschlüsseln sie mit einer Zifferblatt-Scheibe. Alle Blätter sehen aus wie Fundstücke aus der Burg, alle Figuren und die Burg sind eigens gezeichnet.

Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in Ottilies „Schlüsselbuch“ nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist, etwa 1/4 mit 0,4 verwechselt, Gäste addiert statt multipliziert, Prozent als Taler abgezogen oder eine gleichmäßig abbrennende Fackel für proportional gehalten. So lernen die Kinder aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei. Nach jeder Station wird Herr G um 10 % sichtbarer.

Enthalten (32 Seiten):

  • Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage der Turmuhr zur Halbzeit, Moderationstipps und alle Lösungen

  • Einstieg: Brief von Herr G, Laufzettel mit Burgplan, 4 Geisterjäger-Ausweise als Rollenkarten, Ottilies Schlüsselbuch

  • Station 1 Die Ahnengalerie: Brüche, Dezimalzahlen und Prozent umwandeln und ordnen

  • Station 2 Die Burgküche: proportionale Zuordnung und Dreisatz mit einem Papierschieber

  • Station 3 Die Séance: Prozentwert, Rabatt, Aufschlag und einfache Zinsen mit geteiltem Wissen

  • Station 4 Die Waffenkammer: proportional, antiproportional oder keins von beiden, Graphen zeichnen

  • Station 5 Kuniberts Gruft: Anteile berechnen in einem Domino-Ring

  • Finale: Die Turmuhr mit Spruchrolle und Zifferblatt-Chiffrierscheibe

  • 18 Flüsterzettel in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Urkunde und Reflexionsbogen

Alle Stationen gibt es in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes. So spielen alle Gruppen in derselben Geschichte, auch wenn sie unterschiedlich schwere Aufgaben bekommen. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium G9 und Gesamtschule).

Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und Lineale. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser.

Neu

Escape Room Prozent und Zuordnungen: Geisterburg · Klasse 7

4,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    7-8. Klasse
  • Umfang:
    32 Seiten
  • Materialtyp:
    Stundenentwürfe, Unterrichtsreihen, Arbeitsblätter, Spiele
  • Format:
    PDF, PNG

In folgendem Paket enthalten

Neu
6 Materialien

Escape Rooms Mathe Klasse 5–10: Das große 6er-Paket

Sechs druckfertige Escape Rooms für Mathematik, einer für jeden Jahrgang von Klasse 5 bis 10. Jeder Raum füllt eine Doppelstunde (90 Minuten), spielt in einer eigenen Welt und deckt ein zentrales Thema seines Schuljahres ab. Ideal zum Abschluss einer Unterrichtsreihe, vor den Ferien, für Vertretungsstunden oder als Wiederholung zu Beginn des nächsten Schuljahres. Im Paket sparen Sie rund 30 % gegenüber dem Einzelkauf.Die sechs Räume:Klasse 5 · Die Schatzinsel von Käpt'n Rechenbart: große Zahlen, Punkt vor Strich, schriftliche Rechenverfahren und Rechenvorteile. Die Crews suchen Kisten im Laderaum-Wimmelbild, zeichnen einen Kurs durch die Riffe und entlarven einen Spion an Bord.Klasse 6 · Das verschlossene Mathe-Labor: Brüche kürzen, erweitern, addieren und subtrahieren, Bruch, Dezimalzahl und Prozent. Das Reparaturteam zieht Kabel im Sicherungskasten, baut eine Zahnradkette und lässt die Geheimzahl im Gegenlicht erscheinen.Klasse 7 · Der Fluch von Burg Grauenstein: Prozentrechnung, Dreisatz, proportionale und antiproportionale Zuordnungen. Die Geisterjäger ordnen Ahnenporträts, schieben einen Zauberstreifen durch Ottilies Messbecher und halten eine Séance ab.Klasse 8 · Notruf von Raumstation Helix: Terme, lineare Gleichungen und lineare Funktionen. Als Bodenkontrolle stechen die Gruppen Lösungen in eine Lochkarte, legen ein Funktionen-Quartett und finden Schnittpunkte auf dem Radar.Klasse 9 · Das Grab des Seilspanners: Satz des Pythagoras, Umkehrung, Quadratwurzeln und Pythagoras im Raum. Die Gruppen konstruieren die Wurzelschnecke, bauen eine Puzzle-Pyramide und messen mit der Königselle.Klasse 10 · Operation Nullpunkt: Agenten-Wiederholung des Stoffs der Klassen 5 bis 10 mit Pythagoras, Funktionen, Zinseszins, Statistik und Körpern. Im Finale knacken die Teams Dr. Nulls Passwort mit einer echten Drehschablone.In jedem Raum fühlt sich jede Station anders an: Wimmelbilder, Lochkarten, Papierschieber, Puzzles, geteiltes Wissen, bei dem jede Karte nur vorgelesen werden darf, Lösungen, die erst im Gegenlicht oder beim Zusammenbauen sichtbar werden. Zur Halbzeit gibt es jedes Mal eine Wendung in der Geschichte, und im Finale entschlüsseln die Gruppen mit einer Chiffrierscheibe das letzte Codewort. Alle Blätter sehen aus wie echte Fundstücke aus der jeweiligen Welt, alle Figuren und Schauplätze sind eigens gezeichnet.Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in einem Codebuch nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist. So lernen die Schülerinnen und Schüler aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei für die Gruppen, die Unterstützung brauchen.Jeder Raum enthält:Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage zur Halbzeit, Moderationstipps und alle LösungenEinstieg mit Brief von Herr G, Laufzettel, 4 Rollenkarten und Codebuch5 Stationen, jede in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes, damit alle Gruppen in derselben Geschichte spielenFinale mit Chiffrierscheibe oder Drehschablone18 Hinweiskarten in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Urkunde und ReflexionsbogenInsgesamt 199 Seiten. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium G9 und Gesamtschule, Klasse 10 auch Realschule). Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und je nach Raum Lineal, Geodreieck oder Zirkel. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser, keine Vorbereitung am Computer.

Klassenstufen: 5-10. Klasse

Mathematik
12,99 €29,94 €
Spare 16,95 €

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Lehrer für Mathe, Physik & NaWi – ich mache MINT einfach.
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