Dieser Download enthält Aufgaben- und Aktionskarten zu den Malreihen (2er-Reihe bis 10er-Reihe). Die Aufgabenkarten bzw. Spielekarten sind vielseitig einsetzbar um das Einmaleins zu wiederholen. Das Material ist durch das Design der coolen Piraten und Piratenmädchen für Jungen als auch für Mädchen ansprechend.
Hier eine Beschreibung, wie ich das Material in meiner Lerngrupe (10 Schüler) eingesetzt habe. Natürlich kannst du dir eigene Regeln ausdenken, wie du die Karten einsetzt :) Werde einfach kreativ! Jede Lerngruppe ist ja schließlich verschieden.
Du brauchst:
- die einlaminierten Karten
- viele Goldmünzen oder Glasnuggets (als Schatz)
- viel Platz (großer Raum, Sporthalle, draußen)
- farbige Markierung für jedes Piratenteam (zum Beispiel rot und blau)
- Tisch für den Lehrer
So funktioniert´s:
Die Lerngruppe wird in zwei Piratenteams aufgeteilt, die gegeneinander (auf einem vorher festgelegten größeren Platz) "kämpfen". Jedes Team ernennt einen Piratenkapitän, der über eine bestimmte Anzahl von Totenköpfen herrscht (zum Beispiel 5 pro Team) Der Tisch des Lehrers wird in einigem Abstand zum "Kampfplatz" aufgestellt. Die Aufgabenkarten und die restlichen Aktionskarten werden gemischt und verdeckt auf dem Lehrertisch ausgebreitet. Auf dem Tisch steht pro Team auch noch eine kleine Schatzkiste (Dose) mit Goldmünzen/Glasnuggets (etwa 40 Stück pro Team). Jetzt geht es darum, Goldmünzen des anderen Teams zu erobern, indem man eine Schlacht gewinnt: Jeder Pirat (auch der Kapitän) zieht eine Karte vom Lehrertisch ohne sie den anderen zu zeigen. Man rennt zum "Kampfplatz" versucht dort einen Piratengegner zu ticken und fordert ihn so zum "Kampf" auf. Beim "Kampf" zeigen die beiden gegnerischen Piraten ihre Aufgabenkarte und rechnen diese aus. Der Pirat mit dem höchsten Ergebnis gewinnt die Schlacht und darf seine Gewinnerkarte behalten und versuchen den nächsten Gegner zur Schlacht aufzufordern (durch ticken). Der Verlierer der Schlacht läuft zum Lehrertisch, wo er seine Verliererkarte abgeben muss und gleichzeitig auch eine Goldmünze von seinem Team in die Schatztruhe des Gegners abgeben muss. Er zieht jetzt eine neue Karte vom Lehrertisch und rennt wieder zum "Kampfplatz", um einen neuen Gegner zu ticken.
Beobachtet der Kapitän einer Mannschaft, dass einer vom gegnerischen Team eine sehr starke Karte haben muss (10x10, 9x9 usw.), da er alle Schlachten gewinnt, kann er versuchen die Person zu ticken und dann eine seiner Totenkopfkarten ausspielen. Sowohl die Totenkopfkarte als auch die hohe Karte des Gegners sind dann aus dem Spiel. Beide holen sich eine neue Aufgabenkarte beim Lehrertisch.
Das Spiel ist zuende, wenn entweder alle Karten aufgebraucht wurden, oder eine festgelegt Zeit (zum Beispiel 15-20 Minuten erreicht wurde). Das Team mit den meisten Goldmünzen hat dann gewonnen.
Sonderaktionen, wenn man eine Bildkarte zieht:
Goldmünzenkarte: Man darf so viele Goldmünzen vom Gegner nehmen und in seine eigene Schatztruhe tun, wie abgebildet sind.
"Walk the plank"-Karte: Man muss erst auf einer Bank oder ähnliches Balancieren (oder einmal eine Runde um die Sporthalle laufen) ehe man an der Schlacht wieder teilnehmen darf.
Palmenkarte: Man wird auf eine einsame Insel verbannt. Nach einer bestimmten Zeit (zum Beispiel 30 Sekunden oder leise bis 100 zählen) darfst du wieder an der Schlacht teilnehmen.
Hier noch andere Einsatzmöglichkeiten der Aufgabenkarten:
Krieg: Ein Spiel für 2 bis 4 Personen. Die Karten werden an die Mitspieler verteilt. Gleichzeitig drehen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Stapels um. Jeder Spieler rechnet seine Malaufgabe aus. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis bekommt die Karten der Mitspieler. Bei gleichem Ergebnis kommt es zum "Krieg". Dann werden jeweils 2 Karten verdeckt hingelegt und die nächste Karte die umgedreht wird entscheidet, wer die "Schlacht" gewonnen hat. Wer nach einer bestimmten Zeit (zum Beispiel 10 Minuten) die meisten Karten ergattern konnte, gewinnt das Spiel.
Schwarzer Peter: es wird nach den Regeln vom "Schwarzen Peter" gespielt. Für das Spiel werden nicht alle Karten benötigt, sondern man sucht sich die heraus, die man gerade braucht. Zum Beispiel könnten immer zwei Karten ein Paar ergeben die das gleiche Ergebnis haben (zum Beispiel die Karte mit 2x10 und 4 x 5) oder die Schüler finden als Paar immer die Tauschaufgaben (4x5 und 5x4). Der "Schwarze Peter" ist in unserem dann zum Beispiel die Karte mit dem Totenkopf.
Memory: Man such sich wieder die Karten raus, die man für das Spiel braucht. Man könnte wieder zwei Malaufgaben mit dem gleichen Ergebnis suchen (6x6 und 9x4)
Ich wünsche viel Spaß beim Spielen / Rechnen!
LG von Berit (Teacher in Wonderland)
Schlüsselwörter: Einmaleins, 1x1, das Kleine Einmaleins, Piraten, Malnehmen, Malreihen, Piratenthema, Spielkarten, spielerisches Lernen, Bewegung
Bewertungen und Kommentare
Richtig cool!
Zusammenfassung früherer Bewertungen:
119 Lehrer*innen empfehlen das Material
Seit Oktober 2023 gibt es bei eduki verbesserte Qualitäts- und Bewertungskriterien. Damit jedoch kein Feedback aus früheren Bewertungen verloren geht, haben wir die vorherigen Bewertungen für dich gebündelt. Das Material wurde aufgrund folgender Eigenschaften besonders gelobt: