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10 Seiten
5 Materialien






Mit diesem Vorferien Notfall Spielebundle erhältst du 5 sofort einsetzbare Unterrichtsspiele für Klasse 5 bis 7. Das Bundle eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung und ruhige Abschlussstunden, in denen die Klasse sinnvoll beschäftigt werden soll.
Alle Spiele sind niedrigschwellig, schnell erklärbar und ohne lange Vorbereitung nutzbar. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten mit Karten, Spielfeldern, Punkteübersichten und einfachen Risiko-Mechaniken. Dadurch entsteht ein spielerischer Unterricht, der mehr bietet als reine Beschäftigung: Begriffe werden wiederholt, Zusammenhänge erklärt, Aussagen geprüft und Wissen begründet angewendet.
Enthalten sind diese 5 Unterrichtsspiele:
Begriff und Erklärung
Die Lernenden ziehen Begriffskarten, suchen passende Erklärungskarten und begründen ihre Zuordnung. Mit freiwilligen Risiko-Fragekarten können sie Extrapunkte sammeln.
Aussagen-Ampel
Die Schülerinnen und Schüler prüfen Aussagen und ordnen sie als Fakt, Meinung oder Gerücht ein. Das Spiel stärkt Medienbildung, genaues Lesen und sachliches Begründen.
Epochen-Sortierduell
Die Teams ordnen historische Ereignisse grob den passenden Epochen zu und begründen ihre Entscheidung. Ideal für Geschichte, Zeitstrahltraining und Wiederholung.
Ursache und Folge
Die Lernenden finden passende Ursache-Folge-Paare und erklären den Zusammenhang. Das Spiel trainiert vernetztes Denken für Geschichte, Politik und Allgemeinwissen.
Der große Abschluss-Code
Die Teams lösen Codekarten, sammeln Anfangsbuchstaben und entschlüsseln am Ende das Lösungswort ZEUGNISTAG. Ein ruhiges Spiel für Schuljahresabschluss, letzte Stunde und Zeugnistag.
Das Bundle umfasst insgesamt 50 Seiten im klaren, druckfreundlichen DIN-A4-Layout. Jedes Spiel besteht aus 10 Seiten mit Einstieg, Spielregeln, Spielfeld oder Teamseite, Kartenmaterial, Punktekarte oder Kontrolle sowie Lehrkrafthandreichung. Die Materialien sind so aufgebaut, dass sie direkt ausgedruckt und eingesetzt werden können.
Die Spiele eignen sich für Geschichte, Politik, Geographie, Allgemeinwissen, Medienbildung und fächerübergreifendes Lernen. Besonders praktisch ist das Bundle, wenn du kurzfristig eine Klasse sinnvoll beschäftigen möchtest, ohne ein komplett neues Thema vorbereiten zu müssen.
Lernziele und Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können Begriffe erklären, Aussagen prüfen, Fakten von Meinungen unterscheiden, Epochen grob ordnen, Ursache-Folge-Zusammenhänge erkennen, Lösungen begründen und im Team zusammenarbeiten. Zusätzlich trainieren sie genaues Lesen, sachliches Argumentieren und das Abwägen von Risikoentscheidungen im Spiel.
Das Bundle ist besonders geeignet für:
Vorferien, letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Schuljahresende, Zeugnistag, Wiederholung, Abschlussstunden, Geschichte, Politik, Allgemeinwissen, Medienbildung und fachübergreifendes Lernen in Klasse 5 bis 7.
