Vorschau - Arbeitsblätter - Codeknacker - Das spannende Laufspiel für Klasse 5 bis 8 - Deckblatt
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Arbeitsblätter - Codeknacker - Das spannende Laufspiel für Klasse 5 bis 8 - SportunterrichtKreativ - Deckblatt
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Beschreibung

Ziel des Spiels

Die SuS laufen auf dem Schulhof oder in der Halle verschiedene Hinweisstationen an. Durch gezielte Auswahl, Merkfähigkeit und Teamarbeit versuchen sie, eine geheime Symbolreihenfolge (der sogenannte "Code") zu entschlüsseln. Dabei kombinieren sie Hinweise, die an verschiedenen Stationen zu finden sind. Wer den Code zuerst korrekt legt, gewinnt.

Material zur Beobachtung und Analyse / Reflexion für passiv teilnehmende Schülerinnen und Schüler liegt bei!

Vorbereitung

  • Symbolkarten drucken und laminieren
    • Fünf Symbole werden verwendet: Laufschuh, Trinkflasche, Pfeife, Pulsuhr, Läufer
    • Optional: mehrfach ausdrucken für Stationskennzeichnungen oder Bodenarbeit
  • Hinweiskarten vorbereiten
    • Für jede Spielversion (Version 1 und Version 2) werden zehn Hinweise erstellt
    • Fünf davon sind notwendig zur Lösung, fünf sind korrekt, aber doppeldeutig
    • Die Karten enthalten Hinweise zu den Positionen der Symbole im Code
    • Jede Hinweiskarte sollte sich auf ein konkretes Symbol beziehen
  • Stationsaufbau im Gelände
    • Die Hinweiskarten werden einzeln an Stationen im Gelände befestigt
    • Möglich sind z. B. Hütchen, Wände, Tore, Klemmbretter oder Pfosten
    • Achten Sie auf ausreichend Abstand und Orientierungsmöglichkeiten
  • Lösungssystem vorbereiten
    • Entweder: Fünf ausgedruckte Symbolkarten zum Auslegen in der Code-Reihenfolge
    • Oder: Ein digitales Tafelbild mit interaktiver Eingabe der Symbolreihenfolge (optional)

Durchführung

  • Die Klasse wird in zwei Mannschaften eingeteilt.
    • Jede Mannschaft spielt gemeinsam und hat ein gemeinsames Ziel
  • Die Spielregel lautet: Hinweise dürfen nicht notiert werden.
    • Die Spieler:innen müssen sich Hinweise merken und ins Team zurücktragen
    • Die Erfahrung zeigt, dass es sinnvoll ist, sich nicht mehr als zwei Hinweise gleichzeitig zu merken
  • Hinweis für jüngere Lerngruppen:
    • Erklären Sie vor Spielbeginn, dass es strategisch klug ist, Hinweise zu finden, die sich auf das gleiche Symbol beziehen. Beispiel: "Der Läufer steht neben der Flasche" und "Die Flasche steht ganz rechts"
    • Durch das gezielte Suchen und Kombinieren solcher Hinweise wird der Weg verlängert, die Bewegung gefördert und die geistige Leistung unterstützt
  • Spielstart
    • Auf Ihr Startsignal hin laufen die Spieler:innen los
    • Jede:r darf pro Lauf einen Hinweis ansehen und muss dann zurück zum Team
    • Die Gruppe diskutiert, kombiniert und versucht, den Code zu entschlüsseln
  • Lösungsversuch
    • Sobald eine Gruppe glaubt, die richtige Symbolreihenfolge zu kennen, legt sie die Symbolkarten entsprechend aus
    • Alternativ kann der Code am digitalen Tafelbild eingegeben werden (optional)

Zwei Varianten zur Durchführung

Variante 1 – Wettkampf mit identischem Code

  • Beide Mannschaften spielen mit derselben Spielversion (z. B. Version 1)
  • Ziel: Wer zuerst die korrekte Symbolreihenfolge findet, gewinnt
  • Das Spiel kann direkt danach mit Version 2 erneut gespielt werden

Variante 2 – Großspiel mit zwei Spielversionen

  • Ideal für Schulhof oder Gelände mit mehr Platz
  • Beide Mannschaften erhalten unterschiedliche Spielversionen (Version 1 oder 2)
  • Die Hinweise im Gelände sind gemischt aufgestellt und tragen die jeweilige Versionsnummer
  • Jede Mannschaft darf nur Hinweise mit der eigenen Nummer nutzen
  • Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst den eigenen Code richtig legt
  • Vorteil: Erhöhte Laufintensität, selektives Denken und strategische Navigation

Optional: Digitales Lösungstool

Wenn gewünscht, kann ein digitales Tafelbild mit einem interaktiven „Schloss“ genutzt werden. Die Schüler:innen geben dort die vermutete Symbolreihenfolge ein. Bei richtiger Eingabe „öffnet“ sich das Schloss oder wird eine visuelle Bestätigung ausgelöst.

Alternativ genügt das Auslegen der fünf beiligenden Symbolkarten am Boden in der vermuteten Reihenfolge zur Überprüfung.

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Codeknacker - Das spannende Laufspiel für Klasse 5 bis 8

5.0(1)
2,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    5. Klasse, 8. Klasse
  • Umfang:
    30 Seiten
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Spiele, Bildkarten, Interaktives Material
  • Format:
    PDF

In folgendem Paket enthalten

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