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Wie schafft es ein Computerprogramm, durch geschickte Ja/Nein-Fragen eine gedachte Figur oder ein Tier zu erraten? In dieser einsatzbereiten Unterrichtsreihe schlüpfen deine Schüler*innen in die Rolle von Software-Entwickler*innen und programmieren ihr eigenes, smartes „20 Fragen“-Ratespiel in Scratch!
Das Projekt motiviert durch einen hohen Alltagsbezug und bietet den perfekten Einstieg, um das Mysterium hinter vermeintlich "intelligenten" Systemen im Internet zu entschlüsseln.
Die Unterrichtsreihe ist passgenau auf den Kernlehrplan Informatik für die Sekundarstufe I in Nordrhein-Westfalen abgestimmt und deckt folgende Kompetenzen ab:
Inhaltsbereich: Algorithmen (AL)
Strukturierung und Steuerung: Die Schüler*innen nutzen und verstehen Kontrollstrukturen (bedingte Anweisungen wenn... dann... sonst, logische Verknüpfungen), um den Spielablauf zu steuern.
Daten & Variablen: Einsatz von Variablen (z. B. zur Zählung der Fragen oder Speicherung von Antworten), um den Zustand des Spiels zu verwalten.
Inhaltsbereich: Informatiksysteme, Mensch und Gesellschaft (MG)
🤖 Der KI-Vergleich (populäre Web-Ratespiele vs. Scratch): Die Reihe bietet einen hervorragenden Anlass zur Reflexion über Künstliche Intelligenz. Die Schüler*innen vergleichen ihr eigenes Programm mit populären Web-Ratespielen. Dabei erarbeiten sie den fundamentalen Unterschied zwischen einem regelbasierten System (ihrem eigenen deterministischen Entscheidungsbaum in Scratch) und Künstlicher Intelligenz bzw. Maschinellem Lernen, die auf Wahrscheinlichkeiten und riesigen, dynamischen Datenmengen basieren.
Schritt-für-Schritt-Arbeitsblätter (PDF / nicht editierbar): Didaktisch reduzierte und visualisierte Aufgabenblätter, die die Lernenden selbstständig von der logischen Struktur (Entscheidungsbäume) bis zur fertigen Implementierung führen.
Das Scratch-Grundgerüst (.sb3-Datei): Ein perfekt vorbereitetes Basis-Projekt, das Frustrationen beim Einstieg verhindert. Die Schüler*innen können direkt mit der logischen Kernprogrammierung starten.
Lehrer-Handreichung: Ein Rundum-sorglos-Paket für deine Vorbereitung mit:
Fundierten Hintergrundinfos zum Web-Ratespielen wie beim Akinator.
Einer strukturierten Reihenplanung
Expliziten Bezügen zum Lehrplan.
Ideen für fächerübergreifende Verknüpfungen (z. B. mit dem Biologieunterricht: Erstellung von biologischen Bestimmungsschlüsseln für Tiere oder Pflanzen).
Das Material eignet sich hervorragend für den Einstieg in die fortgeschrittene Programmierung mit Scratch (z. B. in Klasse 7/8). Durch das offene Prinzip des Spiels können leistungsstärkere Schüler*innen das Ratespiel beliebig komplex gestalten (z. B. durch tiefe Verschachtelung weiterer Fragen), während das Grundgerüst schwächeren Lernenden schnellen Erfolg garantiert.
Einfach herunterladen, die Handreichung lesen, Scratch-Datei bereitstellen und direkt loslegen!
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