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du ein sofort einsetzbares Unterrichtsspiel für den Geschichtsunterricht in Klasse 5 bis 7. Die Schülerinnen und Schüler ordnen historische Ereignisse grob den passenden Epochen zu, begründen ihre Entscheidung und sammeln Punkte im Team.Das Spiel eignet sich besonders gut für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung, den Einstieg in Geschichte oder die Sicherung von Grundwissen zu Epochen und Zeitstrahl. Die Spielmechanik ist bewusst einfach gehalten: Ereigniskarte ziehen, passende Epoche wählen, kurz begründen und Punkte sammeln.Nach einer richtigen Zuordnung kann das Team sicher 1 Punkt behalten oder freiwillig eine Risiko-Zeitfrage ziehen. Wird diese richtig beantwortet, gibt es insgesamt 3 Punkte für den Zug. Wird sie falsch beantwortet, gibt es 0 Punkte für die gesamte Runde. Dadurch entsteht eine motivierende Risiko-Mechanik, ohne dass das Spiel kompliziert wird.Die Lernenden wiederholen zentrale Epochen wie Vorgeschichte, Antike, Mittelalter, Frühe Neuzeit, Neuzeit und Industrialisierung sowie Gegenwart und 20./21. Jahrhundert. Gleichzeitig üben sie, historische Begriffe, Ereignisse und Entwicklungen nicht nur auswendig zu kennen, sondern zeitlich einzuordnen und sinnvoll zu begründen.Enthalten sind 10 Seiten im klaren, druckfreundlichen DIN-A4-Layout:Seite 1: Einstieg mit Lernziel, Szenario, Materialübersicht, wichtigen Begriffen und EpochenleisteSeite 2: Spielregeln mit Punktesystem, Risiko-Regel und BeispielzugSeite 3: Epochenfeld mit sechs Epochenbereichen sowie Stapel- und AblagefeldernSeite 4 bis 6: insgesamt 36 Ereigniskarten zum AusschneidenSeite 7 bis 8: insgesamt 18 freiwillige Risiko-ZeitfragenSeite 9: Punktekarte für bis zu 6 Teams mit kompakter EpochenkontrolleSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung, Lösungskontrolle und sensiblen HinweisenDas Material ist ideal, wenn du eine sinnvolle, aktivierende und zugleich fachlich wertvolle Beschäftigung für Geschichte suchst. Es unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, historische Reihenfolgen besser zu verstehen, Epochen als Orientierungshilfe zu nutzen und eigene Entscheidungen mit einfachen Zeitbegriffen zu erklären.Lernziele und Kompetenzen:Die Schülerinnen und Schüler können historische Ereignisse grob in Epochen einordnen, Epochen unterscheiden, Zeitbegriffe nutzen, Entscheidungen begründen, Zusammenhänge erkennen und im Team kooperieren. Durch die freiwilligen Risiko-Zeitfragen trainieren sie zusätzlich das genaue Erklären und das Abwägen einer Spielentscheidung.Das Material ist besonders geeignet für:Geschichte, Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7, Sekundarstufe 1, Epochenarbeit, Zeitstrahl, Wiederholung, Vertretungsstunde, letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Einstieg in Geschichte und fachliches Grundwissen.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein sofort einsetzbares Unterrichtsspiel für Klasse 5 bis 7, mit dem Schülerinnen und Schüler spielerisch Ursache-Folge-Zusammenhänge erkennen und erklären. Das Spiel eignet sich besonders gut für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung sowie für Geschichte, Politik und fachübergreifendes Allgemeinwissen.Die Spielmechanik ist bewusst einfach gehalten: Die Folgekarten werden offen ausgelegt, die Ursachekarten liegen verdeckt als Stapel bereit. Ein Team zieht eine Ursachekarte, sucht die passende Folgekarte und erklärt kurz, warum Ursache und Folge zusammengehören. Nur wenn die Zuordnung und die Begründung passen, gibt es 1 Punkt.Nach einem richtigen Kartenpaar kann das Team sicher 1 Punkt behalten oder freiwillig eine Risiko-Denkfrage ziehen. Wird diese richtig beantwortet, gibt es insgesamt 3 Punkte für den Zug. Wird sie falsch beantwortet, gibt es 0 Punkte für die gesamte Runde. So entsteht eine motivierende Risiko-Mechanik, ohne dass das Spiel kompliziert wird.Die