Die SuS laufen auf dem Schulhof oder in der Halle verschiedene Hinweisstationen an. Durch gezielte Auswahl, Merkfähigkeit und Teamarbeit versuchen sie, eine geheime Symbolreihenfolge (der sogenannte "Code") zu entschlüsseln. Dabei kombinieren sie Hinweise, die an verschiedenen Stationen zu finden sind. Wer den Code zuerst korrekt legt, gewinnt.
Material zur Beobachtung und Analyse / Reflexion für passiv teilnehmende Schülerinnen und Schüler liegt bei!
Vorbereitung
Symbolkarten drucken und laminieren
Fünf Symbole werden verwendet: Laufschuh, Trinkflasche, Pfeife, Pulsuhr, Läufer
Optional: mehrfach ausdrucken für Stationskennzeichnungen oder Bodenarbeit
Hinweiskarten vorbereiten
Für jede Spielversion (Version 1 und Version 2) werden zehn Hinweise erstellt
Fünf davon sind notwendig zur Lösung, fünf sind korrekt, aber doppeldeutig
Die Karten enthalten Hinweise zu den Positionen der Symbole im Code
Jede Hinweiskarte sollte sich auf ein konkretes Symbol beziehen
Stationsaufbau im Gelände
Die Hinweiskarten werden einzeln an Stationen im Gelände befestigt
Möglich sind z. B. Hütchen, Wände, Tore, Klemmbretter oder Pfosten
Achten Sie auf ausreichend Abstand und Orientierungsmöglichkeiten
Lösungssystem vorbereiten
Entweder: Fünf ausgedruckte Symbolkarten zum Auslegen in der Code-Reihenfolge
Oder: Ein digitales Tafelbild mit interaktiver Eingabe der Symbolreihenfolge (optional)
Durchführung
Die Klasse wird in zwei Mannschaften eingeteilt.
Jede Mannschaft spielt gemeinsam und hat ein gemeinsames Ziel
Die Spielregel lautet: Hinweise dürfen nicht notiert werden.
Die Spieler:innen müssen sich Hinweise merken und ins Team zurücktragen
Die Erfahrung zeigt, dass es sinnvoll ist, sich nicht mehr als zwei Hinweise gleichzeitig zu merken
Hinweis für jüngere Lerngruppen:
Erklären Sie vor Spielbeginn, dass es strategisch klug ist, Hinweise zu finden, die sich auf das gleiche Symbol beziehen. Beispiel: "Der Läufer steht neben der Flasche" und "Die Flasche steht ganz rechts"
Durch das gezielte Suchen und Kombinieren solcher Hinweise wird der Weg verlängert, die Bewegung gefördert und die geistige Leistung unterstützt
Spielstart
Auf Ihr Startsignal hin laufen die Spieler:innen los
Jede:r darf pro Lauf einen Hinweis ansehen und muss dann zurück zum Team
Die Gruppe diskutiert, kombiniert und versucht, den Code zu entschlüsseln
Lösungsversuch
Sobald eine Gruppe glaubt, die richtige Symbolreihenfolge zu kennen, legt sie die Symbolkarten entsprechend aus
Alternativ kann der Code am digitalen Tafelbild eingegeben werden (optional)
Zwei Varianten zur Durchführung
Variante 1 – Wettkampf mit identischem Code
Beide Mannschaften spielen mit derselben Spielversion (z. B. Version 1)
Ziel: Wer zuerst die korrekte Symbolreihenfolge findet, gewinnt
Das Spiel kann direkt danach mit Version 2 erneut gespielt werden
Variante 2 – Großspiel mit zwei Spielversionen
Ideal für Schulhof oder Gelände mit mehr Platz
Beide Mannschaften erhalten unterschiedliche Spielversionen (Version 1 oder 2)
Die Hinweise im Gelände sind gemischt aufgestellt und tragen die jeweilige Versionsnummer
Jede Mannschaft darf nur Hinweise mit der eigenen Nummer nutzen
Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst den eigenen Code richtig legt
Vorteil: Erhöhte Laufintensität, selektives Denken und strategische Navigation
Optional: Digitales Lösungstool
Wenn gewünscht, kann ein digitales Tafelbild mit einem interaktiven „Schloss“ genutzt werden. Die Schüler:innen geben dort die vermutete Symbolreihenfolge ein. Bei richtiger Eingabe „öffnet“ sich das Schloss oder wird eine visuelle Bestätigung ausgelöst.
Alternativ genügt das Auslegen der fünf beiligenden Symbolkarten am Boden in der vermuteten Reihenfolge zur Überprüfung.
Best of eduki
Codeknacker - Das spannende Laufspiel für Klasse 5 bis 8
Laufen mit Spaß und vergleichbar mit einem Wettkampf-Orientierungslauf. Insbesondere die Jüngeren laufen mit viel Spaß und Motivation. Toll ist, wenn man ein größeres Gelände zur Verfügung hat. Würde allerdings empfehlen, die Symbolkarten zum Lösen doppelt auszudrucken, damit die Mannschaften zeitgleich den Code legen können. Könnte man viell. noch als Variante mit aufnehmen. Ansonsten top!
Visuell anregend Inhaltlich klar Aufgabenvielfalt
Hilfreich
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Unterrichtsmaterial ohne lange Einarbeitung/ langes Einlesen sofort einsetzen. Alle Materialien beziehen speziell und bewusst die passiv teilnehmenden SuS mit ein!
Bewertungen und Kommentare
Tolle Spielvariante für Halle und Schulgelände
Laufen mit Spaß und vergleichbar mit einem Wettkampf-Orientierungslauf. Insbesondere die Jüngeren laufen mit viel Spaß und Motivation. Toll ist, wenn man ein größeres Gelände zur Verfügung hat. Würde allerdings empfehlen, die Symbolkarten zum Lösen doppelt auszudrucken, damit die Mannschaften zeitgleich den Code legen können. Könnte man viell. noch als Variante mit aufnehmen. Ansonsten top!