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Dieses Kartenspiel bietet einen schülernahen und zugleich analytischen Zugang zur Endphase der Weimarer Republik. Anhand zentraler politischer Akteure vergleichen die Schülerinnen und Schüler Machtressourcen, Handlungsspielräume und politische Ziele und setzen sich so aktiv mit den Ursachen des demokratischen Scheiterns auseinander.
Das Spiel umfasst 6 Karten:
Das Spiel eignet sich besonders gut als Einstieg oder Informationsphase und hilft dabei, grundlegende Kontexte zu den Präsidialkabinetten sowie zur zunehmenden Machtverschiebung zwischen demokratischen und radikalen Kräften zu erarbeiten. Durch das spielerische Vergleichen der Karten wird schnell sichtbar, dass nicht parlamentarische Legitimation, sondern andere Faktoren wie Mobilisierung, informelle Macht und politische Strategien entscheidend waren.
Die Kategorien und Beschreibungen der Karten sind bewusst schülernah formuliert, um den Gamification-Charakter zu erhalten. Diese sprachliche Gestaltung unterstützt Motivation und Beteiligung, ohne die historische Analyse zu vereinfachen oder zu verzerren.
Ein zentraler didaktischer Mehrwert liegt in der anschließenden Reflexionsphase: Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass gerade die radikalen Akteure im Spiel die stärksten Karten besitzen, während demokratische Kräfte vergleichsweise schwach abschneiden. Diese Irritation bildet die Grundlage für eine vertiefende Diskussion über Verantwortung, Macht und die Verletzlichkeit demokratischer Systeme.
Im Material enthalten:Arbeitsblatt zur doppelten Ausrufung der RepublikArbeitsblatt zu den Ursachen der WeltwirtschaftskriseStationenarbeit: Komplette Doppelstunde zum Aufstieg HitlersKartenspiell zu Präsidialkabinetten
Klassenstufen: 8-10. Klasse, Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
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