Schülerinnen und Schüler üben zentrale Denkhandlungen, die in Geschichte, Politik und Gesellschaftslehre besonders wichtig sind: Ursachen erkennen, Folgen zuordnen, Zusammenhänge begründen und Entwicklungen verständlich erklären. Dabei arbeiten sie mit alltagsnahen und fachlichen Beispielen, etwa Regeln in der Klasse, Gerüchte, Kompromisse, Buchdruck, Handel, Stadtentwicklung, Klimaschutz, Verantwortung und Veränderungen über die Zeit.Enthalten sind 10 Seiten im klaren, druckfreundlichen DIN-A4-Layout:Seite 1: Einstieg mit Lernziel, Szenario, Materialliste, Mini-Glossar und MerksatzSeite 2: Spielregeln mit Punktesystem, Risiko-Regel und BeispielzugSeite 3: Spielfeld mit Ursachekarten-Stapel, offener Folgekarten-Auslage und Risiko-DenkfragenSeite 4 bis 5: insgesamt 24 Ursachekarten zum AusschneidenSeite 6 bis 7: insgesamt 24 Folgekarten zum offenen AuslegenSeite 8: 18 freiwillige Risiko-DenkfragenSeite 9: Punktekarte für bis zu 6 Teams mit LösungskontrolleSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung, Lösungskontrolle und sensiblen HinweisenDas Material ist ideal, wenn du eine sinnvolle, aktivierende und trotzdem niedrigschwellige Beschäftigung für die Zeit vor den Ferien oder eine Vertretungsstunde suchst. Es ist schnell vorbereitet, klar verständlich und bietet mehr fachlichen Wert als reine Beschäftigungsspiele.Lernziele und Kompetenzen:Die Schülerinnen und Schüler können Ursachen und Folgen unterscheiden, passende Ursache-Folge-Paare finden, Zusammenhänge in eigenen Worten erklären, Entscheidungen begründen, Fachbegriffe nutzen und im Team kooperieren. Durch die freiwilligen Risiko-Denkfragen trainieren sie zusätzlich vertieftes Nachdenken und das Abwägen einer Spielentscheidung.Das Material ist besonders geeignet für:Vertretungsstunden, letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre, Allgemeinwissen, Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7 und fachübergreifendes Lernen in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein sofort einsetzbares Unterrichtsspiel für Klasse 5 bis 7, mit dem Schülerinnen und Schüler spielerisch lernen, Aussagen zu prüfen und zwischen Fakten, Meinungen und Gerüchten zu unterscheiden. Das Spiel eignet sich besonders gut für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung, Medienbildung sowie den Politik- oder Geschichtsunterricht.Die Lernenden ziehen Aussagenkarten und ordnen jede Aussage einer Ampelfarbe zu: Grün steht für Fakt oder überprüfbare Aussage, Gelb steht für Meinung oder Aussage mit Begründungsbedarf, Rot steht für Gerücht, unklare Behauptung oder nicht belegte Aussage. Eine Karte zählt nur, wenn das Team seine Entscheidung kurz begründen kann.Nach einer richtigen Einordnung kann das Team sicher 1 Punkt behalten oder freiwillig eine Begründungskarte ziehen. Wird diese richtig beantwortet, gibt es insgesamt 3 Punkte für den Zug. Wird sie falsch beantwortet, gibt es 0 Punkte für die gesamte Runde. So entsteht ein motivierendes Spiel mit einfacher Risiko-Mechanik, ohne komplizierte Vorbereitung.Das Material stärkt Medienkompetenz und Urteilskompetenz auf niedrigschwellige Weise. Die Schülerinnen und Schüler üben, Aussagen nicht vorschnell zu übernehmen, sondern genauer hinzusehen, Begriffe wie Fakt, Meinung, Gerücht, Quelle, Beleg und Begründung zu nutzen und ihre Entscheidungen sachlich zu erklären.Enthalten sind 10 Seiten im klaren, druckfreundlichen DIN-A4-Layout:Seite 1: Einstieg mit Lernziel, Szenario, Materialübersicht, wichtigen Begriffen und AmpelprinzipSeite 2: Spielregeln mit Punktesystem, Risiko-Regel und BeispielzugSeite 3: Ampelfeld mit Grün, Gelb und Rot sowie Stapel- und AblagefeldernSeite 4 bis 6: insgesamt 36 Aussagenkarten zum AusschneidenSeite 7 bis 8: insgesamt 18 freiwillige Begründungskarten als Risiko-KartenSeite 9: Punktekarte für bis zu 6 Teams mit AmpelkontrolleSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung, Lösungskontrolle und