Lehrer an einer MS in Österreich. (Mathematik, Physik und Chemie)
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Brüche addieren und subtrahieren – als echtes Partnerspiel mit direkter Kontrolle.
Bei der Bruch-Flottenjagd ist jedes Feld eine Rechnung. Wer auf ein Feld schießen möchte, muss zuerst richtig rechnen und das Ergebnis ansagen. Das Gegenüber kontrolliert sofort: Wasser, Treffer, Kürzen!, Umwandeln! oder Blindgänger. So entscheidet die Rechnung über den Spielzug.
Für Mathematik in Klasse 6 / 6. Schulstufe.
DAS IST ENTHALTEN
18 Seiten als druckfertiges PDF
6 Spielblätter in 3 Schwierigkeitsstufen
4 Mix-Blätter für unterschiedlich starke Paare
6 Rechentafeln mit jeweils 36 Feldern
Spielregel für die Schülerinnen und Schüler
Lehrerinformation mit Einsatzhinweisen und Lehrplanbezug
Auswertungsblatt „Nach der Schlacht“
vollständige Lösungen und Lösungsübersichten
DIE DREI STUFEN
Stufe 1: gleichnamige Brüche addieren und subtrahieren
Stufe 2: ungleichnamige Brüche mit gemeinsamen Nennern
Stufe 3: gemischte Zahlen, Entbündeln und Übertrag
Für unterschiedlich starke Paare gibt es zusätzlich Mix-Blätter, bei denen beide auf ihrer eigenen Stufe rechnen und trotzdem fair gegeneinander spielen können.
SO WIRD GESPIELT
Jede Person zeichnet eine eigene Flotte ein. Danach wird abwechselnd auf ein Feld des gegnerischen Gewässers geschossen.
Feld auswählen
Rechnung im Heft lösen
Feld, Rechnung und Ergebnis ansagen
Das Gegenüber kontrolliert sofort
Wasser, Treffer oder Blindgänger markieren
Ein falsch gerechnetes Feld darf später erneut versucht werden. Ein bereits richtig gelöstes Feld kann nicht noch einmal gewählt werden.
Gewonnen hat, wer zuerst alle sieben Schiffsfelder des Gegenübers getroffen hat.
SELBSTKONTROLLE DIREKT IM SPIEL
Die verteidigende Person hat die vollständige Rechentafel vor sich und kann jede Ansage sofort überprüfen. Die Lösung der Rechnung wird bei einem Fehler aber nicht verraten – es heißt nur „Blindgänger“.
Noch nicht vollständig gekürzte oder umgewandelte Ergebnisse können einmal direkt verbessert werden.
NACH DEM SPIEL
Das Auswertungsblatt „Nach der Schlacht“ greift typische richtige und falsche Ansagen noch einmal auf. Die Schülerinnen und Schüler entscheiden, was das Gegenüber hätte rufen müssen, korrigieren Fehler und erklären typische Fehlwege.
GUT ZU WISSEN
Das Spiel ist für 2 Personen gedacht. Je nach Schwierigkeitsstufe und Lerngruppe dauert eine Runde ungefähr 15 bis 30 Minuten.
Es wird kein Würfel benötigt und nichts ausgeschnitten. Pro Paar reichen die zwei passenden Spielblätter, ein Heft oder kariertes Papier für Nebenrechnungen und eine Mappe oder ein Buch als Sichtschutz.
PASST DAZU
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Ja, inhaltlich fast. Ich würde vor allem 107 → 95 Seiten ändern und „eine für jede Rechenart“ vermeiden, weil Vergleichen, Darstellen oder Klammern keine eigenen Rechenarten sind. Außerdem würde ich die Selbstkontrolle etwas allgemeiner formulieren, weil sie bei jedem Spiel anders funktioniert.So würde ich sie final verwenden:Fünf unterschiedliche Spiele zu zentralen Bereichen der Bruchrechnung – jedes mit einem eigenen Spielprinzip.Die fünf Spiele decken unterschiedliche Inhalte ab: darstellen und umwandeln, addieren und subtrahieren, multiplizieren und dividieren, Klammern und Vorrangregeln sowie vergleichen und kürzen.Alle Spiele sind so aufgebaut, dass die Kontrolle direkt im Material steckt – je nach Spiel über geschlossene Kartenketten, Kontrolltafeln, gegenseitiges Prüfen, Schlossproben oder Einspruchsregeln. So können die Schülerinnen und Schüler weitgehend selbstständig spielen und üben.Für Mathematik in Klasse 6 / 6. Schulstufe.DIE FÜNF SPIELEBruch-Dominos – darstellen, umwandeln, kürzen und vergleichen in vier KartensätzenBruch-Viererreihe – multiplizieren und dividieren auf sechs SpielfeldernBruch-Flottenjagd – addieren und subtrahieren als PartnerspielBruch-Codeknacker – Klammern, Punkt vor Strich und Division in drei TresorenBruchstich – vergleichen und kürzen im Stichspiel mit 36 KartenZusammen 95 Seiten, vier der fünf Spiele mit drei Schwierigkeitsstufen.SO SETZT DU SIE EINFür Freiarbeit, Partnerarbeit, Festigung nach der Erarbeitung und Vertretungsstunden. Gespielt wird je nach Spiel allein, zu zweit oder in der Gruppe. Eine Runde dauert ungefähr 5 bis 30 Minuten.Bei den Bruch-Dominos und beim Bruchstich werden die Karten einmal ausgeschnitten und können anschließend immer wieder verwendet werden. Viererreihe, Flottenjagd und Codeknacker kommen ohne auszuschneidende Spielkarten aus.PASST DAZUBruchrechnen Klasse 6 – komplette Unterrichtsreihe in 7 Blöcken mit Lösungen – Unterrichtsmaterial im Fach MathematikDie Unterrichtsreihe führt die Inhalte ein, die mit diesem Spielepaket anschließend gefestigt und wiederholt werden können.⭐ Wenn das Material bei dir funktioniert hat, freue ich mich sehr über eine kurze Bewertung. Zwei Sätze reichen und helfen anderen Kolleginnen und Kollegen.❤️ Merken – damit du das Material später wiederfindest.🔔 Folgen – dann bekommst du mit, wenn neue Materialien online gehen.Fehler gefunden oder etwas unklar? Schreib mir bitte kurz über Eduki, bevor du bewertest – ich korrigiere es und du bekommst die aktualisierte Version automatisch.So würde ich es einstellen.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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