Lehrkraft und Fachleiter. Material mit Lösungen, Erwartungshorizont und belegter Befundlage.
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5 Arbeitshefte für KI und Digitale Welt (KiDi), Informatik und Digitale Welt in Klasse 5/6, je 17 Seiten mit Lösungen. Inhalte: EVA-Prinzip, Binärzahlen und Pixel, Algorithmen, Programmieren ohne Computer, Verschlüsselung.
Jede Einheit beginnt mit einem Fall.
Die Klasse legt sich zuerst fest.
Dann wird ausprobiert – ganz ohne Geräte.
Enthalten sind
Einheit 1 · Wo steckt der Computer?
Einheit 2 · Bits und Pixel
Einheit 3 · Algorithmen im Alltag
Einheit 4 · Programmieren ohne Computer
Einheit 5 · Geheimschriften
In jedem Heft
Einstieg mit Szenenbild und Vorhersage
Spiel oder Aktivität ohne Geräte mit Karten zum Ausschneiden
Wissensseite, zwei Übungsseiten mit durchgerechnetem Beispiel, Transfer
Fall lösen, Fehlvorstellung beurteilen, Spickzettel und Selbstcheck
sechs Tippkarten, drei Niveaustufen still markiert
Lehrkraftseite, Befundseite zur Forschung, Lösungen und Erwartungshorizont
farbig und schwarzweiß
Mit digitaler Lösung: Superkraft Digital
In jedem Heft führt ein QR-Code zur passenden Web-App.
Die Klasse übt im Browser weiter, auf Tablet oder PC.
Die Hefte selbst funktionieren ganz ohne Geräte.
Einsatz
als Unterrichtsreihe bei einer Wochenstunde oder in Epochen
Vertretung: Fall und Vorhersage funktionieren ohne Vorbereitung
Förderung und Forderung über Tippkarten und Chip-Symbole
DaZ: Satzanfänge bei jeder offenen Aufgabe
zu Hause: Übungs- und Transferseiten
Preisvorteil
Einzeln kosten die Hefte 5 × 3,99 € = 19,95 €.
Im Paket zahlst du deutlich weniger.
Am Ende jedes Hefts führt ein QR-Code zu einem kurzen Rückmeldeformular.
Ich lese jede Nachricht selbst und lade korrigierte Fassungen neu hoch.
Oder schreib mir auf Instagram: @die.rabenkiste
Verschlüsselung mit der Caesar-Scheibe, Geheimtexte knacken, Verschlüsseln und Verstecken unterscheiden – für Informatik, Digitale Welt und KI und Digitale Welt (KiDi) in Klasse 5/6.Emil schiebt Lea einen Zettel in Geheimschrift zu.„Total sicher – solange niemand die Regel kennt.“Pixel, der Rabe, krächzt: „Gib mir fünf Minuten.“Kann Pixel die Nachricht knacken? Die Klasse legt sich zuerst fest. Dann bastelt jedes Kind eine Caesar-Drehscheibe, verschlüsselt und entschlüsselt Nachrichten – und knackt Geheimtexte selbst: durch Ausprobieren aller 25 Schlüssel und mit der Häufigkeit des Buchstabens E. So wird klar: Geheim ist nicht dasselbe wie sicher.Enthalten sindEinstieg mit Szenenbild und Vorhersage-TabelleBastelbogen Caesar-Drehscheibe und SchiebestreifenWissensseite Verschlüsseln und Verstecken mit Grafikzwei Übungsseiten: Ver- und Entschlüsseln, Knacken durch Ausprobieren und HäufigkeitTransfer: verstecktes Gedicht, verschlüsselte ChatsFall lösen, Fehlvorstellung beurteilen, Spickzettel und Selbstchecksechs Tippkarten, drei Niveaustufen still markiertLehrkraftseite, Befundseite zur Forschung, Lösungen und Erwartungshorizontfarbig und schwarzweißMit digitaler Lösung: Superkraft DigitalEin QR-Code führt zur passenden Web-App „Geheime Botschaften“.Die Klasse übt damit im Browser weiter, auf Tablet oder PC.Das Heft selbst funktioniert ganz ohne Geräte.Was dieses Material anders machtAlle Geheimtexte sind maschinell erzeugt und geprüft – auch, dass im Häufigkeitstext das E klar vorne liegt.Die Befundseite sagt ehrlich, was Studien zu Verschlüsselungswissen von Jugendlichen zeigen und wo es für Kl. 5/6 keine Daten gibt.EinsatzEinstieg in Verschlüsselung (2 × 45 Minuten)Vertretungsstunde: keine Geräte, kein Computerraum nötigFörderung und Forderung über Tippkarten und Chip-SymboleDaZ: Satzanfänge bei jeder offenen Aufgabezu Hause: Geheimbotschaften für die Familie verschlüsselnFehler gefunden oder einen Wunsch?Am Ende des Materials führt ein QR-Code zu einem kurzen Rückmeldeformular.Ich lese jede Nachricht selbst und lade korrigierte Fassungen neu hoch.Oder schreib mir auf Instagram: @die.rabenkisteZur ReiheEinheit 5 von 30 der Reihe „Digital durchblicken“ für KI und Digitale Welt in Klasse 5/6.Sie gehört zu Paket 1 „Wie Computer denken“ mit fünf Einheiten.Hier geht es zum PaketAlle 30 Einheiten im Gesamtpaket