sensiblen HinweisenDas Spiel ist ideal, wenn du eine sinnvolle, aktivierende und zugleich fachlich wertvolle Beschäftigung für die Zeit vor den Ferien oder eine Vertretungsstunde suchst. Es verbindet Bewegung am Material, Teamarbeit, Medienbildung und begründetes Denken in einer schnell verständlichen Spielstruktur.Lernziele und Kompetenzen:Die Schülerinnen und Schüler können Aussagen prüfen, Fakten erkennen, Meinungen begründen und Gerüchte oder unklare Behauptungen einordnen. Sie können Entscheidungen sachlich begründen, Informationen bewerten, im Team zusammenarbeiten und beim freiwilligen Ziehen der Begründungskarten eine Risikoentscheidung abwägen.Das Material ist besonders geeignet für:Vertretungsstunden, letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung, Medienbildung, Politik, Geschichte, Allgemeinwissen, Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7 und fachübergreifendes Lernen in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein sofort einsetzbares Unterrichtsspiel für Klasse 5 bis 7, das sich besonders gut für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende oder eine lockere Wiederholungsstunde eignet. Die Schülerinnen und Schüler ziehen Begriffskarten, suchen die passende offen ausgelegte Erklärungskarte und begründen kurz, warum Begriff und Erklärung zusammengehören.Das Spiel ist bewusst einfach gehalten und dadurch schnell verständlich: Begriff ziehen, Erklärung finden, begründen und Punkte sammeln. Nach einem richtigen Paar kann das Team sicher 1 Punkt behalten oder freiwillig eine Risiko-Fragekarte ziehen. Wird die Frage richtig beantwortet, gibt es insgesamt 3 Punkte für den Zug. Wird die Frage falsch beantwortet, gibt es 0 Punkte für die gesamte Runde. So entsteht eine motivierende Spielmechanik mit Entscheidungsmoment, ohne dass das Material kompliziert wird.Die Lernenden wiederholen zentrale Begriffe aus Geschichte, Politik, Geographie und Allgemeinwissen, zum Beispiel Demokratie, Wahl, Regel, Gemeinschaft, Meinung, Mehrheit, Minderheit, Verantwortung, Karte, Quelle, Vergangenheit, Zukunft, Epoche, Antike, Mittelalter, Fakt, Gerücht, Symbol und Tradition. Gleichzeitig üben sie, Begriffe nicht nur zu erkennen, sondern auch passend zu erklären und ihre Zuordnung kurz zu begründen.Enthalten sind 10 Seiten im klaren, druckfreundlichen DIN-A4-Layout:Seite 1: Einstieg mit Lernziel, Szenario, Materialübersicht und wichtigen BegriffenSeite 2: Spielregeln mit klarer Risiko-Mechanik und BeispielzugSeite 3: Spielfeld mit verdecktem Begriffsstapel, offener Erklärungskarten-Auslage und FragekartenstapelSeite 4 bis 5: insgesamt 30 Begriffskarten zum AusschneidenSeite 6 bis 7: insgesamt 30 Erklärungskarten zum offenen AuslegenSeite 8: 20 freiwillige Risiko-FragekartenSeite 9: Punktekarte für bis zu 6 Teams mit Punktleiste bis 15Seite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung, Lösungskontrolle und sensiblen HinweisenDas Material eignet sich besonders, wenn du eine sinnvolle, aber niedrigschwellige Aktivität für die Zeit vor den Ferien suchst. Es ist spielerisch, schnell vorbereitet und trotzdem fachlich wertvoll. Die Schülerinnen und Schüler sichern Grundwissen, lesen genau, begründen ihre Entscheidungen und erleben durch die Fragekarten eine kleine Risiko-Komponente.Lernziele und Kompetenzen:Die Schülerinnen und Schüler können zentrale Begriffe passenden Erklärungen zuordnen. Sie können ihre Entscheidung kurz begründen, einfache Fachfragen beantworten, Informationen prüfen, im Team zusammenarbeiten und Risikoentscheidungen im Spiel abwägen.Das Material ist besonders geeignet für:Vertretungsstunden, letzte Schulwoche, Vorferien, Schuljahresende, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik, Geographie, Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7 und fachübergreifendes Lernen in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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