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21 Seiten






Digitaler Breakout (Escape Game) von EduBreakouts zu den Ursachen von Armut für Erdkunde in Klasse 9 (auch 10): Warum bleibt ein Land arm, das reich an Rohstoffen ist? Am Beispiel des Kupferabbaus in Peru, gespielt in einer Doppelstunde im Browser am iPad.
Einführungspreis 5,99 Euro bis 28.02.2027; danach geplanter Normalpreis 7,99 Euro.
CineBotVenture: Die Kupferspur. Ihre Lerngruppe macht ein Praktikum beim Zoll im Hamburger Hafen. In einem Container mit Kupfererz aus Peru steckt ein Umschlag: eine Zeichnung, ein alter Ausweis und eine Speicherkarte mit einer Frage. Warum bleibt ein Tal arm, obwohl aus dem Berg darüber das Kupfer der Welt kommt? Am Abend stimmt das Dorf über die Erweiterung der Mine ab. Kein Ende ist richtig; die Klasse entscheidet und sieht die Folgen.
Sie untersucht den Fund am Zolltisch und öffnet die Speicherkarte mit einer Rechnung aus dem Laborbefund.
Sie erkundet vier Orte in freier Reihenfolge (Hafen, Mine, Tal, Großstadt) und nimmt aus jedem eine Ursache von Armut mit.
Sie spricht mit drei KI-Figuren und muss genau fragen, um die entscheidenden Zahlen zu bekommen.
Sie verknüpft die Ursachen an einer Pinnwand zu einem Wirkungsgefüge und erkennt einen Teufelskreis.
Sie trifft am Ende eine begründete Entscheidung zwischen Rohstoffabbau und Wasser und sieht, was sie für verschiedene Menschen bedeutet.
Zwischen den Rätseln laufen Filmszenen mit vertonten Figuren.
Nach dem Spiel können die Schülerinnen und Schüler
an der Spur des Kupfers erklären, warum der Reichtum an Rohstoffen bei vielen Menschen im Land kaum ankommt (Wertschöpfung im Ausland, wenige Arbeitsplätze im Bergbau, Abhängigkeit vom Weltmarktpreis),
zeigen, wie Ursachen von Armut zusammenhängen und sich gegenseitig verstärken, und das als Wirkungsgefüge darstellen,
eine Entscheidung zwischen Rohstoffabbau und Wasser als Lebensgrundlage begründen und die Folgen für verschiedene Menschen abwägen.
Fachbegriffe im Spiel: Rohstoff, Erzkonzentrat, Wertschöpfung, Export und Import, Weltmarktpreis, primärer und sekundärer Sektor, Disparität, Landflucht, Push- und Pull-Faktoren, informelle Arbeit, Vulnerabilität, Gletscherschwund, Wirkungsgefüge.
Lehrplanbezug NRW: Kernlehrplan Erdkunde Gymnasium G9 (2019), Inhaltsfeld 7 "Innerstaatliche und globale Disparitäten" (an Realschule und Gesamtschule: "Innerstaatliche, europäische und globale Disparitäten"). Gut einsetzbar im letzten Drittel einer Reihe zu Disparitäten, auch in Gesellschaftslehre.
Vorwissen
nötig: Prozentrechnung (Anteil und Prozentsatz bestimmen)
nötig: Linien- und Säulendiagramme lesen
nötig: Sachtexte genau lesen, Wenn-dann-Zusammenhänge erkennen
hilfreich: Lage von Peru, Lima und den Anden; Entwicklungsland, Export und Import, Wirtschaftssektoren (werden im Spiel erklärt)
Doppelstunde: rund 8 Minuten gemeinsamer Start mit Einstiegsfilm, dann rund 50 bis 70 Minuten Spiel in Dreierteams, je nach Lerngruppe; ein Bonusraum für schnelle Teams. Für Teams, die früher fertig sind, liegt ein Expertenauftrag als Kopiervorlage bei (10 bis 15 Minuten, mit Profi-Zusatz länger): Die Teams prüfen, ob die Bedingungen des Dorfes den Teufelskreis der Armut durchbrechen, und begründen ein Urteil. Debriefing mit Fragen und Tafelbild in der Folgestunde. Fortsetzen in einer zweiten Stunde ist möglich.
Kompetenzseite als PDF im Download enthalten: Lernziele, Vorwissen mit Fundstelle im Spiel, Kompetenzerwartungen des Kernlehrplans mit der Stelle im Spiel und Impulse für die Stunde davor und danach.
Booklet für die Lehrkraft als PDF (43 Seiten): Ablauf, jede Station mit Bild, Lösung und Hinweisen in drei Stufen, alle Codes mit Herleitung, Hinweiskarten und Notfallumschläge zum Ausdrucken, Notschlüssel, Fragen und Tafelbild für das Debriefing.