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Programmieren ohne Computer: Roboter mit Befehlskarten steuern, Schleifen, Wenn-dann und Fehlersuche – für Informatik, Digitale Welt und KI und Digitale Welt (KiDi) in Klasse 5/6.Emils Lernroboter fährt gegen das Tischbein.„Der Roboter ist kaputt!“, ruft er.Lea hebt die Befehlskarten auf: „Bist du sicher?“Ist der Roboter kaputt – oder das Programm? Die Klasse legt sich zuerst fest. Dann steuert ein Kind als Roboter über einen Spielplan, die Gruppe legt das Programm aus Karten: vor, links drehen, rechts drehen. Danach kommen Schleifen und eine Wenn-dann-Regel dazu. Im Mittelpunkt steht die Fehlersuche in vier festen Schritten.Enthalten sindEinstieg mit Szenenbild und Vorhersage-TabelleRoboterspiel mit Spielplan, Missionen und Befehlskarten zum AusschneidenWissensseite Programm, Schleife, Wenn-dann, Debuggingzwei Übungsseiten: Wege lesen und schreiben, Schleifen und Wenn-dannFehlersuche in vier Schritten mit verbuggten ProgrammenFall lösen, Fehlvorstellung beurteilen, Spickzettel und Selbstchecksechs Tippkarten, drei Niveaustufen still markiertLehrkraftseite, Befundseite zur Forschung, Lösungen und Erwartungshorizontfarbig und schwarzweißMit digitaler Lösung: Superkraft DigitalEin QR-Code führt zur passenden Web-App „Robo-City“.Die Klasse übt damit im Browser weiter, auf Tablet oder PC.Das Heft selbst funktioniert ganz ohne Geräte.Was dieses Material anders machtAlle Roboterwege sind maschinell simuliert, die Lösungen zeigen die gefahrenen Wege als Grafik.Die Befundseite sagt ehrlich: Programmieren ist ein Lerngegenstand, kein belegtes Denktraining.EinsatzEinstieg ins Programmieren (2 × 45 Minuten)Vertretungsstunde: keine Geräte, kein Computerraum nötigFörderung und Forderung über Tippkarten und Chip-SymboleDaZ: Satzanfänge bei jeder offenen Aufgabezu Hause: Programme nachfahren und Fehler suchenFehler gefunden oder einen Wunsch?Am Ende des Materials führt ein QR-Code zu einem kurzen Rückmeldeformular.Ich lese jede Nachricht selbst und lade korrigierte Fassungen neu hoch.Oder schreib mir auf Instagram: @die.rabenkisteZur ReiheEinheit 4 von 30 der Reihe „Digital durchblicken“ für KI und Digitale Welt in Klasse 5/6.Sie gehört zu Paket 1 „Wie Computer denken“ mit fünf Einheiten.Hier geht es zum PaketAlle 30 Einheiten im Gesamtpaket
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Binärzahlen, Bits und Bytes verstehen, Pixelbilder mit 0 und 1 codieren – für Informatik, Digitale Welt und das neue Fach KI und Digitale Welt (KiDi) in Klasse 5/6.Emil fotografiert Pixel, den Raben.„Jetzt ist ein winziges Foto im Handy“, sagt er.Lea meint: Da sind nur Nullen und Einsen.Wer hat recht? Die Klasse legt sich zuerst fest. Dann stellen sich fünf Kinder mit Bitkarten auf (16, 8, 4, 2, 1 Punkte) und zählen bis 31 – nur mit umgedrehten Karten. Danach wird ein Bild in Pixel zerlegt, als 0/1-Raster aufgeschrieben und von anderen wieder ausgemalt. So wird sichtbar: Im Computer liegt kein Foto, sondern nur Bits.Enthalten sindEinstieg mit Szenenbild und Vorhersage-TabelleBitkarten-Spiel ohne Geräte mit Karten zum AusschneidenWissensseite Bit, Byte, Binärzahl, Pixel mit Grafikzwei Übungsseiten: Binärzahlen umrechnen, Pixelbilder codieren und ausmalenTransfer: Partner-Pixeldiktat, Farbbild mit 2 Bits, Erklärung