Vorschau - Stundenentwürfe - Halloween-Logikspiel: Hilf der Hexenkröte zum Zauberkessel | Programmieren mit Pfeilen | Klasse 3–4 | Sachunterricht | MKR 6.3 - Deckblatt
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Stundenentwürfe - Halloween-Logikspiel: Hilf der Hexenkröte zum Zauberkessel | Programmieren mit Pfeilen | Klasse 3–4 | Sachunterricht | MKR 6.3 - Pixelkröte - Deckblatt
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Beschreibung

Die Hexenkröte will zu ihrem Zauberkessel, aber unterwegs schlafen Geister. Die Kinder schreiben ihr den Weg als Code aus Pfeilen, prüfen Codes und bauen ein Spukfeld für das Partnerkind. Dann hat ein Geist die Programme verhext: Wer findet den Bug? Programmieren ganz ohne Computer, sofort einsetzbar.

Das ist drin

  • Arbeitsblatt 1: Code lesen, Code schreiben, den richtigen Code finden, Spukfeld bauen (Niveau 1)

  • Arbeitsblatt 2: verhexte Codes reparieren, auch mit Schleife, „Ich kann …“ (Niveau 2)

Gut vorbereitet

  • Seite für die Lehrkraft mit Ablauf in Minuten, Lernzielen und Reflexionsfragen

  • Lösungs-PDF, Farbe und Schwarz-Weiß für den Kopierer

2 Arbeitsblätter, 45 Minuten, Klasse 3–4, MKR 6.2 und 6.3, Sachunterricht und Mathematik.

eduki Qualität

Halloween-Logikspiel: Hilf der Hexenkröte zum Zauberkessel | Programmieren mit Pfeilen | Klasse 3–4 | Sachunterricht | MKR 6.3

kostenlos
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    3-4. Klasse
  • Umfang:
    4 Seiten
  • Materialtyp:
    Stundenentwürfe, Arbeitsblätter, Stationenlernen, Spiele, Interaktives Material
  • Format:
    PDF

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