





Dieses Material enthält die ersten Schritte (~2x 45 Minuten), um das objektorientierte Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.
Bei dem Material handelt es sich um einen Aufbaukurs, der auf den Grundlagen der Programmierung mit Lazarus aufbaut. Die grundlegenden Konzepte und Strukturen wie Verzweigungen, Schleifen und Arrays sollten also bereits bekannt sein (eine komplette Unterrichtssequenz dafür kann man bereits bei meinen Materialien finden :))
In dieser Doppelstunde lernen die Schüler das Erstellen von Klassen kennen. Sie lernen diese in eigene Projekte einzubinden und Objekte der Klassen zu instanziieren und zu verwenden.
Dies gelingt am Beispiel eines Mini-Projekts, bei dem ein Tierchen erzeugt und gepflegt werden muss.
Die Aufgabenstellungen sind so formuliert, dass Schüler theoretisch vollkommen selbstständig daran arbeiten können. Herausfordernde Inhalte sollten aber mit der Lehrkraft gemeinsam erarbeitet werden.Erklärvideo zu diesem Material: #16 - Programmieren lernen mit Lazarus - Klassen & Objekte (youtube.com)
Für alle Aufgaben sind Musterlösungen inklusive Beispielprogramme mit Quellcode und Projektdateien enthalten :)
Viel Spaß beim Programmieren (:

Dieses Material enthält die ersten Schritte, um das objektorientierte Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.Bei dem Material handelt es sich um einen Aufbaukurs, der auf den Grundlagen der Programmierung mit Lazarus aufbaut. Die grundlegenden Konzepte und Strukturen wie Verzweigungen, Schleifen und Arrays sollten also bereits bekannt sein (eine komplette Unterrichtssequenz dafür kann man bereits bei meinen Materialien finden :))Es beinhaltet die komplette Unterrichtssequenz bestehend aus 7 Doppelstunden (7x90min + 45min).Die Schüler lernen an zahlreichen Miniprojekten alle wichtigen Grundlagen, die man beim Programmieren mit Klassen einer objektorientieren Programmiersprache benötigt. Es sind viele Materialien, Beispielprogramme (mit Quellcode und Projektdateien) und Musterlösungen enthalten.Überblick:01 - Klassen und Objekte 02 - Konstruktoren 03 - Click-Adventure-Game 04 - Datenkapselung 05 - Vererbung 06 - AuffangspielViel Spaß beim Programmieren (:
Klassenstufen: Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
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