Vor- und Nachtest als Kopiervorlage im Booklet (5 Fachfragen, mit Lösung).
Expertenauftrag für schnelle Gruppen als Kopiervorlage im Booklet, mit Erwartungshorizont und gestuften Tipps.
Kompetenzseite (2 Seiten PDF), auch als Anhang im Booklet.
Henrikes Skills-Center: Hilfe auf dem Zweitgerät (Handy oder zweites iPad) mit neun Erklärfilmen, nie mit Lösungen. Link und QR-Code stehen im Booklet (Anhang, Seite 43), dazu eine Tischkarte A5 zum Ausdrucken.
Ihren Lehrkraft-Link zum Spiel (im Booklet, mit QR-Code).
Das Spiel selbst ist kein Download. Es läuft online, das PDF ist Ihre Anleitung.
Passend dazu: Paket „Vor- und Nachbereitung“ mit der Prüfung der Spätschicht und Folgestunde (1,49 Euro) im Profil.
iPad oder Rechner mit aktuellem Browser (Safari oder Chrome), ein Gerät je Dreierteam, Ton an, Kopfhörer empfohlen.
Für den gemeinsamen Start ein Gerät am Beamer oder Display.
Keine App, keine Installation, keine Schülerkonten.
Bitte vor der Stunde an einem Schülergerät prüfen, ob das Schulnetz Spiel, KI-Figuren und das Skills-Center (lernen.edubreakouts.de) lädt (Adressen im Booklet).
Bitte vor dem Kauf lesen:
Im Booklet steht Ihr Lehrkraft-Link mit QR-Code. Beim ersten Öffnen geben Sie einmal Ihre E-Mail-Adresse ein und sind sofort freigeschaltet: kein Passwort, keine Bestätigungsmail, kein Warten.
In der Stunde erstellen Sie damit einen Klassencode mit QR-Code für den Beamer. Die Teams scannen ihn oder tippen den Code auf edubreakouts.de/k ein und spielen sofort. Lernende brauchen keine Anmeldung und keine Mailadresse.
Ein Klassencode gilt 2, 4 oder 6 Stunden; für die nächste Stunde erstellen Sie einfach einen neuen.
Ein Kauf (Einzellizenz) gilt für Sie und Ihre eigenen Lerngruppen. Lehrkraft-Link und Booklet werden nicht weitergegeben.
Für die ganze Fachschaft: Schullizenz. Ihre Schule kann das Spiel über einen Schulaccount bei eduki als Schullizenz kaufen. Dann dürfen alle Lehrkräfte Ihrer Schule es einsetzen, jede mit ihrer eigenen E-Mail-Adresse. Lehrkraft-Link und Booklet bleiben innerhalb der Schule.
Das Spiel bleibt mindestens drei Jahre ab Ihrem Kaufdatum über Ihren Lehrkraft-Link verfügbar, einschließlich der KI-Figuren. Es ist auf Dienste Dritter angewiesen (Genially, Cloudflare, OpenAI); eine jederzeit störungsfreie Funktion kann deshalb nicht zugesichert werden.
Für Ihre Freischaltung werden Ihre E-Mail-Adresse, die Spiele und die Tage der Nutzung gespeichert; gelöscht wird 36 Monate nach der letzten Nutzung (Datenschutzerklärung auf edubreakouts.de, Abschnitt 9). Die Lerngruppe braucht keine Konten und gibt nur einen Teamnamen an. Die Texte der Gespräche mit den KI-Figuren gehen zur Beantwortung an Cloudflare und OpenAI (beide USA) und werden drei Stunden nach der letzten Nachricht gelöscht. Bitte sagen Sie Ihrer Lerngruppe, dass sie keine echten Namen und keine persönlichen Angaben schreibt, und klären Sie den Einsatz bei Bedarf mit Schulleitung oder Datenschutzbeauftragten.
Alle Personen, das Dorf und die Mine im Spiel sind erfunden; die Lage dahinter ist belegt.
Fragen oder ein Fehler im Spiel: alex@edubreakouts.de
Szenenbilder, Figuren und Filme dieses Spiels sind mit KI-Werkzeugen erstellt (GPT Image, Kling), die Stimmen mit ElevenLabs. Teodoro, Ingeniera Montes und Luz sind KI-Figuren: Ihre Antworten schreibt ein KI-Sprachmodell (OpenAI), kein Mensch; sie können im Einzelfall ungenau sein. Im Spiel bleiben die Figuren in ihrer Rolle; bitte sagen Sie Ihrer Klasse vor dem Start, dass im Chat eine KI antwortet. Maßgeblich für Codes und Fachinhalte ist das Booklet.
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