für OmaFall lösen, Fehlvorstellung beurteilen, Spickzettel und Selbstchecksechs Tippkarten, drei Niveaustufen still markiertLehrkraftseite, Befundseite zur Forschung, Lösungen und Erwartungshorizontfarbig und schwarzweißMit digitaler Lösung: Superkraft DigitalEin QR-Code führt zur passenden Web-App „Bit & Byte Abenteuer“.Die Klasse übt damit im Browser weiter, auf Tablet oder PC.Das Heft selbst funktioniert ganz ohne Geräte.Was dieses Material anders machtDie Befundseite sagt ehrlich, was die Forschung zum Lernen ohne Computer belegt – und dass es zu Kindervorstellungen von gespeicherten Bildern keine Studie gibt.Alle Codes und Pixelbilder sind maschinell nachgeprüft, die Lösungen zeigen jeden Rechenweg.EinsatzEinstieg in Daten und Codierung (2 × 45 Minuten)Vertretungsstunde: keine Geräte, kein Computerraum nötigFörderung und Forderung über Tippkarten und Chip-SymboleDaZ: Satzanfänge bei jeder offenen Aufgabezu Hause: eigenes Pixelbild codieren und diktierenFehler gefunden oder einen Wunsch?Am Ende des Materials führt ein QR-Code zu einem kurzen Rückmeldeformular.Ich lese jede Nachricht selbst und lade korrigierte Fassungen neu hoch.Oder schreib mir auf Instagram: @die.rabenkisteZur ReiheEinheit 2 von 30 der Reihe „Digital durchblicken“ für KI und Digitale Welt in Klasse 5/6.Sie gehört zu Paket 1 „Wie Computer denken“ mit fünf Einheiten.Hier geht es zum PaketAlle 30 Einheiten im Gesamtpaket
Klassenstufen: 5-6. Klasse
EVA-Prinzip verstehen, Eingabe und Ausgabe unterscheiden, Computer im Alltag finden – für Informatik, Digitale Welt und das neue Fach KI und Digitale Welt (KiDi) in Klasse 5/6.Emils Laptop ist kaputt.„Jetzt gibt es hier keinen Computer mehr“, sagt er.Lea zählt allein in der Küche fünf.Wer hat recht? Die Klasse legt sich zuerst fest. Dann spielt sie in Dreiergruppen einen Getränkeautomaten nach: Eingabe, Verarbeitung mit Regelkarte, Ausgabe. So wird sichtbar, was ein Programm ist und warum ein Computer nicht „mitdenkt“.Enthalten sindEinstieg mit Szenenbild und Vorhersage-TabelleAutomatenspiel ohne Geräte mit Rollen-, Regel- und GetränkekartenWissensseite zum EVA-Prinzip mit Grafikzwei Übungsseiten: Eingabe- und Ausgabegeräte, Rechnen wie der AutomatTransfer: Fußgängerampel, Smartphone, eigene ErfindungFall lösen, Fehlvorstellung beurteilen, Spickzettel und Selbstchecksechs Tippkarten, drei Niveaustufen still markiertLehrkraftseite, Befundseite zur Forschung, Lösungen und Erwartungshorizontfarbig und schwarzweißMit digitaler Lösung: Superkraft DigitalEin QR-Code führt zur passenden Web-App „EVA-Bot-Werkstatt“.Die Klasse übt damit im Browser weiter, auf Tablet oder PC.Das Heft selbst funktioniert ganz ohne Geräte.Was dieses Material anders machtDie Befundseite sagt ehrlich, was die Forschung zu Kindervorstellungen von Computern belegt – und was nicht.Jede Schülerseite zeigt, wo die Klasse steht: Entdecken, Vermuten, Ausprobieren, Verstehen, Üben, Nachdenken.EinsatzEinstieg in Informatiksysteme (2 × 45 Minuten)Vertretungsstunde: keine Geräte, kein Computerraum nötigFörderung und Forderung über Tippkarten und Chip-SymboleDaZ: Satzanfänge bei jeder offenen Aufgabezu Hause: Geräte in der eigenen Küche untersuchenFehler gefunden oder einen Wunsch?Am Ende des Materials führt ein QR-Code zu einem kurzen Rückmeldeformular.Ich lese jede Nachricht selbst und lade korrigierte Fassungen neu hoch.Oder schreib mir auf Instagram: @die.rabenkisteZur ReiheEinheit 1 von 30 der Reihe „Digital durchblicken“ für KI und Digitale Welt in Klasse 5/6.Sie gehört zu Paket 1 „Wie Computer denken“ mit fünf Einheiten.Hier geht es zum PaketAlle 30 Einheiten im Gesamtpaket
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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