Lernspiele &
Förderspiele......
Förderspiele......
Wer mit Freude lernt, lernt leichter.
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Aktivitäten und Spiele, um den Zahlenraum 1000 zu erforschen.
Schau dir doch mein Gesamtpaket Mathematik 3. Klasse an:
Uhrzeit Viertel und halbe Stunden - Klammerkarten FreebieDieses Freebie ist Teil dieses Materials:Uhrzeit Viertel und halbe Stunden - Klammerkarten mit 100 Aufgaben; analog, digital und in Umgangssprache – Unterrichtsmaterial im Fach Mathematik (eduki.com)Darin enthalten sind insgesamt 100 Aufgaben auf 20 Klammerkarten.Ich biete noch viel mehr Material zum Thema Uhrzeit an. Schau dir doch am besten dieses Gesamtpaket an. Die einzelnen Materialien sind unten auf der Seite aufgelistet. Spiele zur Uhrzeit - Materialpaket Klasse 1-4 – Unterrichtsmaterial in den Fächern Deutsch & Fachübergreifendes & Mathematik (eduki.com)
Klassenstufen: 2. Klasse
Nachbarzahlen und Nachbarzehner im ZR 1000, mit RechenspaziergangEs ist erwiesen, dass durch gesteigerte Lernfreude auch der Lernerfolg verbessert wird. Hierzu können wir als Lehrkräfte zum Glück etwas beitragen, indem wir ansprechendes und freudvolles Material benutzen. Hierbei helfen dir diese Aktivitäten und Arbeitsblätter.Vorbereitung:Die Blätter mit den Zahlenmonstern ausdrucken, halbieren, und im Klassenzimmer verteilt aufhängen.Durchführung:Die Kinder suchen die Bilder der Zahlenmonster und tragen auf ihrem Blatt die entsprechenden Zahlen ein. Auf dem nächsten Arbeitsblatt ordnen die Kinder die Zahlen der Größe nach. Danach werden die Zahlen auf dem Zahlenstrahl gezeigt, wo die Kinder die Nachbarzahlen herausfinden sollen. Dies wird mit einem weiteren Arbeitsblatt gefestigt.Danach lernen die Kinder mit dem Zahlenstrahl, was Nachbarzehner sind und wie man sie herausfindet. Dabei wird auch mit Pfeilen gearbeitet. Auch dieses Wissen wird danach mit einem zusätzlichen Blatt gefestigt. Auf einem weiteren Blatt stellen die Kinder das Finden der Nachbarzehner mit Additionen und Subtraktionen dar, und zum Schluss lösen und kreieren sie Rätsel zum Thema. Ausserdem können sie ein Schnipp-Schnapp basteln und damit das Gelernte spielerisch festigen.Du erhältst zusätzlich einen praktischen Lösungsschlüssel. Auch habe ich noch die farbcodierten Stellenwerte hinzugefügt, welche je nach Land (Deutschland, Schweiz, Österreich) unterschiedlich sind.
Klassenstufen: 3. Klasse
Stellenwert-Spiel im ZR 1000Dieses Material ist direkt und ohne Vorbereitung einsetzbar.Es ist erwiesen, dass durch gesteigerte Lernfreude auch der Lernerfolg verbessert wird. Hierzu können wir als Lehrkräfte zum Glück etwas beitragen, indem wir ansprechendes und freudvolles Material benutzen.Hierbei hilft dir dieses Spiel. Der Einfluss der einzelnen Stellenwerte wird direkt erlebt und somit eindrücklich eingeübt.Material: 1 Blatt pro Kind1 ZehnerwürfelStifteAnwendung:Die Blätter werden ausgedruckt und können direkt eingesetzt werden. Ich persönlich laminiere sie und lasse die Kinder mit Folienstiften darauf schreiben. Dies ist allerdings nicht notwendig.Die Kinder spielen zu zweit. Ein Kind würfelt mit dem Zehnerwürfel und überlegt, in welches Stellenwertfeld es seine gewürfelte Ziffer schreibt. Das Ziel ist es, eine möglichst hohe dreistellige Zahl zu erhalten.Die Kinder wechseln sich ab und erschaffen so langsam ihre eigene dreistellige Zahl. Auf dem Blatt hat es Platz für 7 Runden. Danach können noch weitere Varianten gespielt werden, die im Material beschrieben werden.
Klassenstufen: 3. Klasse
Räuber und Polizist Spiel auf dem Zahlenstrahl bis 1000, mit DifferenzierungSpielanleitung: Ihr spielt zu zweit. Ein Kind ist der Polizist, das andere der Räuber, welcher versucht, vor dem Polizisten zu fliehen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr vor Beginn des Spiels euren Zahlenstrahl beschriften. Wer sich schon gut auf dem Strahl zurechtfindet, beschriftet ihn nicht.Der Polizist stellt seine Spielfigur auf die 0, der Räuber auf die 50. Ihr bewegt euch mit eurer Spielfigur nun immer so weit auf dem Zahlenstrahl vorwärts, wie auf der gezogenen Karte steht. Zieht also abwechslungsweise eine Zahlenkarte und addiert die gezogene Zahl zu eurem bisherigen Standort hinzu. Bewegt eure Spielfigur zum neuen Standort. Wenn der Räuber bei 1000 ankommt, ohne gefangen zu werden, gewinnt er das Spiel. Falls der Polizist ihn aber vorher einholen sollte, gewinnt der Polizist.Viel Spass! Differenzierung: Wenn ihr das schon gut könnt, dürft ihr die orangen Karten dazu nehmen, dann wird das Spiel etwas schwieriger.
Klassenstufen: 3. Klasse
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